Наша ААА-игра! Дмитрий Здесев о Distortion: работа в студии, философия вселенной, игровые механики

Нам удалось пообщаться с основателем студии Game Art Pioneers и главой разработки Distortion — амбициозного ролевого ААА-проекта от российских разработчиков, который делается не где-то на Кипре, а на Родине! Поговорили о работе команды, об открытости и распространении продукта, о философии мира игры и как реализм будет влиять на ролевые составляющие проекта.

Бюджет, разработка, индустрия и команда

Distortion называют самой дорогой игрой в России — с бюджетом порядка 100 миллионов долларов. Но при этом разработчики чётко показывают авторскую позицию — мы хотим делать большие и красивые одиночные проекты, а не игры-сервисы. Цитируя Дмитрия: «Мы этого не хотим, по крайней мере пока. Да, в дальнейшем мы можем прийти к ММО-проекту, если Distortion найдёт аудиторию. Но пока что мы ориентируемся на людей, которые любят большие, умные проекты со смыслом. В первую очередь как потребитель, я уже давно не видел таких игр на рынке — а «выживачей», «гриндилок» и игр-сервис много». 

Не только сумма разработки впечатляет, но и другой факт — почти все разработчики из команды Game Art Pioneers находятся в России. В моменты, когда некоторые российские разработчики стараются выйти на другие рынки и никак не связывать себя с родиной, основатель студии смотрит на это немного иначе: «Политические и экономические условия меняются быстро, а пока мы делаем ранний доступ и полную версию проекта — мы не знаем, как они изменятся в будущем. Но игры как-то выходят, та же Atomic Heart. Мы не собираемся открещиваться от того, что мы россияне и что это российская игра». 

При этом студия не отрицает, что хочет выйти на других рынках, но переезжать и регистрировать команду в другой стране не планирует. В разговоре Дмитрий даже упоминал работу с Китаем и США: «Чтобы выйти в Китай, главным требованием было повесить плашку Made in China и создать китайское подразделение студии. Экстраполируйте это на текущую ситуацию и вы поймёте, как мы будем выходить [на других рынках]». 

И скрываться студия за названиями и документами не будет. Дмитрий Здесев выразил поддержку тем американцам, которые скачают Distortion с торрентов, чтобы ознакомиться с «ААА-игрой из России»: «Даже если нас запретят в Америке — люди побегут смотреть то, что запретно. Если американцы «поднимут чёрный флаг» и начнут качать русские игры — это будет очень прикольно. В конечном итоге их кто-то всё же купит или поддержит через пожертвования. Культура должна быть вне политики и открытой между производителем и потребителем: неважно книга ли это, кино или видеоигра».

С IXBT Games студия связывалась ещё несколько лет назад — Дмитрий присылал концепты игры, идею и приглашал в студию Game Art Pioneers. Но это первая игра — и сразу такие амбиции. В индустрии к видеоиграм снисходительное отношение у инвесторов — это же «игрушки». Но Дмитрий заявляет, что никакая стезя не гарантирует, что удастся выйти и выстрелить: «Даже в сериалах можно стать аутсайдером. Там я ничего нового сделать не смогу, а вот в играх — ещё есть что менять. Рынок развивающийся, а до «плато», когда видеоигры устоятся и тяжело будет привнести что-то новое, ещё много лет».

При этом глава студии также рассказал, что инвесторы не столько относятся к видеоиграм снисходительно, а скорее боятся их быстрой окупаемости. И даже привёл пример: «Когда ты строишь молокозавод, цикл отбивки средств — 10-15 лет. Когда я говорю консервативным инвесторам, что игра может отбиться за 3-5 лет, у них ступор: «Слишком быстро отбиваются деньги, ненадёжные инвестиции». 

Несмотря на то, что Россия сейчас в поле «отстающих» на игровом мировом рынке, высококлассных специалистов в нашей стране очень много. Они работают в зарубежных студиях, на аутсорсе, регистрируются в других странах. О том, как набирали команду для Distortion, нам тоже рассказали: «Первых разработчиков я искал сам. И уже они, со своим экспертным взглядом, могли порекомендовать кого-то». 

