От ненависти к любви: как Nintendo сделала из Retro Studios «создателей Metroid Prime»

«Уже в первый день визита Nintendo началась кровавая баня. Они ненавидели всё, над чем мы работали. Наши игры не соответствовали их философии. Это был холодный душ».

На сайте Polygon опубликована познавательная статья о студии Retro, прославившейся благодаря трилогии Metroid Prime. Журналисты издания побеседовали с десятью бывшими работниками студии. Многие из собеседников Polygon попросили не называть их имена. Авторы, в частности, рассказали о трудной судьбе Retro Studios до того, как она приступила к созданию продолжения знаменитой франшизы Nintendo.

Искра

К 1998 году основатель Retro Studios Джефф Спангенберг (Jeff Spangenberg) уже был состоятельным человеком. Его компания Iguana Entertainment выпустила ряд успешных проектов, в том числе Turok: Dinosaur Hunter, Aero the Acrobat и консольные версии NBA Jam. В 1995 году Acclaim Entertainment стала владельцем Iguana Entertainment, но это не мешало бизнесу.

«Чёрт побери, по-моему, в его доме было пять гаражей. Я помню, что видел эти гаражи, и сказал что-то вроде: “Боже мой, да сколько здесь гаражей?” Их было много. Пять – это догадки, но их точно было больше, чем три», – говорит бывший ведущий аниматор Retro Данни Мэтсон (Danny Matson). Ещё один бывший сотрудник Retro Джейсон Хьюз (Jason Hughes) отмечает, что Джефф Спангенберг напоминал рок-звезду, «был успешным и наслаждался своим образом жизни и работой».

Джефф Спангенберг работал на Acclaim в течение трёх лет. В 1998 году его уволили из компании за год до истечения контракта. Джефф подал иск на Acclaim и обвинил компанию в нарушении договора и обязательств, связанных с заработной платой. Обе стороны пришли к мировому соглашению, детали которого не разглашаются.

Спангенберг основал Retro Studios 1 октября 1998 года, находясь у себя дома. Он заключил предварительный договор с Nintendo of America, что помогло ему быстро найти сотрудников и открыть офис общей площадью 40 тысяч квадратных футов (около 3,7 тысяч квадратных метров). Тогда Nintendo работала над ещё не анонсированной консолью GameCube, проходящей под кодовым названием Dolphin. В офисе, расположенном в городе Остин (штат Техас), находилась одна из первых студий для съёмки захвата движений и отдельный зал, где авторы демонстрировали результаты работы.

«Даже младшие сотрудники были очень и очень хорошими специалистами. У нас работали аниматоры из Industrial Light & Magic, которые трудились над «Звёздными войнами». У нас работали либо очень опытные, либо очень талантливые люди. Особенно это касалось художников – у нас был лучший коллектив художников, с которым мне доводилось работать».

В Retro пришли специалисты из Valve, id, Lucas Arts, Looking Glass и, что неудивительно, Iguana Entertainment. Спангенберг брал на работу людей, которые ранее не занимались видеоиграми, но имели опыт в создании настольных игр.

Спангенберг переманивал сотрудников из Acclaim, причём использовал разные методы. Один из художников, на правах анонимности, поскольку это может навредить его нынешней карьере, заявил следующее: «Он наслаждался возможностью увести людей из Acclaim. Я как-то слышал, что к каждому человеку, которого он хотел увести из Acclaim, он посылал работницу отдела кадров, похожую на куклу Барби. Эта работница была поклонницей Барби и коллекционировала разных кукол Барби».

Изначально Retro создавала четыре игры, которые планировалось выпустить на старте GameCube. Студия делала симулятор американского футбола NFL Retro Football, боевую гоночную игру Thunder Rally, ролевую игру Raven Blade и приключенческий боевик. В первые годы в Retro трудилось около 120 человек, разделённых на четыре команды. Также студия хотела сделать собственный движок, чтобы использовать его во всех четырёх проектах.

Сотрудники Retro приступили к работе с большим энтузиазмом. Nintendo вложила в студию внушительную сумму денег. Как выяснилось позже, наличие финансирования не является залогом успеха.

