Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 2)

Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!


GT: Откуда такое странное нестандартное название для игры? Почему было, скажем, не обозвать ее более конкретным «Промежуток»? Почему обязательно «Тургор», значение которого даже на латинском языке довольно расплывчатое?

Николай Дыбовский: А вариант «Промежуток», тоже, кстати, был… Знаете, это название — «Тургор» —  оно как строительные леса или какой-нибудь отвес — в окончательном строении не пригодится, а вот для конструкторского процесса жизненно необходимо, иначе криво выйдет. Потому что игра не о Промежутке, а о тургоре. Помните, я говорил, что мы стремились сделать именно современную, «злободневную» (тоже отвратительное слово, ну да ладно) игру.

Так вот тургор — это название, которое очень точно описывает ресурс, которого, с нашей точки зрения сейчас отчаянно не хватает! Не хватает для того, чтобы люди совершили какой-то решительный культурный прорыв дальше — и выше. Потому что без этого история не движется. Но этот ресурс не виден. Руками его не потрогать, в визир не показать. Он не исследован и не описан, он «не на слуху». Но его отсутствие губит нас сейчас страшнее любой чумы — как отсутствие воздуха. Ужасно (и, кстати, естественно) именно то, что все это происходит незаметно. Вот мы и захотели сделать вещь об этой «новой болезни» — чтобы эта игра стала лакмусовой бумажкой, своего рода инструментом, который позволит увидеть это явление и повозиться с ним.


Тургор — это состояние. Это предельная степень напряжения, без которой невозможен рост. Вот что это значит в биологии. И если перевести это состояние с уровня клетки на уровень человека, оно будет означать вот это страшное напряжение жизненной энергии, которая необходима, чтобы двигаться вперед, развиваться.

Но слово «тургор», во-первых, малоизвестное (непонятно даже, что ударение надо на первый слог ставить), а во-вторых, уже ловко освоено косметологами. 

Кроме того, даже если игра будет иметь успех, слово это не приживется по одной простой причине — от него нельзя образовать прилагательные и глагольные формы (например как «голод» — «голодный» — «голодать»). Вот поэтому слово «тургор» — неудачное. Dukka. Но нет пока слов в русском языке для описания этого состояния! По крайней мере, мы их не нашли. Но это говорит как раз о том, что мы вышли «к культурному фронту» и нащупали что-то очень важное.

GT: Общаясь с вашей командой, с ребятами из «Нового диска», действительно создается впечатление людей, увлеченных неожиданной идеей творить необычные игры. Однако, простите за меркантильный подход, заработать на этом очень сложно. Причем, вы нарочито пытаетесь воплотить те идеи, которые априори сложно донести до потребителя. Название опять же…

Николай Дыбовский: Естественно, нарочито пытаемся. И доносим идеи мы не до потребителей, а до людей — «потребитель», по-моему, это вообще слово ругательное. Нам интереснее ориентироваться на умных людей — на игрока, которого по умолчанию считаешь умнее, эрудированнее, проницательнее себя. Да, все верно — желание творить перевешивает желание зарабатывать. Точнее, не «творить», а заниматься верным делом — за которое будет не стыдно и перед нашими отцами, и перед нашими детьми. Мы делаем то, что считаем правильным, хотя это и не всегда приносит прямые выгоды. А почему это так удивляет?

GT: Как герой попадает в Промежуток и что этот мир собой представляет? Параллельное измерение, Рай, Ад, Чистилище, фантом, рожденный агонизирующим сознанием?

Николай Дыбовский: Ох, этот вопрос — головная боль… Если бы вы знали, как он мешал мне работать с сюжетом, пока я, наконец, не набрался смелости, чтобы отмести его вообще. Никак не попадает. Он просто сразу оказывается там. Оказывается там потому, что игрок загрузил игру! В общем, понятия не имею, и решил, что имею полное право даже для себя на этот вопрос не отвечать. 

Никаких «правдоподобных» причин (смерть, кома, сон, галлюцинация) — нет. Хотя такие варианты были. Когда-то был даже такой вариант (о, кстати, вот вам еще вариант названия игры — «Мыши») — «просто провалился под землю».

Это был первый вопрос, который нам задал Иван Бунаков (продюсер «Мора», ныне глава отдела разработок «Буки»): «Как зовут героя и как он туда попал? Ответите — подпишем игру». Очень мудрый вопрос с точки зрения продюсирования — связка с реальностью сразу делает игру доступнее. Но вот знаете, так бывает — начинаешь пробовать и чувствуешь — ну просто какая-то антиматерия сплошная идет, не получается, не всовывается, не привязывается никакими хвостами! Не принимает материя игры такой определенности! Хотя, возможно, опытный профессионал с такой задачей справляется легко. «А введите-ка в ваш любовный роман (балет, цыганскую пляску) линию руководящей роли партии!.. — Да пожалуйста!» 

Давайте так попробую описать игровой мир и игровую ситуацию. Люди (точнее, их души) никогда не передвигаются горизонтально. Горизонтально умеет двигаться другая проекция человека, его сознание. Душа же может двигаться только вертикально — вверх или вниз. Промежуток — это именно «промежуток», место принятия решений, мир-испытание на пути либо снизу вверх, либо сверху вниз. Эта концепция чем-то близка к раннехристианским «небесным иерархиям». Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!


