Театр клонов - проблемы современных игр

Расслабьтесь. Это не очередная повесть на тему зеленой травы, глобального потепления и настоящего рок-н-ролла.

Расслабьтесь. Это не очередная повесть на тему зеленой травы, глобального потепления и настоящего рок-н-ролла. Цивилизация развивается, одно приходит на смену другому, выживают коммерческие успешные, востребованные публикой решения. Крупная рыбка питается маленькой, но в океане полно места. Есть где развернуться и энтузиастам. Инди-разработчики регулярно поставляют на рынок  экспериментальные проекты и всяко-разные фантазии на тему пыльной классики, за что им большое спасибо. Хотя нет. За это им Огромное Спасибо, иначе кто бы еще напрягал наши серые клеточки и рефлексы? Уж точно не высокобюджетные блокбастеры. В прицеле данного материала находятся игры, чье производство обходится в миллионы долларов. Соответственно, предназначены они не для «тонких ценителей», а для массовой аудитории. За подобными играми стоят крупные издатели, которые ох как не любят рисковать. Это ни в коем случае не обвинение. Только безумец будет вкладывать свои кровные без твердых гарантий вернуть их с процентами.   Кстати, риторическая загадка. Если бы у вас был миллион долларов, в разработку какой игры вы бы его инвестировали: в арт-хаус с неопределенным будущим или в следующий Call of Duty, который гарантированно принесет миллиард в первые же месяцы после выхода? То-то и оно. Легко бросить $50 на какой-нибудь любопытный эксперимент в Kickstarter и обвинять других в «бездуховности и тупости». Трудно  разбрасываться серьезными суммами. Игры из-за этого меняются. Старые идеи забываются, в расчет берутся коммерчески успешные решения. Классические сериалы, некогда серьезно отличавшиеся друг от друга, превращаются в близнецов. Хорошо еще, внешне отличаются. Хотя многочисленные клоны Call of Duty и такого шика себе позволить не могут. Сегодня весьма популярны HD-переиздания классики. Благодаря этому становится как никогда очевидна пропасть между старыми играми и новыми. И дело не в том, что современные разработчики в чем-то уступают ветеранам, нюхавшим перфоленты и гнувшим спины за монохромными мониторами. Напротив, игры стали значительно профессиональнее. Беда в том, что профессиональные разработчики профессионально делают то, что им говорят профессиональные продюсеры. А у последних качество игр измеряется обычно в долларовом эквиваленте. Они не всегда понимают значение тех или иных элементов, вынуждают разработчиков бездумно интегрировать чужие идеи, даже когда очевидно, что они не приживутся. Яркий пример подобного подхода - Duke Nukem Forever, в котором «старую школу» безуспешно старались подружить с новой. Но давайте по-порядку.

Беда первая: чертов реализм

Раньше-то оно как было. Распихал по карманам оружейный арсенал, повесил атомную бомбу на плечо и полетел вприпрыжку мочить  в крови демонов. Головы только так с плеч слетали. Граната под ноги - не смертельный номер, а батут. Подумаешь, потерял 10% жизней. Слопал аптечку, и побежал себе дальше. Современные же шутеры предлагают нам играть за «нормального парня». Он едва переставляет ноги, задыхается после 10-метровой пробежки, носит с собой пару видов огнестрельного оружия и - обязательно! - нож. Какой шутер ни запусти, везде будет этот хрестоматийный морпех, изредка забирающийся в кабину танка или вертолета, чтобы спустить пар и десяток боеголовок. Здоровье у него само восстанавливается. Поэтому он не боится ловить пули, высовывается, прячется, и так всю игру. «Реализм!» - говорят защитники такого подхода. «Надоело!» - говорим мы и запускаем полный недостатков Serious Sam 3, который настолько не похож на современные шутеры, как бронтозавр на мышь-полевку. Никаких ограничений. И дело тут вовсе не в «оконсоливании», поскольку Serious Sam 3 (и его HD-предшественники) замечательно играется на геймпаде. Дело в упрощении дизайна. Ведь чем меньше у протагониста возможностей, тем проще конструировать уровни. А эволюция всегда идет по пути наименьшего сопротивления.

