Ваши ожидания — ваши проблемы! Переносы игр: благо или блажь разработчиков?

Что эти разработчики себе позволяют?! Предзаказ оформлен уже как год, трейлеры пересмотрены по несколько раз, но игру снова перенесли! Знакомо? Если думаете, что такое бывает нечасто, то ошибаетесь — переносы игр стали обыденным явлением. Мы решили разобраться, в чём причины.

Амбиции и творческий поиск

Когда геймдизайнеры, принимаясь за новый проект, представляют то, что хотят реализовать в игре — это знак профессионала. У них есть сформированное творческое видение, они знают что получится в итоге, а желаемый результат соответствует чаяниям публики. Но творчество — пространство идей, которое увлеченные творцы готовы постоянно изменять, наполняя новыми смыслами. За время разработки отношение к изначальной идее может поменяться под влиянием разных факторов.

Между тем, концепция игры — её фундамент. Без понимания, над каким продуктом работает команда, подготовить проект к релизу в срок невозможно, даже если производство уже давно запущено. Конечно, исключения бывают, а пересобрать проект в таких условиях получается — если изменения не кардинальные или проект небольшой.

К примеру, изначально первая Diablo задумывалась с пошаговыми боями. Разработчики вдохновлялись ролевой игрой Rogue, породившей жанр rogue-like (рогаликов). После приобретения команды разработчиков Blizzard Entertainment, от нового владельца поступило пожелание переделать боевую систему из пошаговой в экшен в реальном времени. На переделку потребовалось всего два дня! Радикальное изменение игровых механик не привело к срыву сроков производства.

Но первая Diablo отличается от современных игр. По нынешним временам — это небольшой проект, а за разработку отвечало всего три человека: Дэвид Бревик и братья Эрик и Макс Шейфер. Изменения затронули только одну игровую механику, хоть и ключевую, так что на пересборку потребовалось немного времени. А без факта, что отцы первой Diablo были увлечены проектом и горели работой, ничего бы не вышло.

Сегодня это немыслимо! Постоянные изменения видения игры отрицательно сказываются на сроках разработки. Так, концепция Dying Light 2 в процессе разработки менялась пару раз. По словам разработчиков, они понятия не имели, какой получится финальная версия игры и каков будет сюжет, а продюсеры постоянно пытались навязать геймдизайнерам свое видение: «Один из них постоянно лез со своими идеями и решениями для игрового дизайна, хотя н***я (ничего) не понимал в этом».

В статье-расследовании Кирка МакКинда также приводится история с увольнением игрового сценариста Криса Авеллона. Завершавший работу над сценарием Павел Селинджер, по словам сотрудников знакомых с ситуацией, пытался собрать «Монстра Франкенштейна» из результатов работы пяти сценарных групп. И все это время над проектом уже вовсю шла работа.

Павел Мархевка, глава Techland, все-таки довел проект до релиза. Основной же причиной неоднократных переносов послужили личные амбиции Павла и его желание утереть нос «Ведьмаку 3» и CD Projekt RED.

Источник изображения: Katarzyna Bech. Lead Character Concept Artist / Character Artist at Techland

Команде, которая работала над Halo Infinite, не требовалось утирать нос никому. Концепция серии Halo устоялась ещё с 00-ых, нужно было только добавить открытый мир и успеть подготовить игру к запуску консолей Xbox Series X|S. Всё для того, чтобы подстегнуть их продажи игрой по знаменитой в экосистеме франшизе. Проблемы, конечно, были, на что указал в статье журналист Джейсон Шреер, но в Microsoft не отказывались от плана выпуска игры в конце 2020 года. 

Увы, планы Microsoft и команды разработчиков потерпели фиаско в момент крайне неудачной презентации игры. В Microsoft попытались списать неудачи на пандемию, которая поставила разработчиков в сложную ситуацию. В реальности же, фанаты не приняли то видение проекта, которое им представили. Знаменитый Крейг — так обозвали в сообществе рядового уродливого врага с презентации игрового процесса — сразу стал мемом.