Лесной пожар

Когда в 2000 году в студию пришёл программист Джек Мэтьюз (Jack Mathews) разработка всех четырёх проектов зашла в тупик. Хотя авторы занимались играми почти два года, им нечего было показать.

«Тогда у нас были только небольшие демонстрации от художников. Большая часть программистов сконцентрировалась на инструментарии и технологиях. Многие люди вроде как делали какие-то вещи, но без возможности запустить на них игру. Когда я только пришёл, я увидел, что делает мой знакомый художник, который раньше работал в Ritual Entertainment. Он прорабатывал миры для ролевой игры, используя шаблон с шестиугольниками. Я сказал: “Вы собираете мир из частей в форме шестиугольников?” Он ответил: “Нам никто не сказал, как нам делать тот или иной элемент. Я делаю так, как мне кажется правильным”. Это было примерно через полтора года после основания Retro», - рассказал Мэтьюз.

Интервьюируемые вспоминали, что все проекты отставали от графика. По словам Мэтьюза, на момент его прихода в студию NFL Retro Football нельзя было запустить, чтобы на экране появилось хоть какое-то изображение.

Разработка двигалась медленно не в последнюю очередь потому, что у студии был только один девкит GameCube. Первым техническим директором стал не очень опытный человек. Это осложняло работу, поскольку Retro создавала собственный графический движок. Нехватка девкитов – нормальная ситуация, по словам Хьюза. Впрочем... Дизайнер по звуку Джеффри Твераас (Jeffrey Tveraas) отметил, что авторам приходилось отказываться от многих наработок из-за необходимости учитывать особенности GameCube, о которых ранее не было известно.

Мэтьюз сказал, что движок «еле работал на РС, и не было ни слова о редакторе для создания мира и инструментарии». При этом команда Мэтьюза занималась ролевой игрой, но «так и не увидела собственного движка». «В конце-концов, по-моему, мы пришли к тому, что переделывали один из других движков, чтобы работать над проектом», - отметил Мэтьюз.

Многие люди, общавшиеся с Polygon, ссылаются на проблемы в менеджменте Retro. Сказывалось то, что ряд ведущих сотрудников ранее занимались только настольными играми. По словам одного автора, ему как-то предоставили дизайн-документ на 700 страниц, и он напоминал «рассказ, а не игру». Данни Мэтсон отмечает, что в ходе совещаний перед авторами ставились абсурдные задачи вроде необходимости выполнить огромный объём работы за крайне малый срок. По мнению Мэтсона, эти задачи были невыполнимы, и это заметил бы «любой, кто ранее сделал хотя бы пару видеоигр».

Ещё Мэтсон обратил внимание на «проблему переизбытка людей в менеджменте с даром болтливости». Они могли убедить президента компании назначить их на высокий пост. Такие люди умеют делать вид, что знают, о чём говорят, но на самом деле они некомпетентны в важных вопросах.

Бывшие сотрудники Retro вспоминают, что основатель студии, Джефф Спангенберг, не появлялся на рабочем месте в течение нескольких месяцев, и никто не знал, чем он занимался. «Он проделал отличную работу и собрал много действительно талантливых людей в Retro, но потом будто исчез из наших жизней», - заявил Мэтьюз, который впоследствии ушёл в студию Armature и занимался проектом ReCore 2016 года выпуска.

Retro не смогла довести до ума ни один из четырёх проектов. У студии не было лидера. А Nintendo продолжала вливать деньги в Retro.

В начале своей истории Retro Studios получала указания от американского подразделения Nintendo и это было проблемой, по мнению некоторых сотрудников. Авторы отмечают, что Nintendo of America не связана с непосредственно разработкой игр. «Это всё происходит в Японии. Мы не общались с Nintendo of Japan. Мы никогда не говорили с Миямото или с Ивата. Мы не общались с представителями Nintendo из Японии», - сказал один из неназванных работников Retro.

В 2000 году восточное подразделение Nintendo решило проверить то, как Retro распорядилась полученными средствами. «Уже в первый день их визита началась кровавая баня. Они ненавидели всё, над чем мы работали. Наши игры не соответствовали их философии. Это был холодный душ», - воспоминал один из авторов.

