Сколько стоит создать игру в России. Сложности и тонкости разработки. Astrum Entertainment делится опытом

Созданные энтузиастами-одиночками проекты, вроде Vampire Survivors и его многочисленных клонов, кружат голову. Окрыленные идеями игроки запускают разработку первого проекта. Казалось бы, что в этом сложного? На рынке доступны бесплатные инструменты и ресурсы. Есть маркетплейсы как на ПК, так и на смартфонах, где можно самостоятельно игру издать и начать зарабатывать. Но в реальном мире всё не так просто — о сложностях разработки поговорили с представителями Astrum Entertainment.

Увы, начинающие разработчики слабо представляют себе, с какими трудностями им предстоит столкнуться в процессе создания своего первого проекта. Мы пообщались с профессионалами из команды Astrum Entertainment, российского разработчика и издателя игр, чтобы понять, сколько сейчас стоит их создание, где взять деньги под проект и что для получения средств нужно. Нашими собеседниками были: Олег Доброштан, бренд-директор Astrum Entertainment; Алексей Скребцов, руководитель мобильного направления Astrum Entertainment; Степан Горохов, продюсер Astrum Entertainment.

Наши собеседники слева направо: Олег Доброштан, Алексей Скребцов, Степан Горохов

Бюджет

Неоднократно приходилось сталкиваться с мнением, что уже упомянутая Vampire Survivors ничего не стоила разработчику. Он взял бесплатные ассеты, «накидал» их в бесплатный игровой движок и — voila! Игра готова. Между тем, даже у такой игры есть бюджет.

Олег Доброштан, бренд-директор Astrum Entertainment: Основная статья затрат — это зарплаты команды и маркетинг. Если вы работаете сами на себя (как в случае с Vampire Survivors), то платите сами себе (или не платите). Минимум из затрат на разработку — покупка софта и ассетов.

Если вы разрабатываете игру самостоятельно, в смету пойдут бытовые расходы, покупка оборудования и программ, затраты на маркетинг. Итого, затраты в месяц составят примерно 100 тысяч рублей.

Конечно, кое на чем можно сэкономить, а на первых порах не учитывать свой вклад — время и труд. Использовать домашний компьютер, экономить на ПО. Но даже в таком случае без расходов не обойтись:

Алексей Скребцов, руководитель мобильного направления Astrum Entertainment: При наличии мощного компьютера, использовании свободно распространяемого ПО и лицензий, и неоплачиваемой работе единственного автора-разработчика, игра уровня Vampire Survivors может стоить 100—300 USD. 25 USD будет стоить оплата аккаунта в Google Play, расценки Steam варьируются в пределах 100—200 USD. Также будет необходимо оплатить минимум необходимых лицензий и открыть банковский счет для получения дохода.

Суммы небольшие, но и «бесплатной» разработку Vampire Survivors уже не назвать. Более продвинутые проекты потребуют на порядок больше денег. Олег Доброштан приводит такой расчет стоимости содержания небольшой команды, состоящей до 50 человек: при средней заработной плате разработчика в 180 тысяч рублей и аренде офиса, стоимостью в 1 миллион рублей, ежемесячные затраты составят 10 миллионов рублей или 120 миллионов рублей в год. Это без учета начальных вложений в компьютеры и программное обеспечение, а также прочих расходов, с которыми годовые расходы могут быть еще больше. При длительности разработки до трех лет только на разработку уйдет до 450 миллионов рублей, или по нынешнему курсу до 5 миллионов долларов.

Что может команда такого размера и с таким бюджетом сделать? Недавний хит Palworld, по словам разработчиков, обошелся в 1 миллиард японских иен (около 8 миллионов долларов США). По косвенным оценкам, бюджет отечественной Смуты составляет 1 миллиард рублей (официальная цифра — 500 миллионов рублей), или 11 миллионов долларов. Более крупные проекты потребуют больших вложений. Конечно, все зависит от масштабов продукта и размера команды. Но на первых парах не стоит и мечтать сразу о создании крупного тайтла, о котором будут говорить все. Так, бюджет Baldur’s Gate 3 наши собеседники оценили не менее чем в 100 миллионов долларов США. И это не предел.

