Дорога в один конец — как «эффективные менеджеры» создавали Mafia III

«Мы в течение нескольких лет знали о том, что игра однообразна и сводится к гринду. Это обсуждалось в ходе многочисленных разговоров, но мы не смогли убедить высшее руководство».

На сайте Kotaku появилась статья с интересными подробностями о создании приключенческого боевика Mafia III и своеобразном музыкальном проекте от студии Hangar 13, а также слухами о новой части Bioshock. Журналист Джейсон Шрейер с февраля этого года пообщался примерно с дюжиной людей, осведомлённых о происходящем в Hangar 13.

В середине 2016 года президент издательства 2К Кристоф Хартман заявил сотрудникам студии Hangar 13, ответственной за создание Mafia III, что бонусные выплаты авторам будут напрямую зависеть от среднего балла игры по версии Metacritic. Согласно одним источникам, средний балл проекта должен был добраться до отметки в 85/100. Другие уверяли, что достаточно было набрать 80 баллов. Так или иначе, средний балл Mafia III застыл на отметке в 68/100, а игру критиковали за однообразие и технические проблемы. Некоторые разработчики получили бонусные выплаты, но они оказались значительно ниже, чем могли бы быть, получи проект более высокие оценки критиков.

Хотя эта ситуация негативно повлияла на атмосферу в Hangar 13, разработчики в целом были настроены оптимистично. Обозреватели похвалили игру за основной сюжет, посвящённый проблемам расизма в США 60-х годов, поскольку эта тематика не пользуется популярностью. В ноябре 2016 года, через несколько недель после релиза Mafia III, компания 2К отчиталась о том, что проект стал «самой быстро распродаваемой игрой» в истории издательства, поэтому Hangar 13 намеревалась извлечь уроки из Mafia III и избежать ошибок в своей следующей игре. В студии полагали, что могут сделать что-то более качественное.

Увы, спустя полтора года после выпуска Mafia III ситуация в Hangar 13 далека от безоблачной. Многие создатели Mafia III ушли из студии, в том числе арт-директор, технический арт-директор, старшие продюсеры и ведущие геймдизайнеры. Одни ушли по собственному желанию, остальных попросили уйти. Кто-то перешёл в другие компании, а кто-то теперь занимается пока не анонсированной игрой серии BioShock.

За прошедший год Hangar 13 пережила две волны увольнений. Часть людей была уволена в середине 2017 года, и об этом официально не сообщалось. Ещё часть разработчиков ушла из студии в феврале 2018 года. По данным нескольких источников, некоторым предложили работу в других подразделениях 2К, но при условии понижения заплаты. В частности, они могли переехать в Чехию или в Англию, поскольку содержание студий в этих странах обходится относительно недорого. Главный офис Hangar 13 располагается в городе Новато, недалеко от Сан-Франциско.

В официальном комментарии 2К говорится о том, что сейчас в Hangar 13 работает более 150 человек, и все они занимаются «интересным новым проектом». «2K полностью поддерживает эту талантливую команду, руководителей студии, их творческое видение и намерено в будущем развивать студию», — говорится в заявлении 2К.

Издатель не уточняет, сколько сотрудников Hangar 13 работает в подразделении, расположенном в Новато, Калифорния, а сколько — в подразделениях в Чехии и Британии. На момент выхода Mafia III в калифорнийском отделении Hangar 13 работало более 100 человек. С учётом того, что сейчас во всех трёх офисах Hangar 13 работает 150 человек, можно говорить об уменьшении численности головного подразделения в Новато.

Начало конца

4 декабря 2014 года компания 2К сообщила о том, что открыла студию Hangar 13, которую возглавляет Хейден Блэкмен — известный автор комиксов по вселенной «Звёздных войн» и глава разработчиков боевика Star Wars: The Force Unleashed 2008 года выпуска. Блэкмен привёл в Hangar 13 ряд бывших сотрудников LucasArts. Сами разработчики шутили о том, что их студию следует назвать Hangar 1313, поскольку многие из них ранее делали отменённый проект Star Wars 1313. Новая студия, согласно официальному заявлению 2К, должна была заняться «созданием одного из самых запоминающихся ААА-проектов текущего поколения».