Беда вторая: одноразовые игры

Упрощения в игровой механике влекут за собой скудное наполнение сюжетной кампании. Вместо того, чтобы сконцентрироваться на создании разнообразных игровых ситуаций и сложных арен, разработчики создают интерактивные ролики с минимальной свободой действий. И это касается не только шутеров. Практически все жанры иссохли, чтобы пролезть в узкий коридор с аппетитными роликами. Если помните, раньше была такая игра «Змейка». Червячок полз вперед и лопал яблоки. И сегодня, несмотря на прогресс, многоядерность и терабайты, все игры предлагают тот же ветхозаветный подход: ты ползешь по коридору, выполняешь простые действия (высунулся, спрятался) и получаешь в награду «яблочки» - сцены с падающими вертолетами и небоскребами. Перепроходить такие игры часто неинтересно. Да и не зачем. Секреты, бонусы, альтернативные пути, дополнительные режимы - про это разработчики вспоминают все реже и реже. Убить 200 голубей, сбить 100 мишеней, найти 50 ноутбуков. И все это надо ради получения трофея. Одной крохотной иконки. Вот и вся награда за старания. Мелко. Особенно когда каждая новая игра предлагает такой нехитрый повод для обнюхивания закоулков. Секреты - их сильно не хватает. Пропали те дивные ситуации, когда, заметив в интерьере странность, проявляешь смекалку и получаешь в награду какой-нибудь существенный бонус. Новые костюмы со способностями - их тоже давно не практикуют. Какое-нибудь призовое оружие или режимы, превращающие знакомые уровни в веселый аттракцион - этого тоже нет. Взамен этого разработчики предлагают третью беду.

Третья беда: ненужный мультиплеер

Одноразовость кампании разработчики стараются компенсировать мультиплеером. И самый большой секрет: зачем, поскольку в большинстве случаев эта затея обречена на забвение вскоре после запуска. В кого пальцем ни ткни, все пытаются развлекать игроков за пределами одиночной кампании. Даже если целевая аудитория - люди, предпочитающие одиночное прохождение. Даже если в предыдущей части мультиплеером и не пахло. Даже если механика игры в принципе не подходит для мультиплеера. И самое грустное, когда с самого начала очевидно, что из этой затеи ничего хорошего не выйдет. У разработчиков нет опыта, сетевой код ужасен, баланс едва угадывается, карты скучные, да и вообще, все это мы уже сто раз видели. Вместо того, чтобы тратить силы на создание заочно мертвого мультиплеера, следовало бы уделять больше внимания на доработку одиночной кампании. И за примерами ведь ходить далеко не надо. В Halo 3 разработчики интегрировали гениальную идею с черепами-мутаторами, активация которых серьезно преображает знакомый игровой процесс. Кажется, пользуйтесь, удивляйте нас, дайте нам малейший повод задержаться в вашей игре!.. Но все пытаются быть «как Call of Duty». Так школьницы стараются подражать любимым поп-звездам, забывая, что пластиковые безделушки и базарные шмотки  только издали похожи на золото и платья модельеров. Поэтому проекты с проработкой Deus Ex Human Revolution, Batman Arkham City, The Elder Scrolls V: Skyrim сейчас на вес золота. Игры, в которых нет мультиплеера и которые тем не менее умудряются развлекать на протяжении десятков, если не сотен, часов. В которые погружаешься и каждый раз открываешь для себя что-то новое.

Беда четвертая: война вприсядку

Смешно наверное видеть, что такой глупости выделили целый раздел. Тем более, что он косвенно перекликается с «чертовым реализмом». Проблема в том, что это универсальное решение не имеет никакого отношения к реализму, зато серьезно влияет на дизайн уровней. Война из-за укрытий сама по себе прекрасная идея. Но только не тогда, когда 90% времени приходится проводить на пятой точке. Все эти пробежки вприсядку, символизирующие «тихое» перемещение. Все эти укрытия высотой ровно вполовину человеческого тела. Вся эта необходимость постоянно к чему-то прижиматься. Эти ящики, бетонные блоки, аккуратно расставленные бочки... Из-за одной условности игры словно с одного конвейера сходят. Неужели нельзя быть немного гибче? Мыслить не стереотипами, а головой? Попробовать как-нибудь самим на манер Сэма Фишера поползать 10 часов. И ладно бы это касалось только шутеров. Но ходьба вприсядку пролезла везде и, к сожалению, давно. В сознании прочно укрепилась мысль: хочешь быть невидимым - сядь. И мало кто предлагает альтернативные решения. Похоже только Хидео Кодзима и «Призраки» Тома Клэнси знают, что невидимым солдата делает камуфляж, а не дурацкая походка.