Олег Доброштан: Если говорить о бюджетах крупных проектов, то, к примеру, бюджет потенциального ААА хита Distortion от российской команды Game Art Pioneers заявлен в 100 млн. долларов. Компания Lesta Games планирует разработку новой ММО с бюджетом в 25—30 миллионов долларов. Создание ААА-проекта требует сотен миллионов долларов на саму разработку и столько же на маркетинг. К примеру, бюджет на разработку и маркетинг пятой GTA составил около 260 миллионов.

Даже 100 миллионов рублей — сумма неподъемная для большинства разработчиков-одиночек, не говоря уже про миллиард на инди-проект. Означает ли это, что с небольшим бюджетом и большим энтузиазмом в игровой индустрии делать нечего? Не совсем так. Наши собеседники отмечают, что расходы новичков, как правило, ниже. Очень усредненный бюджет инди-игры, создаваемой командой из 10 энтузиастов за первые полгода составляет 1—2 миллиона рублей. На начальном этапе некоторые по незнанию могут использовать в т. ч. нелицензионное ПО или контент. Однако перед релизом игры придется все переводить на легальные рельсы. В любом случае простым путь начинающих команд не будет.

Алексей Скребцов: Несложную игру возможно разработать в одиночку. При этом качество итогового продукта будет зависеть от цели разработчика, его уровня навыков и времени, которое он готов потратить. Может получиться как гиперказуальный кликер, который порадует создателя и его друзей, так и продукт уровня Bright Memory, Stardew Valley, Papers Please, Plague Inc., Undertale, Lethal Company, Phasmophobia или даже уровне легенд игровой индустрии, таких как Tetris или Minecraft. 

Команду стоит привлекать, когда сформировано четкое понимание того, что и с какой целью вы делаете. Когда вы готовы нести ответственность перед командой, осознаете риски и знаете, что ожидать от каждого участника. 

Формирование команды подразумевает финансирование ее в течение определенного времени до получения какого-либо дохода или инвестиций исключительно за счет собственных средств. Этот процесс может занять продолжительное время и требовать значительных затрат. 

Когда команда растет, стоимость ее также возрастает. Несколько друзей, объединенных общей идеей и работающих на энтузиазме, могут некоторое время успешно работать, однако при дальнейшем развитии и привлечении новых участников команды, вероятно, потребуется финансовая мотивация. И конечно, стоимость привлекаемых сотрудников будет зависеть от их квалификации.

Олег Доброштан: Выстрелившие игры, созданные одним человеком, достаточно редки, истории про их создания перетекают из одного информационного канала в другой годами. И если их изучить, то можно увидеть, как сложно было собирать проект в одиночку и сколько испытаний выдалось на долю одиночного разработчика.

Если вы готовы годами работать на энтузиазме и каким-то образом параллельно обеспечивать себя и свою семью другим способом, можете попробовать соло разработку. Но сложный продукт вряд ли получится разработать в одиночку. Игра — серьезный многофакторный проект, который требует учета значительного количества разнонаправленных видов деятельности, влияющих на ее выпуск. Один человек редко совмещает в себе экспертизу гейм-дизайнера, разработчика, художника и сценариста. А еще нужен маркетинг и работа с игровыми платформами.

Получается, что разработчик-одиночка или небольшая команда все-таки имеют шансы, пусть и небольшие. Деньги на разработку в этом случае все равно потребуются. Впрочем, деньги на разработку это еще не все финансовые вливания в игру. Некоторые начинающие разработчики упускают из вида тот факт, что кроме оплаты труда разработчиков, начального вложения в компьютеры и софт, потребуется продвигать проект, а сумма, выделяемая на маркетинг, по словам профессионалов игрового рынка, может составлять 30—40% бюджета среднего проекта. Если вас это не остановило в желании создать собственную игру, то двигаемся дальше.

Организационные вопросы

Начинающие разработчики на первых порах работают над проектами часто как простые физические лица, не занимаясь оформлением статуса предпринимателя или регистрируя юридические лицо. Это дает творческую свободу и определенную гибкость в работе над проектом. В этом случае разработка игры является скорее хобби. Реально ли при этом совмещать разработку игры с основной работой?