Hangar 13 приступила к работе над своей дебютной игрой до декабря 2014 года. Она в тайне от общественности делала Mafia III. Шрейер отмечает, что первая часть 2002 года выпуска от чешской студии Illusion Softworks для РС была успешна в Европе, но в Северной Америке проект остался в тени Grand Theft Auto III. Во время разработки второй части компания Take-Two (владелец издательства 2К) купила Illusion Softworks и переименовала её в 2K Czech. Mafia II вышла в августе 2010-го и вызвала неоднозначную реакцию у критиков и пользователей. По мнению аналитика Майкла Пактера, Mafia II вряд ли стала финансово успешной, поскольку игру разрабатывали шесть лет.

2K Czech приступила к созданию Mafia III сразу после релиза второй части. Если верить источникам Kotaku, чехи делали проект примерно три года и долгое время не могли определиться с направлением развития серии. «Они очень долго раскачивались. 2К это не нравилось, так что было принято решение передать игру ребятам из Новато. Они должны были предложить новый подход и вдохнуть в проект новую жизнь», — сказал один из информаторов, знакомый с этим вопросом.

В середине 2013 года 2К перезапустила разработку Mafia III, а проект был передан Hangar 13. В течение 2013 и 2014 годов Блэкмен искал новых сотрудников. К Hangar 13 присоединились, в частности, люди из 2K Marin (BioShock 2) и 2K Czech.

Блэкмен, сценарист Уильям Хармс и другие ведущие разработчики проекта хотели сделать в Mafia III что-то принципиально новое. Они не планировали делать ещё одну игру в открытом мире, посвящённую преступлениям. В итоге они выбрали в качестве места действия Новый Орлеан 1960-х годов, а главный герой Линкольн Клей мстил мафии за убийство близких ему людей. Поначалу это была прямолинейная история о мести, однако глава 2K Кристоф Хартман хотел, чтобы Mafia III конкурировала с проектами от Rockstar. Некоторые источники заявили, что Хартман хотел получить игру, сравнимую с Grand Theft Auto. Он хотел видеть разные районы, создание собственной империи и масштабный открытый мир.

В процессе разработки Mafia III авторы сталкивались с различными трудностями, традиционными и не очень. В частности, движок игры постоянно дорабатывали. Происходило это одновременно с созданием самой игры. Геймдизайнерам и художникам приходилось ждать, пока необходимый им инструментарий будет нормально работать. Делать одновременно движок и игру — это как сажать самолёт и в это же время строить взлётно-посадочную полосу, по словам Шрейер.

Разработчики из Новато использовали технологии, созданные 2K Czech, и значительная часть комментариев для программного кода была написана на «смеси чешского и английского» языков. Разработчикам приходилось сначала переводить всё на английский, затем проверять перевод и только потом приступать к решению проблемы.

Одной из главных проблем Mafia III было то, что менеджмент проекта принимал окончательные решения по многим вопросам на поздних этапах разработки. Такое случается регулярно, особенно в играх, над которыми работают сотни человек. Изменения в определённых аспектах или попытки продавить неверные решения приводят к тому, что всё становится только хуже. «Такие моменты трудно исправить. Также требуется много времени, чтобы довести эти вещи до завершённого состояния», — отметил один из источников и добавил, что иногда студии заходят слишком далеко в спорных идеях.

«Если говорить о большой студии, то чем дольше ты идёшь по неправильному пути, тем хуже всё становится», — подчеркнул разработчик.

Едва ли не главным недостатком Mafia III является необходимость выполнять однообразные миссии во всех десяти районах. Только после выполнения серии однотипных поручений у Линкольна появляется возможность убить криминального авторитета. Такая рутина надоедает.

Что интересно, изначально можно было сразу атаковать криминального авторитета, без необходимости наносить ущерб его бизнесу. Авторы хотели предоставить игрокам как можно больше свободы. Некоторые разработчики уверяли, что такой подход обернётся лишь новыми неприятностями. «Мы говорили: “Если игроки будут знать о том контенте, что их ждёт, они будут атаковать боссов и постоянно погибать”. Так и произошло. В ходе тестов все безрезультатно бились о стену, пытаясь победить боссов», — сказал один из создателей игры.

Менеджеры согласились с тем, что подход к организации кампании надо менять. «Мы опробовали все варианты решения этой проблемы. Однако игра была уже на позднем этапе разработки. Мы могли лишь заставить игроков наносить ущерб бизнесу босса», — заявил один из авторов. Как следствие, игра оказалась куда более монотонной, чем могла бы быть, если бы Hangar 13 предоставили больше времени на решение этого вопроса.