Помните, как устроен ад Данте? Точнее, насколько своеобразно он выстроил классификацию грехов (и, между прочим, выстроил он ее так, руководствуясь теми же чувствами, которые я описывал выше — он страстно хотел написать современную вещь, глядя в ужасе за окно, страдая от боли за то, что творилось в его любимой Флоренции)? Они мало общего имеют с классическими «смертными грехами». У Данте сначала идет целая группа грехов, объединенных темой стяжательства («скупость и расточительство»), затем группа «гнев — насилие», и в самом низу все виды предательства, измены, обмана доверия.

Обнаружилось сходство случайно (и совсем недавно) — наш моделер, Саша Жуков, спросил, как устроен дантовский ад. Я нашел самую наглядную схему и вдруг понял, что в Промежутке герою предстоит сталкиваться именно с этими вопросами — причем почти в той же последовательности, что и у Данте. Это было шоком…

GT: Вот тут поподробнее. Все-таки воронкообразный Ад у Данте имеет мало общего с древовидным Промежутком из «Тургора». Круги Ада, опять же – чем ближе к центру, тем страшнее грехи. Как это пересекается с вашим миром? Чем дальше, тем более сложные морально-этические вопросы герою предстоит решать? Известно ли само понятие греха в Промежутке? На что  вообще похож Промежуток, как игровая вселенная?

Николай Дыбовский: Ну, да, я же говорю: «этическая конструкция» — а не пространственная.

Понятие греха там не просто известно — на нем строится практически вся норма поведения в Промежутке. То есть формально она такая: «разрешено все, кроме запрещенного»; но запрещены настолько базовые, основные вещи, что жизнь в Промежутке действительно превращается в жесткий survival adventure.

А Промежуток как игровая вселенная — это, во-первых, путь, который нужно пройти герою. Сразу задается очень сильный вектор «вперед и вверх!», как если бы это была игра-погоня: «как можно быстрее выбирайся отсюда!» Во-вторых, это мертвое, неживое (пока), нераскрашенное полотно, которое игроку предстоит раскрасить — иначе он попросту не выживет. То есть, хотя этот путь на свободу и должен быть кратчайшим, возвращаться все-таки придется…

Нужно выбирать цвет, выбирать маршрут, выбирать союзников, выбирать поступки. Вот тут-то он и столкнется со своеобразной этикой Промежутка: что греховно, а что нет. И мы надеемся, что в процессе столкновения с этой этикой игрок невольно выработает или перепроверит свою собственную этическую позицию.

GT: Игровая механика в «Тургоре» больше напоминает работу художника – придется рисовать заклинания, разукрашивать окружающий мир. Как родилась такая необычная концепция?

Николай Дыбовский: Да, у нас давно зрела идея сделать игру, где основным действием игрока будет рисование — мы уже объясняли, почему. Да, «Тургор» — игра, в которой нужно рисовать. Это логически вытекает из всего, что мы заявляли до этого. Коль скоро мы провозглашаем игры новым видом искусства, в котором подлинным автором игры является не разработчик, а игрок — идея сделать игрока художником напрашивалась. Герой игры — Homo Faber, «человек созидающий».

Это игра про краски, про семь могущественных Цветов, источников тургора.

Цвета — одушевленные, но непонятные, как древние, замурованные в глубине хтонические божества — пребывают в вечном противоборстве и властно формируют, определяют все, происходящее в Промежутке.


Нам еще очень хотелось подчеркнуть, обозначить, что плата за «творчество» всегда очень высока. Homo Faber — фигура трагическая. Создавать (рисовать), насыщать мир можно только «самим собой», буквально собственной кровью (сиречь Лимфой Цвета), растрачивая себя по капле. Творчество — это, в общем-то, форма самоубийства. Если некто хочет через творчество целенаправленно «сохранить себя для вечности» и озабочен прежде всего собственным бессмертием — скорее всего, ничего путного из этого «творчества» не выйдет. В истинном творчестве творец — материал, посредник, топливо.

«Тургор» — игра, в которой герой не просто рисует, а «пропускает мир сквозь себя» — он выискивает любые, малейшие источники Цвета (лимфы, тургора), жадно впитывает их — потому что без этого он не может жить; проращивает в себе, и когда они становятся частью его, с болью отдает их — потому что без этого нельзя ничего сделать, даже шагу ступить.

В общем, это такая попытка сделать игру о приключениях духа. :)

GT: Сам по себе, до прихода героя, мир серый? Что вообще можно разукрашивать – траву, небо, деревья, скалы?...

Николай Дыбовский: Да, мир неживой. У нас даже была идея сделать его монохромным — но потом мы все-таки внесли туда немного цвета. А вот с объектами… я пока могу сказать так — «раскрасить» (т.е. оживить) можно не все, но очень многое — и мы до последнего будем увеличивать количество того, что поддается «оживлению – окрашиванию». К сожалению, величина игрового мира и технические ограничения сковывают наши возможности.

(продолжение следует)


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.