Алексей Скребцов: Если разработка игр — хобби, то да, реально. Однако в таком случае не стоит ожидать от него заработка на уровне основной работы. Повезет, если заработать вообще получится, потому что при таком подходе срок разработки игр может стремиться к бесконечности.

Однако в таком подходе к разработке есть и нюансы. Занимаясь своим проектом на рабочем месте, даже в свободное время, вы рискуете лишиться авторских прав на свое же творение. Не поленитесь, перечитайте свой трудовой договор и документы, которые вы подписали учреждении, в котором вы работаете. Если же будущий проект предполагается более масштабным, чем небольшая игра, созданная ради любопытства, то формализовать разработку в интересах самого же разработчика.

У юридического лица есть свои преимущества. Во-первых, оно может выступать в качестве официального издателя игры, что повышает доверие у покупателей и партнеров. Во-вторых, регистрация позволяет защитить интеллектуальную собственность и права на продукт.

Зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя, выбрать систему налогообложения и начать продавать собственные игры в России сейчас несложно, но куда большие деньги можно заработать на иностранных рынках. Учитывая сложившуюся в мире ситуацию, многие начинающие разработчики подумывают о том, нужно ли им «релоцироваться» пусть даже и виртуально, к примеру, на Кипр, чтобы издавать свои проекты за рубежом. Оказывается, это совсем необязательно.

...Сегодня у российских разработчиков действительно есть риски и трудности с продажей игр в Steam. Это связано с тем, что платформа работает с ограниченным числом российских банков, а для получения дохода разработчику необходимы валютный счет и банк-посредник.

Однако, такие вопросы возможно решить и не выезжая за границу. Организовать разработку игр при должном желании в России не так уж и сложно. Были бы деньги.

Первые шаги и поиск финансирования

Конечно, если у вас есть свободные несколько (десятков) миллионов рублей, то искать стороннее финансирование и не потребуется. Хуже, когда денег нет совсем, а есть только блестящая идея для нового проекта, который может покорить мир. К сожалению, только под идею денег не получить. С этим согласны и наши собеседники.

Олег Доброштан: Все компании, принимающие решения дальнейшей работе с проектом (издатели, инвесторы и платформы) хотят видеть демо проекта и его презентацию. Лично я не видел, чтобы исключительно идея игры, без показа геймплея и рассказа о команде/проекте/деталях разработки, каким-то образом привлекла внимание потенциальных инвесторов.

Поэтому, если в ваших мечтах создание большой, серьезной игры, на которой вы планируете зарабатывать и дать возможность зарабатывать инвесторам, то придется пойти дальше, нежели чем просто сформулировать идею. По словам Олега, есть несколько обязательных шагов для того, чтобы начать поиск финансирования своей будущей игры:

  • открыть юридическое лицо, которое сможет получать прибыль на тех рынках, на которых планирует выходить ваш проект;
  • изучить рынок и конкурентов. В первую очередь это важно для себя самих — вдруг кто-то тоже делает аналогичные проекты в очень похожем сеттинге и жанре? 
  • разработать презентацию проекта (питч). Образец питча вы найдете по ссылке;
  • подготовить демо проекта или вертикальный срез, «маленькую» копию игры с минимальным количеством контента, но максимальным качеством;
  • сделать видеоролики с демонстрацией основного геймплея и базовых особенностей игры;
  • спроектировать экономическую модель игры и описать, когда, сколько и на чем будет зарабатывать ваша игра;
  • быть готовым ответить на различные вопросы потенциальных инвесторов.

Мобильный рынок игр в этом плане не исключение. По словам Алексея Скребцова вам необходимо:

  • знать и уметь объяснить инвестору для чего необходимо финансирование, чем вы готовы поступиться в плане владения продуктом, а чем нет;
  • иметь на руках проект бюджета и бизнес-модель; 
  • питч, основанный на цифрах и исследовании рынка. Заранее продумайте ответы на встречные и уточняющие вопросы, в том числе, что будет если продукт получит финансирование, но не достигнет целевых показателей KPI (key performance indicators, т. е. ключевых показателей проекта).
  • прототип, а лучше вертикальный срез продукта;
  • продемонстрировать показатели рентабельности и позитивный результат кампании по привлечению пользователей.