Переносом релиза на один год воспользовались не только для того, чтобы видение проекта больше соответствовало чаяниям фанатов, но и для того, чтобы довести его до ума в других аспектах. Так что для Halo Infinite перенос оказался благом, но изначальная причина переноса заключалась в том, что видение игры авторов не совпало с ожиданием фанатов.

Источник изображения: Halo Infinite Press Kit

Переносы игр, связанные с творческим поиском, геймеров не задевают. Несмотря на томительное ожидание, они готовы подождать, если понимают, что процесс идет в нужном направлении.

Хуже бывает, когда игра выходит в срок или с небольшим периодом задержки, но оказывается недоделанной. Hogwarts Legacy задумывался изначально как больший по масштабу проект, но в релизной версии датамайнеры нашли куски вырезанных механик (например, квиддич). Видно, что резали многое, чтобы успеть к релизу. Или первый S.T.A.L.K.E.R., который похоронил три короба обещаний, да ещё и техническое состояние было на грани — знаменитый «жучок», на окошке ошибки после вылета игры, снится в кошмарах геймерам до сих пор.

Другой классический пример такого релиза — No Man’s Sky. Игру пришлось доделывать до играбельного состояния уже после релиза и до сих пор её поддерживают бесплатными патчами и глобальными обновлениями.

 Менеджмент и производственный ад

Вне зависимости, является ли игра авторским высказыванием или развлекательным продуктом, руководит процессом разработки менеджмент. Совмещение функций творца и руководителя, порой дает прекрасный результат. Но творческие порывы и железная воля руководителя редко способны уживаться в одном человеке.

Так, у Скотта Миллера и Джорджа Бруссарда, ведущих игровых дизайнеров серии Duke Nukem, проблем с реализацией творческих планов не было. Duke Nukem 3D приняла публика, герой боевика покорил геймеров, стал иконой и примером для подражания. Анонс новой части, Duke Nukem Forever, ни для кого не стал сюрпризом.

Публика знала, чего хочет от игры, а авторы понимали, чего хотят поклонники. Дело оставалось за малым — сделать. Увы, как раз в этом разработчики не преуспели. История разработки Duke Nukem Forever заслужила отдельной страницы на Википедии и длилась 14 лет! За эти годы команда разработчиков: презентовала скриншоты из несуществующей игры; неоднократно меняла игровой и физический движок; перезапускала проект; судилась с издательством, а издательство судилось с ними; обанкротилась. К моменту релиза Duke Nukem Forever оказалась никому не нужной.

Что мешало сделать рядовое продолжение успешной игры? У Крутого Сэма получилось стать новым Дюком Нюкемом, так почему у самого Дюка ничего не вышло? Виной тому провальные решения, принятые руководством. Деньги, заработанные на Duke Nukem 3D «ушли в свисток» и на имитацию бурной деятельности. Разработка игры стала производственным адом, а в команде не нашлось эффективного менеджера, который бы поставил производство на рельсы.

Источник изображения: dukenukemforever.com

Но Duke Nukem Forever — это уже глубокое, по меркам игровой индустрии, прошлое. А что сегодня? 

Характеристика «эффективный менеджер» стала отрицательной и в игровой индустрии, потому что под «эффективностью» эти господа понимают только одно — быстрые деньги.

Это означает, что переносы игр на большой срок невозможны. Больший цикл разработки — большие затраты. Наоборот, менеджеры стали ставить разработчикам жесткие дедлайны. Это позволяет начать предварительные продажи, спланировать маркетинговую кампанию, запланировать производство дисков, логистику и другие процессы. Кажется, что для игроков это благо.

Однако как показывают примеры Cyberpunk 2077 и Battlefield 2042, «эффективный менеджмент» легко побеждает здравый смысл. Обе игры имели изначально сформированную концепцию, опирались на наработки из предыдущих проектов и могли бы стать успешными. Но странные управленческие решения почти похоронили всё хорошее, что в них было.

