Величайшие игры человечества - Half-Life или феномен немого полураспада

Создатели собирались перевернуть представление о жанре шутеров от первого лица. Более того, игра изначально задумывалась как хоррор, а вдохновение разработчики черпали из книги «Туман» Стивена Кинга.

Создатели Half-Life собирались перевернуть представление о жанре шутеров от первого лица. Более того, игра изначально задумывалась как хоррор, а вдохновение разработчики черпали из книги «Туман» Стивена Кинга. Подобные заявления и красивые обещания в 90-ые воспринимались с улыбкой. Тем более столь амбициозным проектом занималась новичок игровой индустрии – студия Valve Corporation, основанная бывшими сотрудниками корпорации Microsoft  Майком Харрингтоном (Mike Harrington) и Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell).

Проект с необычным названием Half-Life («период полураспада») появился на свет 19 ноября 1998 года. Успех был ошеломляющим. Более пятидесяти изданий присудили проекту звание «Игра года», а ведь конкуренцию ему составляли ныне культовые Unreal и Starcraft! Half-Life и сейчас остаётся одним из лучших приключений со множеством интересных находок. Об этом говорят и продажи, перевалившие отметку в 9 миллионов копий к 2008 году.

Вебкаст-превью

Удивлял Half-Life с первых минут знакомства. Истребители враждебных форм жизни, привыкшие к резвому страту в шутерах, были удивлены спокойным, даже медитативным вступлением. Герой добрых 10 минут ехал на вагонетке по огромному научно-исследовательскому комплексу Black Mesa. Вокруг можно было наблюдать активную деятельность: ученые занимались своими делами, роботы-погрузчики перетаскивали тяжести, охранники приветствовали нашего подопечного и пропускали его вглубь базы. Он неспешно прогуливался по коридорам, выслушивал напутствия коллег перед важным экспериментом.

В качестве главного героя Half-Life выступал обычный человек - тогда это было в диковинку. 27-летний Гордон Фриман был физиком-теоретиком, носил очки (по крайней мере, на фотографиях) и меньше всего подходил на роль спасителя человечества. Специальный костюм с греческой буквой «лямбда» (λ - постоянная распада) на груди, защищавший своего владельца от воздействия радиации – вот и все «супер-способности».

Еще один день на скучной работе превратился в оживший ночной кошмар. В результате неудачного опыта открылся портал в иное измерение и оттуда в наш мир хлынул поток монстров. Они с энтузиазмом принялись рвать ученых на куски или делать из них послушных зомби. Фриману пришлось собрать волю в кулак и с боем прокладывать себе путь к спасению.

В игре отсутствовали ролики, постановочные сцены, брифинги и другие явные способы подачи информации. Камера ни на секунду не покидала тело Гордона. Он получал сведения из разговоров с выжившими коллегами и изучения предметов окружения. Обрывки информации, домыслы и намёки постепенно складывались в целую вселенную. Происходящее держало в напряжении и порождало в голове самые разные вопросы. Особенно волновал загадочный человек в строгом костюме и чемоданчиком в руках, изредка мелькавший вдали.

Приходилось обращать внимание на незначительные детали и сопоставлять факты для прояснения общей картины. Причём если вы не дослушали, просмотрели, упустили что-то из виду, то так и оставались в неведении. Поэтому даже в ходе второго и последующих прохождений сюжет Half-Life раскрывался с неожиданных сторон. Благодаря этому чувствовалась связь между игроком и героем. Гордон являлся не просто инструментом для уничтожения инопланетян, а непосредственным участником повествования.

Сам Фриман предпочитал отмалчиваться. Но сценаристам удалось построить сюжет так, что говорить ему было без надобности. Персонажи, с которыми Гордон пересекался в ходе путешествия, не оставляли его появление без комментариев. «Наконец-то ты сюда добрался!», «Как я рад видеть кого-то, кто ходит на двух ногах и не пытается меня убить!», «Ты должен это сделать, больше некому!». Подобные речи подчёркивали значимость проделанной работы. Они делали Гордона настоящим героем, от чьих поступков зависят жизни людей и судьбы миров. Это было особенно приятно, учитывая, что другие шутеры ограничивались надписями: «Уровень пройден, поздравляем!».

Когда игра переходила от слов к делу, любителей шутеров ждал очередной сюрприз. Монстры в игре хоть и были опасны, но внешне выглядели вполне безобидно. Тот же  «хэдкраб» хоть и превращал людей в зомби, больше всего напоминал хорошо прожаренную курицу. Half-Life показал, что пришелец вовсе не обязан быть окровавленным отродьем с гипертрофированными конечностями и устрашающими клыками.

Изумление нарастало, стоило столкнуться с военными. Солдаты прибыли на базу с приказом убить всех выживших и зачистить последствия неудачи. Разумеется, Гордона они встречали шквальным огнём. Умные противники к моменту выхода Half-Life уже не являлись чем-то выдающимся. Скаарджи из Unreal успели подготовить любителей шутеров к тому, что не все недруги тупо прут напролом или стоят на месте. Но умельцы из Valve пошли дальше. Перестрелки со спецназовцами заставляли поверить в то, что Фриману противостоит хорошо организованная группа элитных бойцов. Они быстро передвигались между укрытиями, бросали гранаты, когда надо отступали, переговаривались в процессе и вели прицельный огонь.