Так что если вы задумали более масштабный проект, чем небольшая инди-игра от команды энтузиастов с крохотным бюджетом, то эти деньги лучше потратить на демо проекта и питч, чтобы с ними уже искать финансирование.

В любом случае, приступая к разработке и поиску денег нужно иметь финансирование на первый год работы команды. По словам наших собеседников, сумма должна быть не менее 50 миллионов рублей, лучше 100. Также стоит определиться, готовы ли вы отдать права на финальный продукт. И уже исходя из этого планировать бюджет и объем средств для привлечения. Поиск же инвестиций стоит начинать тогда, когда вы получите первые результаты.

Питч является обязательной и очень важной составляющей успешного поиска финансирования. Глядя на вашу презентацию, потенциальные инвесторы будут судить обо всем проекте. И таких презентаций они видят десятки в неделю. Структурно презентация может выглядеть так:

  • Коротко про игру, основной геймплей и особенности проекта — очень желательно с реальными скриншотами.
  • Экономика проекта и когда он выйдет на окупаемость, оценка  прибыльности  проекта за срок его жизни. 
  • Команда, ее ключевые сотрудники и их опыт в индустрии. 
  • Бюджет, который вы планируете запрашивать у инвестора.
  • Сколько будет получать инвестор после всех отчислений и выплат. 

Конкуренция очень высокая, ведь на кону стоят немаленькие деньги. Так что некоторые команды обращаются к профессионалам — и на это тоже потребуются средства.

Олег Доброштан: Заказать разработку презентации можно у опытной команды и/или дизайнера — цены разные. Обычно это от сотни тысяч рублей и выше, если делать профессионально. Такие вложения стоят своих денег, особенно если вместе с разработкой презентации вы вложитесь в прогон ее проведения с опытными тренерами.

Однако, можно ограничиться и своим опытом и навыками, если дополнительных средств нет. В таком случае, начать стоит с этой статьи и поискать вдохновения в этой базе данных по питчам игровых проектов.

После того, как вы и ваша команда создала демо-версию игры, питч, определилась с требуемым объемом привлекаемых средств, самое время отправляться на поиски инвестора. Вопрос лишь в том, где его найти. 

Олег Доброштан: Искать инвестиции сложно. Прошлый год уже признан одним из худших в области инвестирования в игровую индустрию в частности. 

Я рекомендую общаться с Институтом развития интернета, они периодически делают конкурсы на разработку игровых проектов. Получить грант достаточно сложно, но возможно. Одна из проблем для подачи проекта на конкурс ИРИ — сложности с подготовкой документации.

Также можно принести свои недоработанные проекты и показать их потенциальному издателю. Если он сочтет уже имеющийся материал перспективным, то, возможно, вложится в оставшуюся часть разработки. Условия участия издателя очень индивидуальны — надо смотреть проект, степень его готовности, видеть команду проекта и т.д.

Продюсер Степан Горохов считает, что сегодня — худшее время для поиска инвестиций для своего проекта, ведь игровая индустрия переживает не лучшие времена и расходы сокращают даже в тех студиях, где работают авторитетные и опытные геймдизайнеры. Начинающим разработчикам он советует устроиться в какую-нибудь известную студию, набраться в ней авторитета, поработать год и уже изнутри пытаться «продать» руководству свою идею.

Алексей Скребцов отмечает, что существует множество способов: краудфандинг, гранты, господдержка, акселераторы, инвесторы, меценаты. Однако в каждом случае следует адаптировать питч, так как требования и ожидания будут разными. Какой бы вы вариант не выбрали для своего проекта, возможно придется уделить этому внимание не меньше, чем непосредственно разработке. Тем более, в нынешней экономической ситуации. 

Начинающие разработчики также могут участвовать в специальных активностях для независимых студий. В России, например, недавно запустили проект prototype.indie.

Каждый из представленных вариантов имеет свои плюсы и минусы. Даже если вы нашли человека, компанию или издательство, готовых вложиться в ваш проект, будьте готовы к тому, что вам придется отстаивать свое видение, свои идеи.

