Внебрачный ребёнок Skyrim и Monster Hunter? Мнение о Dragon's Dogma 2 спустя 35 часов

Релиз новой игры Capcom тихим уж точно не назовёшь — 22 марта Dragon's Dogma 2 столкнулась с любовью и ненавистью от игроков. Одни кричат, что это «донатная помойка» с плохой оптимизацией и разработчики продают целые игровые механики. Другие — что одно из лучших фэнтези-приключений за последние несколько лет, а вся истерия построена на фейках и вбросах. Кто же прав?

Приключение на 20 минут, зашли и вышли

О Dragon's Dogma 2 тяжело рассказывать как об очередной игре. Здесь номинальный сюжет об избранном-Восставшем и его сражении за трон, а также простые видеовставки для контекста — и не более того. Это проект про атмосферу, дух приключения, сражения с огромными монстрами и красивейший, пусть и достаточно стандартный по сути, фэнтезийный мир. Где сюжет текущего приключения зависит только от игрока.

И этим она напоминает The Elder Scrolls V: Skyrim. Она тоже была местами кривой, а во многом — компромиссной игрой. В ней работало одно, но выглядело странно другое. Но брала она не полировкой или плавным перетеканием механик друг в друга, а духом приключения. Когда вроде идёшь по маркеру квеста, сворачиваешь не на той тропинке и отвлекаешься на несколько часов на совсем другие дела. Dragon's Dogma 2 буквально продолжает идеи Skyrim — а ведь за 13 лет таких игр почти не было. Кроме, разве что, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но поиграть в неё могут не только лишь все. 

Даже если взять тот же Elden Ring — ощущение приключения там заканчивалось быстро. Ты всегда знал, что найдёшь в новом месте либо предметы, либо врагов. Но при этом тебе и не хотелось идти туда — исследование отпугивало и приходилось заставлять себя путешествовать, чтобы снова и снова преодолевать трудности. И это чувство почти никогда не меняется, ведь это Elden Ring про постоянный страх перед трудностями и их неминуемый приход.

А в проекте Capcom даже с «мелочью» сражаться приятно — класс «Вор» сначала действует со спины, втихую, пока врагов отвлекают противники, а потом становится основным источником урона в партии. Кромсать, резать, подрывать, притягивать и оглушать врагов чертовски приятно. Особенно если это какие-то огромные монстры, вроде циклопов, огров, драконов, каменных элементалей и ещё десятка разных существ. С ними сражения чем-то напоминают Monster Hunter — нужно бить по слабым точкам, чтобы наносить больше всего урона и переводить чудовище с одной фазы боя на следующую. 

В Dragon's Dogma 2 ты с энтузиазмом бросаешься к новыми приключениям, потому что знаешь — получишь удовольствие. Это будет не заранее прописанная встреча с сильным врагом, а какая-то безумная схватка, куда будут постепенно подмешиваться разные механики. Это будет не просто прохождение подземелья, а, возможно, выход на другую, большую локацию. В сундуке могут лежать не ресурсы, а сильное оружие этого региона, аналогов которому в игре больше нет, или бутылка для уменьшения непися — чтобы носить его с собой в кармане! Уникальность и полная ситуативность.

Никогда не забуду, как решил исследовать уходящую под мост приграничного города речку. Я думал, что набреду на какой-нибудь сундучок или пещеру с монстрами, а нашёл спрятанный проход в другой регион, пустующий храм сфинкса, двух минотавров в сопровождении химеры и одного циклопа. А ещё всё это происходило в полнейшей темноте — ведь ливень затушил фонари моей партии, а из источников света были только заколдованное, благодаря чародею, оружие. Но я всех победил, кое-как добрался до лагеря под натиском орков и смог укрыться до утра.

Или как на полях возле столицы решил напасть грифон, а на битву с ним сбежались персонажи из близлежащей деревушки, проходящие мимо пешки-компаньоны и искатели приключений. Бил я его долго, но эффективно, пока тот не решил взлететь — пришлось поставить пороховой заряд ему между крыльев и подорвать, чтобы опустить курицу-переростка на землю. Правда, взрывом меня скинуло с его спины, а упал я на двух неписей — тем самым выжил. Правда, через пару секунд, сверху упал уже грифон, у которого оставалось совсем чуть-чуть жизней, и задавил насмерть и моего героя, и стоящих рядом пешек, и неписей.  

И все эти ситуации собираются из нескольких механик: пешки-компаньоны с крутым искусственным интеллектом; живость мира-песочницы, где постоянно бурлит жизнь, бродят путешественники, торговцы и другие живые существа; боевая система с множеством способностей; постоянно меняющийся ландшафт, который создаёт перепады высот и препятствия — из-за этого каждый бой ощущается по-разному. 