Беда пятая: награды ни за что

Когда Microsoft инициировала свою программу Achievements, хотелось верить в лучшее. Люди получили возможность сравнивать свои достижения с друзьями по всем играм сразу. И это здорово. Но только когда достижения хотя бы отдаленно похожи на достижения. Прошел игру? Не вопрос. Прошел на максимальном уровне сложности? Молодец! Ввел свое имя? Запустил первый уровень? Сфотографировался перед камерой? Чем тут гордиться?! Толковая идея унифицированной системы наград потерпела фиаско. У кого больше всего достижений - тот не лучший игрок. Тот лучший шулер, который без принципов берется за все, что попадает на прилавки, читает руководства, выбивает свой «платиновый трофей» и переключается на следующий проект. Такие не садятся за сложные игры, в которых ради наград надо попотеть. В то же время настоящие игроки - те, кто серьезно увлекаются любимыми проектами, разбираются в тонкостях механики, развлекаются скоростными прохождениями и в извращенной форме расправляются с боссами  - те остаются не удел. Точнее, их подвиги никак не фиксируются. Что можно подумать о человеке, который посвятил несколько часов своей жизни, обнюхивая все закоулки в поисках 50 ноутбуков, ради получения неприметной иконки? Увы, именно на таких рассчитана современная система наград. И выхода из сложившегося положения уже не видать. Момент утерян.

Беда шестая: DLC во имя DLC

Дополнения хороши в одном случае - если это на самом деле дополнения, а не обрезки. В качестве положительных примеров можно вспомнить те игры, которые и без DLC являются законченными произведениями. Или наборы мультиплеерных карт для Call of Duty или Battlefield - их фанатам часов этак через 1000 в самом деле надоедает бегать по одним и тем же аренам. Однако неправильно идти по пути условно-бесплатных завлекалочек, резать проект на куски, вынуждать людей тратить деньги на то, чтобы получить «полную версию», объявлять во всеуслышание о выходе дополнительных материалов одновременно с игрой. Издатели таким образом хотят повысить прибыльность проекта, в этом их сложно обвинять. Проблема в том, что за рулем часто стоят люди, которые сами не игроки, и они не имеют ни малейшего понятия, что своими действиями они портят продукт. Нельзя в ролевых играх продавать опыт, золото и оружие, поскольку тут весь интерес заключается в погоне за ними. Нельзя торговать картами для многопользовательских сражений, если ваша аудитория и без того невелика. Нельзя продавать мультиплеерные режимы, открывать за деньги заблокированные в карьере материалы, придумывать в шутере муторную систему развития, чтобы потом позволить самым нетерпеливым приобрести все улучшения. Мелкие DLC уместны, когда они не оказывают влияния на игровой баланс, не ставят одних игроков выше других. Но ими не стоит спекулировать. Все чаще встречаются ситуации, когда DLC выходят чуть ли не еженедельно, а их общая сумма в итоге превышает стоимость самой игры. А потом появляется какое-нибудь бюджетное издание формата «все включено», превращая преданных поклонников в участников лохотрона в стиле «только сегодня, только у нас!», когда те обнаруживают аналогичный товар в обычном магазине втрое дешевле. К чему это приводит? Например, к тому, что многие люди перестали покупать игры от Capcom в день выхода. Издатель по этому поводу сильно переживает, жалуется на низкие продажи, не понимая, что сам себе выкопал яму скороспелыми Gold, Ultimate и Super изданиями.