Степан Горохов: Одна из проблем, с которой сталкивался лично я — непонимание сферы непрофильным инвестором... Будьте готовы к тому, что он может сильно повлиять на итоговый вид и позиционирование вашего продукта, отталкиваясь от своих эмоций. Их решения часто ломают целостность продукта. Поэтому я бы посоветовал искать инвесторов, у которых либо есть самостоятельный опыт инвестирования в игровую индустрию, либо есть менеджер с опытом инвестирования в геймдев.

Для небольших команд разработчиков гранты могут, особенно на ранних стадиях разработки, предоставить финансовую поддержку. Помимо этого, по словам Алексея Скребцова, независимые разработчики по гранту могут получить в том числе консультационную помощь со стороны опытных профессионалов или получить доступ к ресурсам или техническим инструментам. Для таких студий трудно получить инвестиции или кредиты, поэтому это большое подспорье. Однако, за такие гранты придется побороться. Конкурирующих команд, ищущих финансирование немало.

Алексей Скребцов: Говоря о недостатках, условия предоставления грантов могут не всегда совпадать с бизнес-выгодой или авторским видением продукта. Некоторые гранты могут быть связаны с определенными требованиями или ограничениями, которые могут существенно влиять на процесс разработки или конечный продукт. Это может привести к компромиссам в творческом процессе или ограничению свободы выбора разработчиков.

Если игра имеет государственную поддержку в виде гранта или иной вид финансирования, то у такой поддержки есть свои особенности.

Олег Доброштан: Строгая отчетность в рамках проекта согласно заявленным показателям — это основное. Например, в ИРИ разработчик заявляет Ключевой показатель эффективности (КПЭ) — минимальное количество просмотров/прослушиваний контента/уникальных пользователей, которое необходимо набрать проекту по итогам размещения в Интернете для отчетности.

И все-таки, «самый честным» и «самым лучшим» способом профинансировать свою игру наши собеседники считают обращение в крупные игровые компании.

Степан Горохов: Лучше всего будет обратиться к самым крупным игрокам рынка — Astrum Ent., Innova, VK Play, Яндекс.игры, Lesta. И даже к тем, у которых, возможно, нет инвестиционных кейсов в портфолио. Также можно поискать людей, которые в разное время имели отношение к руководству такими компаниями и обратиться к ним. Если компании ведут публичную деятельность, посещают конференции, митапы и другие мероприятия — вам стоит там быть, потому что у этих компаний есть заинтересованность и готовность вкладывать деньги в интересные проекты.

Юридические тонкости

В процессе работы над проектом, при подписании контрактов и при ведении хозяйственной деятельности вам могут понадобиться услуги бухгалтера и юриста. Работая в одиночку или небольшой командой об этом, обычно, не задумываются, но зарегистрировав юридическое лицо, не думать об этом не получится. Помимо отчетности перед налоговыми и контролирующими органами по российским стандартам (РСБУ) вам нужно отчитываться и перед инвесторами и кредиторами и, возможно, вести отчетность по международным стандартам (МСФО).

Инвестиционный договор тоже может содержать подводные камни. Алексей Скребцов рекомендует обязательно обратить внимание на предмет договора, права и обязанности сторон, условия расторжения договора, контрольные даты окончания этапов работы и условия для получения новых раундов финансирования, реалистичные ли показатели эффективности (KPI) и ответственность в случае, если проект не достигнет целевых показателей. Рекомендации тут такие же, как и при составлении любого договора:

  1. Тщательно изучайте весь документ, прежде чем подписывать его с инвесторами.

  2. Не стесняйтесь требовать объяснений на понятном для вас языке и предлагать свои варианты и поправки к текстам соглашений.

  3. Разумно оценивайте свои возможности и риски.

  4. Понимайте, на что именно вы соглашаетесь, и как это может повлиять на владение вашей идеей.

Поэтому при работе даже над небольшим проектом, помощь юриста и бухгалтера будет не лишней. Юрист поможет разобраться в сложности заключаемых соглашений и действующего законодательства, что особенно важно при отсутствии полной уверенности в этой области. На бухгалтерии будет лежать финансовая отчетность. Нанимать бухгалтеров и юристов на постоянную основу необязательно, можно обратиться к внешним консультантам или аутсорсинговым компаниям.