Почти все создатели Mafia III, с кем общался Шрейер, говорили одно и то же: геймдизайнеры и тестеры обращали внимание на однообразие в системе с районами. При этом менеджеры полагали, что такая система имеет право на жизнь. Ещё менеджеры надеялись, что все элементы в последний момент соберутся в цельную конструкцию.

«Мы всегда знали об этих вещах, за которые нас критиковали после выхода игры. Мы в течение нескольких лет знали о том, что игра однообразна и сводится к гринду. Это обсуждалось в ходе многочисленных разговоров, но мы не смогли убедить высшее руководство. Потом мы сконцентрировались на тестировании. Тестировщики сказали нам: “В игре много гринда и она однообразна”. Мы ответили: “Мы уже сделали бета-версию и не можем многое изменить”. Mafia могла бы быть более качественной игрой, чем то, что у нас получилось. Работники знали об этом, но мы просто не смогли сделать так, чтобы руководители с нами согласились», — отметил один из авторов.

В результате, Mafia III доделывали впопыхах, сотрудники задерживались в офисе и работали по субботам. Одна группа дизайнеров, инженеров и художников перерабатывала в течение года, чтобы наполнить «песочницу» статистами и элементами «живого мира» вроде протестующих граждан.

Mafia III сильно критиковали не только за гринд, но и за многочисленные баги. Появление в игре последних было обусловлено, в частности, тем, что многие сотрудники Hangar 13 никогда не делали проекты в открытом мире с проработанной механикой. Один человек напомнил о том, что в прошлых частях серии была примитивная реализация открытого мира, а всё сводилось к поездкам от одной миссии к другой. В Mafia III разработчики «сделали скачок вперёд с необходимостью предоставить населённый мир, заполненный контентом».

Из игры также были удалены некоторые элементы. Например, создатели хотели сделать так, чтобы герой мог взобраться на крышку машины, а потом на крышу здания или на другой объект. Это бы улучшило систему перемещения по городу. В ходе тестирования выяснилось, что таким способом удаётся пробраться в места, куда Линкольн не должен попасть. Однажды в базе данных были обнаружены сотни ошибок, связанных с этой оставляющей, и от неё отказались.

Кроме того, авторы признают, что игра вышла слишком «сырой», и несколько месяцев следовало потратить на её «полировку». Увы, до этого проектом три года занималась 2K Czech, а Hangar 13 потом переделывала игру в течение трёх с половиной лет. Руководители 2К не хотели тратить на Mafia III ещё больше времени и средств.

После релиза Mafia III некоторые разработчики ушли из студии, но многие смотрели в будущее с оптимизмом. Они хотели исправить все ошибки и преумножить то, что у них получилось хорошо. В начале 2017 года команду, отвечавшую за Mafia III, разделили на две группы. Одна занялась DLC для игры, а вторая начала обдумывать идеи для следующего проекта.

Рапсодия и Биошок

Поначалу планировалось, что действие Mafia IV будет разворачиваться в Лас-Вегасе в 70-х годах. Игрокам хотели предоставить своеобразную версию фильма «Казино» Мартина Скорцезе. Сражения и развитие собственного казино прилагались. Планы касательно четвёртой части Mafia вскоре отправились в мусорное ведро. Глава Hangar 13 Хейден Блэкмен после встречи с руководителями 2К собрал сотрудников студии и сказал, что у них есть выбор: Hangar 13 может либо сделать Mafia IV, либо заняться проектом по новой интеллектуальной собственности. Блэкмен и многие его коллеги предпочли сделать что-то совершенно новое.

Так на свет появился проект под кодовым названием Rhapsody. Действие игры разворачивалось в Берлине 80-х годов. Главным героем был еврей из СССР, родители которого были убиты в одном из советских трудовых лагерей. Героя спасли американцы, и он присоединился к шпионской организации, известной как Rhapsody. «Герой выполнял миссии, пытался спасти мир и отомстить тем, кто убил его родителей. Ему приходилось выбирать между личной выгодой и всеобщим благом», — сказал один из авторов.