Отчаянное желание уложиться в объявленные сроки и начать предварительны продажи загнали разработчиков в такие условия, когда о качестве продукта думали в последнюю очередь. Менеджмент что в EA, что в CD Projekt RED, оказался настолько далек от производства, что потерял с ним связь. К слову, от переноса игр это не спасло. Релиз Cyberpunk 2077 переносили 5 раз, а задержка составила 8 месяцев с момента анонса точной даты выхода. К слову, саму игру анонсировали аж в 2012 году. 

Киану Ривз на презентации Cyberpunk 2077 во время мероприятия Xbox, на полях E3 в Лос-Анджелесе в 2019 году. Фото: Patrick T. Fallon/Bloomberg

Разработка современных игр — сложный и долгий процесс. Спешка, как показывает пример этих двух игр, приводит к печальным последствиям и мощному имиджевому удару для  разработчиков и издательства. Некоторые издательства даже начали переносить релизы, «чтобы не повторить судьбу Cyberpunk 2077».

Хорошо ли это? Нет. Внутренняя кухня игровых компаний игрокам «до лампочки». Их не интересуют дедлайны и бюджеты, им нужны хорошие игры. Да, игроки бывают нетерпеливы и токсичны. Но критики со стороны геймеров легко избежать, если презентовать новинки и объявлять сроки выхода тогда, когда будет полная уверенность разработчиков (а не руководства!), что игра выйдет.

Плохой пример: Microsoft с помпой анонсирует AAAA-игру (это не опечатка, букв «A» и правда четыре) Perfect Dark в 2020 году, не называя сроков выхода. А по слухам, проект в производственном аду и выйдет ли он вообще — неизвестно. А кроме Perfect Dark, Microsoft обещает одарить геймеров TES 6 в 2028 году. Правда это или нет — узнаем.

Формально, задержек релизов у Microsoft после Halo Innfinite нет, ведь сроков не называли. Но так ли уж сильно эта ситуация отличается от той, в которой была Duke Nukem? Та же имитация бурной деятельности и сжигание бюджетов, красивые скриншоты и туманные обещания, неизвестное будущее и томительное ожидание игроков.

Hi-Fi Rush. Источник изображения: bethesda.net

При этом Microsoft умудрилась удариться в другую крайность. Hi-Fi Rush выпустили в Game Pass в день анонса. Какую роль это сыграло в продажах этой великолепной игры говорить не стоит. Игровая пресса помнила о ней дней десять, и большинство игроков её, увы, не заметили.

Проблемы с переносами и длинным циклом производства, у обсуждаемых игр, возникли из-за менеджмента и странных управленческих решений. Понятная концепция и направление творческого поиска не помогли грамотно выстроить производство. Ранние анонсы, не подтвержденные базой в виде, хотя бы прототипа игры, привели к большому разрыву между датой анонса и релизом. А также сформировали завышенные ожидания геймеров.

А что бывает, когда менеджмент берется за производство игры не имея даже базового представления о концепции, наглядно демонстрирует будущий провал от Ubisoft — Skull and Bones. Игра о пиратах была анонсирована летом 2017 года и должна была появиться в 2018 году. В момент анонса у разработчиков был прототип, игрокам демонстрировали геймплей, а в студии проект считался AAAA-игрой (прямо как Perfect Dark у Microsoft). Но, судя по всему, творческие потуги закончились пшиком. Хотя игра готовится к релизу, после нескольких переносов, утечки из студии свидетельствуют, что у проекта большие проблемы. Даже тестировщики отказываются играть в нее.

Производство

На фоне творческих проблем и странных управленческих решений, переносы, связанные с производством, не такие эпичные и не влекут за собой срывы сроков. 

Работа над современными AAA-играми — это длительный и напряженный процесс, в который вовлечены сотни и тысячи человек. Чем больше проект, тем больше шансов, что на каком-то из этапов что-то пойдет не так, даже когда над проектом работает слаженный творческий коллектив и команда грамотных технических специалистов. Пусть на каждом из этапов вероятность сбоя невелика, но масштаб имеет значение. Когда таких этапов сотня, то сбой точно где-то произойдет.