Релиз и пострелизная поддержка

Сегодня выпустить игру в одном из популярных в России и мире сервисов несложно и относительно недорого. В VK Play игру можно выпустить бесплатно, а в Steam необходимо оплатить создание аккаунта разработчика, стоимость которого начинается от 100 долларов. Однако даже хорошая игра рискует быть незамеченной публикой. Так, к примеру, Among Us с момента релиза до своей минуты славы добиралась очень долго. По словам основателя студии Innersloth «действительно плохо разбирается в маркетинге». Но проект все-таки нашел свою аудиторию, а не ушел на дно Steam, как большинство выпускаемых игр. Порой не спасает хороший и интересный геймплей. Игру мало разработать, ее еще нужно продать, а это требует больших усилий и денег.

Алексей Скребцов: Привлечение платящей аудитории (UA) стоит дорого. Для коммерчески успешных проектов, обладающих средствами для продвижения или способными их привлечь, месячный бюджет на UA зачастую может быть в десятки раз больше месячного фонда оплаты труда команды. Сама стоимость UA различается в зависимости от платформы, жанра и лидеров/конкурентов в продуктовой нише, параметрах привлекаемой аудитории: географии, социально-демографических показателей (пол и возраст), платежеспособности и интересов. 

Но и это еще не все. Будьте готовы содержать свою команду и после релиза, ведь на этом работа не заканчивается. Если у вас получилось довести свой первый проект до релиза и заработать деньги, а вы уже горите новыми идеями, не стоит забывать про игроков, которые поддержали вас рублем.

Если проект создавался в качестве хобби, то поддержки никакой и вовсе может не быть, а коммерческий продукт обязан предоставлять ее пользователям. При этом, чем больше продукт, тем больше затраты на поддержку пользователей. Многопользовательские online-проекты также несут издержки по содержанию серверов, которые напрямую зависят от количества активной аудитории. Для поддержания «жизни», популярности и доходности проекта, особенно мобильного f2p [free-to-play, игры, распространяемые по условно-бесплатной модели, прим. автора], необходимы постоянные затраты на продвижение и регулярные контентные, «событийные» и реже — «игро-механические» обновления.

Analysis

Редко кого из геймеров не привлекает разработка игр. Так было всегда. За шуткой, ставшей мемом, про ограбление корованов, на самом деле стоит несбыточная мечта многих и многих геймеров про создание игры, которая будет дарить игрокам фан, радость. Внезапно выстреливающие проекты, в том числе о которых мы упоминали в этой статье, показывают, что даже небольшие студии и разработчики-энтузиасты могут добиться успеха. Но таких историй единицы.

На самом деле разработка игр — это тяжелый труд, не всегда интересный и увлекательный, как представляется со стороны. А еще для разработки нужна команда единомышленников. Поэтому любой ваш проект требует финансирование, даже если это очередной пиксельный рогалик (rogue-like) или клон Vampire Survivors.

Надеемся, мы, при помощью профессионалов из Astrum Entertainment, смогли приоткрыть для начинающих и будущих разработчиков особенности финансирования игровых проектов, раскрыть стоимость разработки и указать на возможные источники получения поддержки. Если вас, как разработчика и геймдизайнера, не пугают все трудности, связанные с формированием команды, поиском инвесторов, конкуренция со стороны коллег, то мы желаем вам удачи и ждем ваших замечательных игр! Дорогу осилит идущий.

Но более реальный сценарий, как нам видится, заключается в том, что первый опыт разработки игр лучше получить в уже сформированной команде, набить там руку и шишки, отложить деньги на будущий проект и тогда, уже опытным разработчиком, одарить мир своим шедевром.

Благодарим пресс-службу Astrum Entertainment за предоставленную возможность пообщаться со специалистами компании.

* * *

Фотографии предоставлены сотрудниками Astrum Entertainment. Изображения сгенерированы с помощью нейросети Midjourney


Сейчас на главной

Публикации

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.