Конечно сегодня, интеллект бойцов из Half-Life уже не выглядит столь впечатляющим. Но в 1998 году это был прорыв. «Да они как живые!» - такова была реакция на их поведение.

Оружие отличалось не только реалистичным внешним видом, но и поведением (и это в боевике про инопланетян!). К примеру, у автомата был такой разброс пуль, что иногда герой умудрялся промахиваться даже с небольшого расстояния (удивительное в те времена событие). Дробовик выделялся продолжительной перезарядкой. Ограничения были у всего вооружения. Что-то требовало много времени на подготовку к стрельбе, что-то не отличалось убойной силой, к экспериментальным пушкам было сложно отыскать амуницию. Доведенный практически до идеала баланс вынуждал чередовать оружие в зависимости от обстоятельств.

А ещё в распоряжении Фримана был магнум – настоящая «ручная пушка». Один залп из этого красавца мог решить исход противостояния. Многим запомнились жуки-гранаты. Но визитной карточкой проекта стал заурядный ломик. Действительно, что ещё можно найти в сверхсекретной экспериментальной лаборатории в разгар инопланетного вторжения? Ну не топор и не бензопилу и даже не армейский нож. Этим предметом герой проломил немало черепушек и разнёс в щепки не один десяток ящиков.

Несмотря на выдающуюся реализацию сражений, как с людьми, так и с нелюдями, Half-Life нельзя назвать чистокровным шутером. Здесь вообще стрельба являлась лишь одной из многочисленных составляющих игровой механики. Гордон прогуливался по мрачным коридорам базы, наблюдал за кровавыми следами, разорванными телами и подавлял в себе чувство страха. Визит в комплекс по переработке отходов оборачивался платформером, да каким! Герой прыгал по вращающимся механизмам, избегал устройств, способных перемолоть его в фарш. Все действия надо было выполнять максимально точно.

В результате взрыва некоторые отсеки Black Mesa оказались затоплены водой, и протагонист осваивал профессию дайвера, попутно знакомясь с местной фауной. Когда казалось, что готов ко всему, в одном из складских помещений среди ящиков мелькала странная чёрная фигура, в героя летели пули со всех направлений, а понять источник неприятностей сразу не удавалось. Будто Фриману противостояли невидимки.

Немало времени занимало исследование лабиринтов комплекса, огромных залов с целью отыскать единственно верную дорогу. Причём Гордон не занимался поиском ключей, ему был чужд примитив «нажми на кнопку дверь и откроется». Он предпочитал реанимировать реакторы и запускать в космос ракеты.

Герой бегал, прыгал, выживал, слушал диалоги, пытался понять причины катастрофы, прятался и выбирался живым из самых сложных ситуаций. Разработчики мастерски сочетали спокойные отрезки с суровыми испытаниями. За счёт этого более десятка часов, проведённых в компании Гордона Фримана и других обитателей Black Mesa, дарили массу эмоций. Это был тот редкий случай, когда финал встречали с грустью. Хотелось ещё.

«Слабым звеном» проекта могла стать графика. Всё-таки игра создавалась на движке первого Quake, пускай и сильно модифицированном - в частности, Valve доработали анимацию и прикрутили поддержку Direct 3D. Но в то время любители передовых 3D-технологий уже наслаждались красотами Quake 2 и Unreal. Однако даже в этом аспекте разработчики умудрились выкрутиться. Дело в том, что в Half-Life не было ярко-выраженных уровней, только условное разделение на главы. Иногда игра прерывалась загрузками, но герой мог вернуться на места боевой славы. Многие двери закрывались за ним навсегда, но ощущение единого, цельного комплекса не покидало вплоть до визита в потустороннюю вселенную.

Ещё одной причиной популярности Half-life стали многочисленные модификации. Пользователи сами создавали свои приключения и не боялись экспериментировать. Самый яркий пример - сетевой шутер Counter-Strike, который в итоге вырос в полноценную игру.

Diagnosis

Мы не случайно вспомнили о Half-Life. В сентябре этого года после восьми лет кропотливого труда команда энтузиастов всё-таки выпустила модификацию Black Mesa. Это тотальная переработка оригинальной Half-Life на движке Source. Black Mesa не избежала проблем пользовательских модов: последние четыре главы (мир Ксен) отсутствуют, иногда случаются вылеты на рабочий стол, в интерфейсе заметны ошибки. Но в остальном качество проделанной работы впечатляет не меньше чем Halo: Anniversary Edition. Авторы перерисовали оружие, модели, украсили локации множеством предметов, сделали всё, чтобы игра смотрелась не хуже современных шутеров. С игровой точки зрения тоже не обошлось без  изменений: некоторые моменты отличаются от оригинала, появились новые элементы, отдельные головоломки слегка изменились.

Однако основу создатели Black Mesa не трогали. Это по-прежнему уникальный сплав из жестокой научной фантастики, милитаристического боевика, хардкорного платформера, исследования потайных закоулков и попыток распутать клубок тайн, окружающих причины вторжения. Даже на нормальном уровне сложности враги вынуждают нервничать и демонстрировать молниеносную реакцию. Если вы устали от навязчивой постановки, откровенных поблажек, прочих атрибутов большинства современных приключенческих боевиков и не боитесь трудностей, то Half-Life (или её реинкарнация Black Mesa) вас точно не разочарует.


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.