«Крутые люди хотят делать крутые проекты. Мы стараемся цеплять ребят, которые идут в индустрию не за зарплатой. Были случаи, когда даже junior-разработчики просились в студию, но их отправляли на бесплатную стажировку — поддерживали, помогали советами и вели по ходу работы. Из такого может вырасти настоящий разработчик». 

Второй важный момент — минимальное число работников-аутсорсеров, которые не находятся в студии на постоянной основе. Они работают только над частью продукта, не видят общей картины, а для Game Art Pioneers это важно: «Они часто видят только край процесса. Мы стараемся не брать аутсорсеров. Боюсь наврать, но из 60 человек студии у нас только одна девочка с аутсорса, из американской Saber. Должность у неё не требующая понимания процесса — она хорошая 3D-шница». 

Все остальные работники студии — штатные, но сейчас они распределены по всей стране в небольших офисах. Самый большой из них в Москве: «15 человек в Севастополе, в Москве порядка 30, часть в Питере и она работает над «Славанией», ещё 5 человек в Питере работают над Distortion. Ещё часть на удалёнке: один из Нальчика, один из Чехии, один с Кипра — кто откуда. Но это временно, мы планируем релоцировать сотрудников в наш офис. Работать на удалёнке, на наш взгляд — это полная шляпа, нам страшно неудобно. Геймдизайнеры и левелдизайнеры из Москвы и Севастополя теряют очень много времени как раз из-за расстояния». 

По словам Дмитрия, работа в офисе для игровой индустрии помогает обмениваться опытом, мнениями, настроениями — кто-то посоветует новые кисти для работы в редакторах другому, кто-то пожурит что отвлёкся от задачи, развеселит и поддержит если коллега пришёл грустный, или успокоит если он на взводе. При этом студия всегда старается приглашать к себе в гости представителей индустрии и это стало отдельным мемом внутри команды.

Разработчики и глава студии стараются быть открытыми со всеми блогерами, СМИ и представителями медиа: «Я вообще за радикальную открытость. Если тебе нечего прятать — покажи игру как есть. Да, баги бывают, но пройдёт полгода-год — пригласи людей снова гости, покажи снова. Потому что только так получается взрослый конструктивный разговор — когда обе стороны понимают, о чём говорить». 

Философия мира и вселенной Distortion

Дмитрий также дал понимание, а что такое этот самый Distortion. В переводе на русский это «искажение», и этот термин лежит в основе вселенной игры. «Это неоднозначный проект. В него заложено много смыслов — это не просто развлекательная RPG-песочница. Концепт всей Distortion уже проработан и она будет выходить частями, а смыслы будут раскрываться постепенно. Магистраль сюжета уже прописана — есть начало, есть итог. Хочется, чтобы первая игра была успешной, чтобы мы могли показать всю историю целиком». 

Distortion — это иммерсивная ролевая игра, которая имеет внутри себя логику мира, реалистичное взаимодействие игрока с ним и его обитателями. Разработчики хотят сделать так, чтобы игрок не был мальчиком на побегушках для местных NPC — если ему дано решать судьбы мира, то не через квесты «принеси-подай». 

Проект, по словам главы студии, разбит на несколько слоёв понимания. Как, к примеру, фильмы Кристофера Нолана: «Есть блокбастеры, в которых есть смысл. Да, взрывы, машины, красивые девушки, но после просмотра ты ещё и подумал. Есть смысл какой-то. Наша игра в этом формате, но пока я бы не хотел раскрывать эти карты». 

Игра Game Art Pioneers про историю объединения людей перед угрозой, которую невозможно победить, отклонить, отсрочить. Она не про счастливый конец для всех — в ней персонажи сталкиваются с неминуемой гибелью, а основа сюжета в том как именно они будут себя вести в «последние минуты» жизни. 

Во вселенной игры колонисты отправились на другую планету, чтобы создать там утопическое общество без технологий. Они убежали с Земли, где царил киберпанк и власть технологий над человеком, чтобы создать рай для миллионов колонистов. Но вместо этого утопическое общество, прожившее какое-то время в отдалении от другой части человечества, начало сталкиваться с изменением — ведь оно неизбежно («Distortion is inevitable» или «Изменение неизбежно» — это слоган игры). И это одна из философских концепций проекта и движущих сил вселенной. 