Впрочем, Миямото увидел интересные идеи в приключенческом боевике в научно-фантастическим антураже. По слухам, в игре был протагонист женского пола. Тогда Миямото уже думал о создании шутера от первого лица во вселенной Metroid и решил, что Retro стоит заняться этим проектом, но при одном условии: студия будет делать только одну игру.

В рамках реструктуризации Retro Спангенбергу пришлось избавиться от целых команд и уволить примерно половину сотрудников. Рабочих мест лишились авторы NFL Retro Football и боевой гоночной игры Thunder Rally, потом была уволена почти вся команда, отвечавшая за ролевую игру. Сократилось и число работников студии для записи захвата движений.

Что интересно, разработчики, с кем общались журналисты Polygon, не назвали точной причины, почему Миямото и Nintendo of Japan доверила Retro создание новой части Metroid.

«Миямото не очень любил Metroid, и старые части серии. Он их не понимал. Ему не нравилось играть в подобные проекты. Я не знаю, почему он решил довериться нам, поскольку особых причин нам доверять не было. В Японии Metroid не был значимой серией. Эти игры были более популярны у нас [на Западе]», - отметил сотрудник Retro.

В течение 2000 и 2001 годов из Retro ушло немало сотрудников. По словам Тверааса, многие люди в Retro больше времени уделяли своим резюме, чем работе. Некоторые сотрудники узнавали о своём увольнении, когда обнаруживали на кресле специальный пакет. Если пакета не было, то человек продолжал работать. В Retro трудилось немало профессионалов, но хватало и некомпетентных работников, за счёт которых студия пыталась решить проблемы. Один автор вспоминал, что из студии отпускали квалифицированный персонал, и это было «ужасным, ужасным, ужасным решением».

Впоследствии тучи начали сгущаться над Спангенбергом. Мало того, что он постоянно отсутствовал, его образ жизни не соответствовал семейно-детскому образу Nintendo. В частности, Спангенберг в свободное время занимался сайтом «Грешное лето» (Sinful Summer), где выкладывал фотографии полуголых девушек со своих вечеринок. Мэтьюз заявил, что на фотографиях были и «стриптизёрши их местного стрип-клуба “Жёлтая Роза”, некоторые сотрудники студии, много его друзей».

В 2004 году портал IGN сообщил о том, что работники студии прямо из офиса занимались поддержкой и развитием порносайтов. Сотрудники Retro, общавшиеся с Polygon, считают, что эти истории являются приукрашенными версиями скандала вокруг «Грешного лета», для хостинга которого Спангенберг использовал IP-адрес студии Retro. Ещё IGN заявлял о том, что сотрудники «растратили сотни тысяч долларов из бюджета компании и скрылись из страны». Работники Retro сейчас говорят о том, что до них доходили слухи об этом, но никто не предоставил фактов, подтверждающих эти обвинения.

В начале мая 2002 года Nintendo выкупила акции Retro, принадлежащие Спангенбергу, за 1 миллион долларов и получила контрольный пакет. «Они не хотели платить Джеффу, поскольку считали, что он поступил крайне плохо. Они хотели избавиться от него и потратить при этом как можно меньше денег. Мне кажется, его прижали к стенке. У него был выбор: один миллион или ничего», - сказал Мэтьюз.

Новым главой Retro стал Стив Барсиа (Steve Barcia), который работал в студии со дня её основания и занимал пост вице-президента по разработке. На этом проблемы Retro не закончились.

Из пепла да в полымя

Retro напоминала бледную тень самой себя, а из студии ушло много талантливых людей. Оставшиеся сотрудники работали в поте лица и экспериментировали с предоставленной им интеллектуальной собственностью Nintendo.

«Когда мы приступили к Metroid, по-моему, ушло почти шесть месяцев на создание первого уровня, который одобрила Nintendo. Потом у нас в распоряжении было меньше года, чтобы сделать остальную часть игры», - сказал бывший старший художник Retro Джеймс Дарги (James Dargie) и добавил, что авторам пришлось освоить много нового материала, будь то теория или практика.

