Платный ранний доступ или новая мода изъятия денег у игроков

Формы монетизации на протяжении истории индустрии видеоигр сильно менялись. Свежие тенденции на деле не такие новаторские, но кажется всё больше крупных издателей, под прикрытием сюжетно-ориентированных проектов, будут стимулировать продажи изданий игр с ранним доступом. Только вот стоят они прилично дороже.

Корень зла

Возникновение монетизации в видеоиграх – давняя традиция, корни которой восходят к печально известному дополнению с бронёй лошади для Elder Scrolls IV: Oblivion, выходившей в 2006 году. Оно состояло только из одного косметического предмета за 2,5 долларов и стало решающим для всей индустрии. Как ни странно, вдохновителем стал один из руководителей Bethesda Game Studios, ныне подчинённый компании Microsoft. Уже тогда геймдизайнер Тодд Говард сказал: «Люди купят что угодно. Не значит, что этим нужно пользоваться. Но купят они что угодно – звучит ужасно».

Как это не нужно пользоваться? Алчные издатели мгновенно поняли, что не просто нужно — жизненно необходимо, ведь инвесторы ждут очередных финансовых рекордов. И с тех пор постоянно изобретается что-то новое, чтобы вытащить побольше денег из каждого, до кого можно дотянуться.

Подобные нововведения раньше сталкивались с шумной критикой. На форумах летели громкие фразы о бойкоте и игнорировании продукта. Иногда они заканчивались удовлетворительным для игроков исходом: как в случае с Star Wars Battlefront 2 и лутбоксами, включавшими внутриигровые преимущества; Metal Gear Survive, призывавшей платить за дополнительные слоты для сохранений; Gotham Knights, ставшей первой игрой за 70 долларов.

Локомотив

Но последний год показал, что выходит всё больше высокобюджетных продуктов, где игрокам откровенно втюхивают ранний доступ до релиза. Разве плохо начать игру в числе избранных раньше, чем большинство геймеров во всём мире, почувствовав себя этакой «элитарной» прослойкой? 

Новая форма монетизации незаметно вошла в индустрии. Для тех, кто жаждет релиза годами, эти несколько дней много значат. Такой подход применялся ещё в Forza Horizon 3 в 2016-ом, где продавался ранний доступ, но тестирование границ выдержки и нетерпеливости игроков происходит сегодня. Один продукт продают по завышенной цене, но ведь покупать необязательно — можно подождать. И это становится обычной практикой.

Релиз премиального издания Starfield за 100 долларов с ранним доступом показал, что худшее ещё впереди и игроков ждёт мрачное будущее, в котором игры продолжат дорожать. Почему?

Продай меня полностью!

Бизнес дорогих видеоигр связан с большими рисками. Крайне сложно утвердить однопользовательский продукт, который сможет принести доход за счёт продаж, ведь бюджет исчисляется десятками и сотнями миллионов долларов. 

Иногда такие игры создаются с намерением стать «системселлерами», призванными повысить продажи другого продуктам бренда, принадлежащего тому же издателю – условную «мобилку», которая будет зарабатывать на микротранзакциях. Реже продают «пустышку» — Elder Scrolls VI, впервые показали пять лет назад, задолго до начала разработки, чтобы вызвать интерес к мобильной Elder Scrolls Blades. Независимо от цели, на них тоже надо заработать, в том числе, на премиум-изданиях.

Hogwarts Legacy пример высокобюджетного релиза, где есть возможность раннего доступа в Deluxe-издании всего на 10 долларов дороже. Ведь это немного, исходя из того, что предоставляются дополнительные плюшки с «косметикой»?

Ещё один пример - Diablo 4. Доплачиваем 20 или 30 долларов, в зависимости от Deluxe или Ultimate-издания и врываемся в безжалостный мир раньше на четыре дня. Терпимо?

В Starfield пять дней обошлись в 30 долларов. Всё ещё терпимо?

Искушение

Издатели быстро входят во вкус. Проблема становится слишком очевидной и даже отраслевой нормой. С каждым крупным релизом придется ждать или выкладывать больше кровных! Игры дорогое хобби, особенно для тех, кто предпочитает ААА-релизы. Заядлые геймеры пребывают в вечном предвкушении одного или другого продукта — сознание регулярно совращают интригующим маркетингом, а интерес к любимым франшизам иногда граничит с фанатизмом. 

А предоставление возможности заплатить за ранний релиз после бесконечного ожидания — часть цикла ажиотажа, который создают маркетинговые команды для стимуляции предзаказов. 

В эти несколько дней сеть переполнят спойлеры игры; бесконечные новости забьют главные страницы ведущих игровых порталов; стримеры, постоянно рыскающие в поисках нового контента создадут необходимый накал страстей на Twitch и YouTube; социальные сети будут пухнуть от сообщений о релизе. У обычного игрока может возникнуть иллюзия, что он опоздал на праздник жизни, а мимо него прошёл весь хайп нового проекта. Придётся каким-то образом отключаться от этого потока, чтобы не словить раскрытие тайн игры. И в следующий раз он не совершит «ошибку», а стартует вместе с остальным игровым бомондом — это холодный расчёт.

Starfield вышла для покупателей премиального издания первого сентября в пятницу, что было генимальным ходом. Долгожданная игра попала в трясущиеся руки нетерпеливых геймеров, в то время, когда у них максимальное количество свободного времени. Все, кто не обновился на премиум и ждал полноценного релиза шестого сентября, рисковал испортить себе выходные.

Новый игровой порядок

И такие манипуляции спускаются компаниям с рук, а аудитория не сопротивляется. Что такого? Всего-то создаётся искусственный сценарий, при котором потратить дополнительную «тридцатку» на любимое хобби становится нормой. Постепенно игроки будут ассоциировать очередной крупный релиз с потенциальной «сотней» и готовиться заранее. Конечно, не все, но будет уйма «ждунов».

Компании также не смогут пройти мимо дополнительного дохода. И тысячи желающих, на волне наивысшего интереса, будут превращаться в десятки тысяч готовых заплатить больше. Только в Steam у Starfield и Hogwarts Legacy было более двухсот тысяч одновременных игроков на старте премиальной версии.

Считаем, сколько денег принесут эти тридцать долларов с одной копии без учёта тех, кто заплатил за раннюю игру. Причём, одна из главных задач однопользовательских игр – заинтересовать обычного игрока DLC для дополнительного дохода издателя. Списывайте деньги с карточки сегодня – не надо ждать, а дополнения из премиального издания получите когда-нибудь потом! А если добавить к этому недавнее повышение цен на ААА-игры и, возможно, дополнительную «косметику», то с одного человека набегает неплохая сумма. Да, пока не с каждого, но всему своё время.

В итоге игроки сами загоняют себя в ловушку. Многие хотят заплатить за раннюю версию, пусть даже на пару-тройку дней. И всё больше издателей и студий будут следовать такому примеру. К концу текущего поколения консолей может стать нормой (или уже стало нормой?), когда все видеоигры разделят на обычные и премиальные издания с отдельными датами выхода. И это, в сочетании с бонусами за предварительный заказ, эксклюзивным контентом и всё более дорогими микротранзакциями, рисует сложный пейзаж, пронизанный жадностью игровой индустрии. 

Зарабатывать деньги на поклонниках условно-бесплатных игр разработчики научились. Пришло время любителей ААА-сюжеток. А что делать – игры дорогое хобби!

***

Источники изображений: bethesda.net, gamerant.com, amazon.com, screenrant.com.


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.