«Эволюция — это и есть искажение, изменение организма в результате воздействия внешних факторов. По сути мы все мутанты, неважно от кого мы произошли — мы изменились. Distortion — это разнонаправленный процесс, это движение вперёд. И в то же время это про разность восприятия той же информации — каждый читатель или зритель воспринимает сказанное мной по-разному, хотя я говорю одни и те же слова для всех».

Эта концепция разобщения также легла в основу вселенной Distortion: кто-то ругается, кто-то выясняет отношения на поле боя — хотя возможно причина в обычном недопонимании или извращении сказанного другими. Изначально отцы-основатели планеты из игры были сектантами, которые построили утопическое общество без технологий. Но на всякий случай создали группу «Посвящённых», дали им устройства будущего и приказали в случае опасности использовать для защиты планеты. Но после смены поколений, после передачи воли отцов-основателей из уста в уста, информация искажалась, как и основная идея «Посвящённых». 

Дмитрий привёл хороший пример этой философии: «Кто-то из «Посвящённых» сел и задумался. Если нашу планету основали не боги, а обычные люди — сразу авторитет их упал, — почему меня не спросили, хочу ли я так жить? И начинается. Один подумал, второй, десять — и они устроили бунт, отделились и основали собственную фракцию «Механисты». Они решили вернуться на путь технологии, но их было очень мало, а когда ушли в горы и начали находить артефакты "древних" — ничего кроме горя не познали». 

«Находят они кофемашину с космического корабля, садятся вокруг неё и начинают плакать — потому что не понимают, как она работает и для чего предназначена. Ничего кроме горя. Понятно, что находя оружие, они примерно понимали, для чего оно, но как его отремонтировать, зарядить аккумулятор, использовать — нет. От этого ещё больше депрессии наваливается. Они вроде хотят вернуться на путь технологий, но они потеряли знания и это для них не больше, чем древний мусор. Они познают бессмысленность бытия. Тем не менее, финал будет иметь гуманистический посыл и будет давать надежду». 

Нам удалось даже получить немного эксклюзивной информации, о которой Дмитрий не планировал рассказывать. Но так увлёкся, что решил раскрыть мысль подробнее — о том, как же будет развиваться сюжет Distortion: «Мы придумали одну здоровенную игру и хотели сделать трилогию. Но поняли, что это слишком амбициозно и мы не вывезем. Мы разбили игру на три части, и эти три части ещё на три акта — как в театральной постановке». 

При этом, Дмитрий также сказал, что несмотря на неизбежность смерти для персонажей игры, что депрессия и декаданс будут в основе истории Distortion, на этом фоне получится сыграть с помощью светлой стороны героев: «На фоне тьмы всегда хорошо видно свет. Ты видишь, что человек ребёнка на руки взял, котёнка с дерева снял. Даже если через час условный метеорит влетит — это было сделано, чтобы хотя бы в этот час как-то успокоить котёнка, чтобы он не плакал в одиночестве. Эта красота человеческих действий, мягко говоря, важна». 

Пусть игра и про человеческий социум, монстры там тоже будут. Но о них много информации узнать не удалось — пока что этот сегмент Distortion из «секции спойлеров», как выразился главный редактор Виталий Казунов во время интервью. Но Дмитрий всё же дал некоторые детали: «Это не зомби, не трупаки, не инопланетяне. На этом, пока что, всё». 

Также глава студии рассказал про интересный подход к проработке игровых персонажей, населяющих мир Distortion. Они стремились сделать так, чтобы главный герой не выделялся на их фоне — чтобы они все были сделаны на одном уровне, как настоящие люди. Из комментария Дмитрия также можно сделать вывод (или это очередной признак того самого искажения его слов, убедимся на релизе), что это глобальная история вроде «Игры Престолов». 

«У Distortion иное построение игры. Кому-то это понравится, кому-то нет. Но эта игра про то, как события происходят одновременно в разных местах и с разными людьми — ты играешь за разных героев по очереди. Мы хотим, например, построить события демоверсии на истории других персонажей, которые в основной игре будут как NPC и с ними уже произойдут какие-то изменения: кто-то превратился во что-то, кто-то умер».