Главная фишка — это пешки

Основа Dragon's Dogma осталась прежней — компаньоны, которые ведут себя как будто они реальные игроки. Они по-умному сражаются, используют способности, помогают игроку восстанавливать здоровье и выносливость, подбрасывают на высоких врагов с помощью щита, стреляют по рукам монстра если он схватил героя. При этом постоянно комментируют действия партии, раздают советы и ими можно управлять!

Если пешка заметила ресурсы, лестницу, скрытый сундук, интересное место — она обязательно оповестит об этом Восставшего. Если нанятая пешка уже проходила текущее задание в компании другого хозяина, то с удовольствием отведёт к месту квеста, будет давать всяческие подсказки по заданию и намекать на его прохождение. Ну, если вдруг вы пробегаете мимо, а активной назначили иную миссию. 

Уже на тридцатом часу начинаешь замечать повторяющиеся диалоги, особенно если долго бегаешь в одном регионе или делаешь плюс-минус одни и те же вещи. В век нейросетей генерировать диалоги можно было бы, но зачем? Тогда начали бы вылезать косяки озвучки, которая тут сделана качественно и слушать компаньонов приятно. 

Да и смотреть за ними — тоже. Редактор что главного героя, что пешек — отменный. Создать можно почти кого угодно. Я вот, под впечатлением от «Дюны», создал себе Пола Атрейдеса «аля Тимоти Шаломэ» с двумя кинжалами. А в качестве пешки двухметрового зверолюда-воина — кота моего доброго товарища Вовы, по кличке Томас. А сколько в сети гуляет скриншотов со слепленными звёздами или игровыми персонажами — не счесть. Редактор у Capcom вышел отличный, а менять облик героя можно в игре почти бесплатно: валюта, за которую покупается книга смены облика, накапливается сама собой и её порой даже некуда тратить. Только если нанимать пешек уровней на 5-10 выше вашего, но так и играть неинтересно — они завершают сражение после пары секунд от его начала. 

Реальные проблемы?

Не будем игнорировать огромного циклопа в комнате — проблемы с микротранзакциями и оптимизацией в Dragon's Dogma 2 действительно есть. Но и близко не такие, как раздули некоторые «разъярённые геймеры» в сети — они, обычно, даже в игру-то и не играли толком, а несут в массы дезинформацию просто по незнанию. Или специально, чтобы раздуть спор на ровном месте и привлечь к себе внимание. 

Микротранзакции для Dragon's Dogma 2 существуют только в главном меню и на странице в Steam — нигде больше Capcom не показывает, что игрок может купить те или иные «таймсейверы». При этом все предметы, которые можно купить, легко фармятся внутри игры в огромных количествах — как кредиты для покупки пешек или смены облика, так и точки перемещения. Само их наличие вызывает вопросы, но уже давно, ещё со времён выхода Monster Hunter World. Но тогда, почему-то, никто не пылал праведным гневом и вообще игнорировал их наличие. 

Виной всему спорная оптимизация продукта в первом же большом городе. Да, вот именно там частота кадров опускается до 30-35, а игра безбожно тормозит. Сделать дела и быстренько убежать из города — ещё терпимо. А вот выполнять в нём квесты... Не для слабонервных, прямо скажем. Но и всю игру мы там находится не будем, так что Capcom минус в карму и пожелание побыстрее выкатить патчи. А вот трагедии, как вы понимаете, не произошло.

Ведь остальная игра, другие поселения и регионы работают идеально плавно — даже на серверном процессоре 8-летней давности, в особенно жёстких сценах экшена, частота кадров может упасть до значений 40-45 кадров. При это фреймтайм будет плавный и заметить изменения без счётчика тяжеловато. 

Ну и что бесит лично меня — отсутствие нормального фоторежима. Не дать игрокам свободную камеру в 2024 году — это почти преступление!

Analysis

За 35 часов Dragon's Dogma 2 кажется компромиссной игрой. Некоторые вещи работают на уровне Skyrim 13-летней давности, но в комплексе ощущения очень похожие на игру Bethesda. И это уникальный опыт, который сегодня могут дать единицы проектов. Каждый вечер я обманываю себя, что зайду «на пару часиков перед сном», а спустя семь часов наношу финальный удар взмывающему в воздух, со мной на загривке, дракону и думаю как мне донести всё добытое добро до сундука хранения. 

Есть шанс, что Dragon's Dogma 2 к финалу утомит, магия приключения развеется и от того впечатления будут не такими восторженными. А потому полноценному обзору также быть! Но вот когда — это уже зависит от количества контента, который приберегла для нас Capcom. 

***

Все изображения в материале созданы автором и принадлежат Capcom Co., Ltd.


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.