Беда седьмая: игроков держат за идиотов

Печально, но факт: из последних проектов только создатели The Legend of Zelda: Skyward Sword отнеслись к игроку, как к человеку разумному, придумывая лабиринты и загадки. Аж непривычно было снова думать, анализировать, выискивать закономерности и секреты. Но это Nintendo, гении гейм-дизайна, профессора «старой школы». Остальные разработчики почему-то привыкли считать, что имеют дело с идиотами. Бои с врагами за редким исключением превратились в однокнопочную долбежку с красочным постановочным добиванием в финале. В шутерах самой сложной задачей стало определение маршрута: вперед или назад. Ролевые игры ныне недалеко ушли от боевиков. На события позволяют влиять в диалогах, а оставшееся время незатейливо рубим врагов мечом или отстреливаем их вприсядку и из-за укрытий. Когда попадается загадка, подсказка тут же лезет вперед, не давая и минуты времени обмозговать ситуацию. Помнится, ходили слухи, что отец Гейба Ньюэлла помогал тестировать сложность Half-Life 2. Страшно представить, на ком сейчас испытывают игры.

Analysis

Вот к чему мы пришли через тридцать лет эволюции. Вычислительные мощности, реалистичная графика, огромные экраны, контроллеры на любой вкус - все это понадобилось только для того, чтобы в итоге прийти к нескольким переменным. Клон Call of Duty, подобие Uncharted, последователь Gears of War, еще одна «песочница» в стиле Grand Theft Auto - издатели идут по пути наименьшего сопротивления, используют идентичные решения, из-за чего все чаще возникает ощущение, что на протяжении всего года приходится проходить одну и ту же игру. Причем недоделанную, судя по количеству DLC и патчей. С бесполезными наградами, кричащими подсказками, одноразовой кампанией и бессмысленным мультиплеером. Есть исключения. Пока есть. Но они попадаются все реже и только подтверждают правило: стоит кому-то протолкнуть на рынок успешную идею, и тут же грибами-поганками после дождика выскакивают десятки подобий. Кому хочется оригинальных решений, тому стоит внимательно следить за инди-разработчиками. Иногда они преподносят сюрпризы. Что касается высокобюджетных игр, то тут себя оправдывает только один подход. Назовем его «принципом Котика». Ставка идет на несколько популярных брендов, стоит кому-то показать слабину, и команда разработчиков распускается, проект закрывается. Со временем к этому придут и остальные издатели, иначе на рынке не выжить. В следующем поколении консолей будет того горше, поскольку затраты на производство игр станут еще больше, а значит, вырастут и риски. Конвейер начнет штамповать сиквелы и переиздания, разнообразие жанров станет минимальным. Кто не успеет этого понять, тот вымрет. Вполне возможно, что издателей помельче проглотят рыбы покрупнее, и на рынке останется пяток серьезных игроков, которые будут конкурировать друг с другом почти что одинаковыми шутерами и боевиками. Не просто так сейчас многие команды разработчиков ратуют за условно-бесплатные игры или предпочитают заниматься небольшими проектами. В этом секторе риски невелики, доходы (на человека в рамках небольшой компании) приличные, можно заниматься любимым делом и не думать о том, что сейчас с ноги распахнется дверь, и начнется «чистка рядов». У крупных издателей это сейчас любимое дело: расформировывать студии и увольнять сотрудников. Однако ошибаются те, кто видит в условно-бесплатных играх будущее и смерть домашних консолей. С таким же успехом автор минутного ролика про котенка с миллионами просмотров может утверждать, что он круче Кристофера Нолана, а Youtube вскоре уничтожит Голливуд. Глупо. Разные рынки, каждый по-своему привлекателен, но одно никогда не заменит другого. На голом энтузиазме Skyrim не построить. Для этого нужна огромная команда профессионалов и годы разработки. С другой стороны, только безумец (или Valve) будет вкладывать миллионы в создание игры-головоломки по типу Quantum Conundrum. Так что высокобюджетные блокбастеры никуда не пропадут, поскольку публика как и тысячелетия назад любит хлеб и зрелища. Зато количество небольших проектов будет расти, благодаря быстро развивающейся цифровой дистрибуции. Так что никто не «уйдет обиженным».


Сейчас на главной

Публикации

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.