Игровой процесс и техническое состояние продукта

По кадрам игрового процесса и концептам, которые заложены в раннюю версию проекта, удалось увидеть некоторые механики Distortion. 

Например, со слов Виталия Казунова, владение тем или иным видом оружия очень напоминает «Готику» и ей подобные игры — если есть опыт его использования, то и драться им герой будет круче. У него появляются новые приёмы, герой будет быстрее и ловчее им орудовать. В зависимости от уровня владения меняется и стиль сражения — у меча, к примеру, менялся стиль фехтования. 

Дмитрий также дополнил эту идею виденьем студии: «Будут в игре даже суперприёмы и «ульты», но они будут требовать от персонажа затрат. В первую очередь физических. Боёвка настроена не на стандартные RPG'шные каноны, ведь помимо урона есть выживаемость и усталость. Последняя будет отражаться в том, что у героя будут замедляться удары, легче выхватить по морде будет. Усталость наступает со временем — после нескольких ударов он начинает изматываться». 

«Да, это люди будущего, суперсильные и суперловкие, но они всё равно будут уставать. В нашей вселенной они могут руки-ноги отращивать, как «Горец» в сериале, дольше могут махать мечом, тяжелее доспехи носить — мы всё это объяснили с научной точки зрения. Но во всём этом есть формы «тяжелее», «дольше» — не «бесконечно». Усталость будет накапливаться, и если ворваться в бой в таком состоянии, то можно будет провести какой-нибудь суперудар, но проще будет выкосить по одному — чтобы сохранить это на будущее». 

Очень амбициозно звучало описание системы жизней у персонажа. В сути своей это такая же полоска жизней или HP, только вот в случае с Distortion это не Health Point, а Holistic Point или «очки целостности». На них будут влиять разные факторы: «Герои могут приуныть, депресснуть, не выспаться, не покушать, не поспать, а с температурой 39 вряд ли особо мечом помашешь. У нас будет некий синтетический показатель боеспособности героя, насколько ты эффективен сейчас. Если ты встал не с той ноги — ап! и минус пять процентов, — плохо покушал — ещё минус пять, — подрых три часа и ещё отнимается. И в итоге получается, что у тебя половина HP в начале боя. А к нему привязано всё: мувсет, скорость анимации, возможность парирования, точность, количество выдерживаемого урона». 

В игре также будут взаимоотношения между людьми, романтика и даже эротика. Дмитрий, правда, оговорился и сказал, что не будет такого, как в играх Bioware или Larian: «С медведем не получится!». Ещё более амбициозно звучит появление детей в Distortion: «Люди совокупляются — это часть бытового реализма. У них могут появляться дети и глупо было бы не добавить их в игру. Только у нас эти дети будут по ходу выхода разных частей Distortion расти, отправляться на войну в юношестве, находить себя в жизни и так далее». 

Глава студии также примерно прикинул, на какие компьютеры они будут ориентироваться к выходу игры: «Distortion — это бенчмарк. На выходе мы пока что планируем ориентироваться на уровень RTX 2060 для минимальных системных требований. Тогда уже будет уровень серии RTX 50, а RTX 2060 это будут уже дрова». При этом Дмитрий отдельно отметил, что это предварительная оценка и упомянул статистику по железу из Steam — она очень помогает ориентироваться на самые популярные «железки» игроков, а техническим специалистам оптимизировать проекты. Также разработчики целятся в режимы работы игры на 30 и 60 кадрах в секунду. 

На данный момент студия собирает демоверсию проекта — это не будет десятичасовая игра, а ознакомительная версия на 40-60 минут. В ней будет полноценный игровой процесс, чтобы игроки могли оценить Distortion и понять, хочется ли им её покупать и запуститься ли она на их железе. При этом, скорее всего, предзаказа не будет — получить деньги до релиза не так выгодно, как непосредственно в день выхода. По мнению Дмитрия, лучше привлекать инвесторов. 

Видеоверсия интервью:

***

Все изображения принадлежат студии Game Art Pioneers 


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.