Частично такие проблемы пытаются решить, привлекая дополнительные ресурсы, разработчики перерабатывают, но объективная реальность состоит в том, что невозможно учесть все нюансы.

От этого не застрахованы даже такие признанные гранды — как внутренние студии Sony. К примеру, The Last of Us II изначально планировалась к выпуску в 2019 году, но была перенесена на 2020 год. За это время студия Naughty Dog и прикомандированные ей 200 человек из Visual Arts Support Group занимались полировкой игры. Кроме того, роль в переносе, вероятно, сыграли и мировые проблемы, связанные с пандемией.

Скриншот из игры God of War: Ragnarök. Источник ixbt.games

God of War: Ragnarök переносили в связи с болезнью актера, озвучивающего Кратоса. Вероятно, в Sony Santa Monica, разрабатывающей игру, решили потратить появившееся время на дополнительную полировку проекта.

Подобные переносы игр, естественно, не радуют игроков, но когда издатель откровенен с ними, когда люди видят объективную и честную информацию об играх, тогда и отношение к разработчикам соответствующее.

Как надо

Критикуя, предлагай. Рассуждать о причинах массовых переносов игр легко. А что делать, чтобы их не было? Изобретать велосипед не придется. Игровая индустрия демонстрирует нам и положительные примеры того, как грамотно подходить к разработке игр.

Не стоит пытаться поразить критиков и игроков масштабом нового проекта. Тем более, если вы начинающая студия. Попытка создать большое приключение на 50 и более часов, скорее всего, обречена. Даже тогда, когда у разработчиков есть сформированное творческое видение. А если его нет, то будет Skull and Bones.

А вот Atomic Heart у Mundfish получилась. Игра не поражает масштабом, проходится всего за 20—25 часов, но каков эффект!

Что делать, если все-таки хочется сделать масштабно? Во-первых, не надо. Попробуйте сначала сделать Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity II, а только потом Divinity: Original Sin I и II. Вот после этого уже можно делать Baldur’s Gate 3, перед релизом продемонстрировав товар лицом в раннем доступе, отполировать там же игровые механики и заработать деньги на дальнейшую разработку будущего авторского шедевра.

Творческое видение сформировано, концепция работает, игровые механики отлажены? Можно начать зарабатывать деньги. Запускайте конвейерную сборку хотя бы на пару лет. Минимум инноваций, ведь они усложняют процесс внедрения и отладки. Постепенное развитие и релизы точно в срок: Call of Duty, Genshin Impact, все спортивные серии EA. Да, эти игры не поражают новизной, но они работают и доставляют радость миллионам игроков.

И, главное, не делайте пустых анонсов, чтобы не заставлять ждать впустую фанатов. Объявляйте сроки выхода тогда, когда в них уверены. Делай как Mundfish! Сказали, что выпустят игру в ...бре 2022 года и выпустили её в феврабре 2022 года (по странному совпадению, этот месяц также называют февралем 2023 года).

Diagnosis

Даты релизов игр переносили, переносят и будут переносить. Как маленьких инди-проектов, так и блокбастеров. Причем, вероятность переноса крупных игр куда как больше, чем небольших проектов. И пока компании будут пытаться поражать нас масштабами, эту тенденцию не побороть. Альтернатива есть — «засериаливание» и превращение игр в сервисы с сезонами, событиями. Эта схема работает, но не всем игрокам она нравится. Впрочем, безграмотный менеджмент и творческие амбиции, равно как и творческая импотенция, могут убить даже отлаженный конвейер.

Геймеры готовы прощать задержки с выходом игр только тогда, когда они связаны с объективными причинами, а издатель откровенно говорит о проблемах. Да, иногда устают от такой правды, но вранье никто не любит.

Когда руководство издательств следует известному афоризму «ваши ожидания — ваши проблемы», не нужно пытаться доказать их неправоту в Интернете. Лучше проголосуйте деньгами. Ежемесячно, на игровых платформах, выходят сотни игр небольших команд разработчиков, которые достойны вашего внимания сильнее, нежели раскрученные блокбастеры с предзаказами и переносами.


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.