Ситуация не улучшалась. Стив Барсиа требовал слишком много от сотрудников, условия труда были, мягко говоря, далёкими от комфортных, а релиз Metroid Prime неоднократно переносили.

«Это был один из худших периодов моей карьеры. В течение почти всего года нас заставляли перерабатывать. По-моему в течение девяти-десяти месяцев рабочие дни длились по 12 часов. Я работал над проектом в течение 48 часов без перерывов на сон. Это ужасно», - сказал один из разработчиков.

Авторы, с кем общались журналисты Polygon, высказывают разное мнение о том периоде. Один разработчик полагает, что реакция публики на демонстрацию игры в ходе Е3 2001 позитивно отразилась на мотивации сотрудников, и у них появилось желание «оправдать ожидания». Мэтьюз уверяет, что создатели Metroid Prime работали «ради команды», а не ради студии. «Вы не чувствуете преданность к студии, которая увольняет три четверти ваших друзей», - заявил Мэтьюз.

Один работник слышал о том, что Nintendo планировала закрыть Retro после выхода Metroid Prime, но игра стала хитом. Студия не закрыла свои двери, но сотрудники особо не радовались, поскольку последний год разработки проекта их сильно измотал.

В надежде сохранить талантливых авторов после завершения Metroid Prime руководители и ведущие разработчики проекта продумали специальную программу по выплате премий. По словам одного сотрудника, знакомого с процессом принятия решения, распределение денег должно было быть максимально честным. Некоторые ведущие разработчики получили бы больше, чем рядовые сотрудники, но все должны были быть счастливы. Поначалу всё выглядело хорошо.

Потом по неизвестным причинам Барсиа внёс изменения в премиальные выплаты. В итоге, семи-восьми сотрудникам заплатили значительно больше, чем остальным. Более того, таблица с распределением выплат была разослана работникам студии, почему так произошло – неизвестно. Обычно подобная информация держится в секрете. В тот день руководство Retro отпустило всех домой пораньше и попыталось стереть эти данные с компьютеров. Для многих такое решение студии, касательно распределения выплат, стало сильным ударом. Ряд авторов захотели уйти из Retro.

Nintendo, имея в распоряжении новую популярную игру и потенциально успешную серию, оказалась не в восторге от методов руководства Барсиа. В 2003 году главой Retro назначили Майкла Келбоу (Michael Kelbaugh), ранее занимавшего руководящую должность в Nintendo. Под его началом условия работы в студии улучшились, появилась стабильность, и Retro приступила к созданию других коммерчески успешных проектов.

Дым рассеивается

Сегодня Retro является закрытой студией. Nintendo отказалась комментировать эту историю, а Retro пока не представила свой новый проект. По слухам, студия работает над гоночной игрой по мотивам серии Star Fox под названием Star Fox: Grand Prix. Якобы Retro занималась ещё одним проектом, но после «проблемного процесса разработки» эту игру отменили. Как известно, Retro не имеет отношения к Metroid Prime 4.

Несмотря на проблемы в первые годы существования, Retro удалось сделать великолепную игру Metroid Prime. Вторая и третья части серии (Echoes и Corruption) также получили признание критиков и аудитории.

После ухода из Retro Спангенберг не дал ни единого интервью, связанного с историей его студии, и отказался комментировать этот материал Polygon. Спангенберг основал Topheavy Studios, ответственную за проект для взрослых The Guy Game для РС, PS2 и Xbox. В этой использовались видеоролики с участием живых актёров-девушек, которые оголялись перед камерой. В 2004 году несовершеннолетняя девушка судилась с Topheavy Studios и уверяла, что ролики с её участием использовались в The Guy Game.

Стив Барсиа некоторое время работал в Electronic Arts над серией Def Jam. Он не ответил на предложение Polygon обсудить прошлое Retro.

Отдельные сотрудники объяснили своё нежелание говорить с Polygon тем, что не хотели вспоминать о годах, проведённых в Retro. Впрочем, другие интервьюируемые отмечали, что в Retro у них была творческая свобода, хотя и не всё получалось. Создатели Metroid Prime до сих пор считают, что над игрой работала одна из самых талантливых команд.

Источник: Polygon

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен!
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.