Ещё один источник сравнил Rhapsody со шпионским фильмом Kingsman, но без «всякой забавной клоунады». В вашем распоряжении были бы различные гаджеты, что пригождались бы в процессе выслеживания противников и изучения Берлина. Разработчики хотели сделать элементы вроде шпионской машины. Она использовалась для перемещения через блокпосты, распложенные на границе между восточной и западной Германией. При этом в машину помещалось только определённое количество предметов, что надо было учитывать. Многим сотрудникам Hangar 13 нравился этот проект.

В 2017 году из 2К ушёл Кристоф Хартман, а к Hangar 13 присоединился ряд новых сотрудников. Постепенно проект Rhapsody изменялся. Это нормальный процесс для раннего этапа разработки особенно для игры по новой интеллектуальной собственности. Вот только в случае с Rhapsody изменения были значительными.

Одной из составляющих механики Rhapsody являлись музыкальные подсказки. Герой в детстве играл на пианино, и активация местной версии «детективного режима» была связана с прослушиванием музыки. В определённый момент менеджеры Hangar 13 решили сделать на основной акцент на музыке. Внезапно Rhapsody превратилась в нечто похожее на музыкальный боевик. Местом действия мог стать Сан-Франциско, а протагонистом — супергерой. «Концепт включал в себя использование музыки в качестве оружия. Вы могли использовать музыку для повышения боевого духа», — отметил один разработчик.

Один автор привёл пример реализации музыки в Rhapsody. Вы слушаете песню Eye of the Tiger (глаз тигра) группы Survivor, нажимаете в определённый момент кнопки и призываете тигра, который помогает вам в бою. Можно было бы комбинировать аккорды и мелодии различных композиций, и это наделяло героя неординарными способностями. Руководству Hangar 13 нравилась музыка в Mafia III. Они хотели, чтобы музыка была важнейшей частью нового проекта. Ожидалось, что в игре будут самые разные исполнители: от Metallica до Майли Сайрус. К сожалению, эта идея не получила достойного воплощения.

Впоследствии из Hangar 13 уволили около дюжины сотрудников. Оставшиеся работники не понимали, что вообще они делают. «Спустя год после начала работ, многие из нас не понимали концепт. Мы делали прототип в течение года, но никто до сих пор не знает, что представляет собой игра», — заявил один источник.

При этом другая студия, которая находится по соседству с Hangar 13, занималась таинственным проектом под названием Parkside и искала новых сотрудников. По слухам, Parkside — это новая часть серии BioShock, но авторы проекта отказывались обсуждать его даже с ребятами из Hangar 13. «Сотрудники Hangar 13, пытавшиеся пообщаться с ними по этому поводу, получали один ответ: “Мы не можем говорить об этом”», — сказал один человек, знакомый с ситуацией в Hangar 13.

Команда Parkside работала с движком Unreal Engine, а не с далёкой от совершенства технологией, использовавшейся в Mafia III. Вселенная BioShock привлекала многих людей из Hangar 13. На обстановку в студии негативно влияло и то, что Rhapsody постоянно трансформировалась и света в конце тоннеля видно не было. Многие сотрудники хотели работать над Parkside, но этот проект находился на очень раннем этапе производства, и для него хватало небольшой команды.

Постепенно Hangar 13 столкнулась с проблемой: слишком много людей не знали, чем себя занять. По словам одного источника, к концу 2017 года менеджеры Hangar 13 отказались от идеи музыкальной игры. Тем более это требовало покупать лицензии на песни, что стоило недёшево. Проект Rhapsody начал превращаться в традиционный боевик про супергероя. «Они так и не вышли и не сказали открыто: “С музыкальной частью покончено”. Это просто тихо сошло на “нет”», — сказал источник.

15 февраля 2018 года из Hangar 13 уволили ряд сотрудников. Официальной информации о количестве уволенных нет, но три человека сказали Шрейеру о том, что своих рабочих мест лишилась значительная часть людей.

Пока неизвестно, чем сейчас занимается Hangar 13. Два человека сказали, что незадолго до их увольнения студия обсуждала добавление кооператива в проект про супергероя. Есть слухи о том, что Hangar 13 раздумывает о создании «игры-сервиса».

В Hangar 13 ещё работают ведущие сценаристы Mafia III и Хейден Блэкмен. По словам двух осведомлённых источников, руководители 2К верят в Блэкмена и считают его достойным творческим лидером.

Источник: Kotaku

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.