Величайшие игры человечества — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, или феномен новых возможностей

Игра является наглядным пособием того, как надо совмещать наработки предшественников и продвигать жанр, да и индустрию в целом, вперед.

После успеха The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991 года выпуска (SNES) и замечательного Link’s Awakening 1993 года (GameBoy) разработчики из Nintendo не стали спешить с продолжением. В этом промежутке вышло три игры посредственного качества с участием Линка и Зельды для провальной системы Phillips CD-I (всего было продано около миллиона устройств). Но сделаны они были сторонними студиями в рамках соглашения между Nintendo и Phillips. Поклонники франшизы предпочитают не вспоминать эту страницу ее биографии. Зато в 1998 году на Nintendo 64 свет увидела новая часть The Legend of Zelda: Ocarina of Time от мастеров из Японии с Шигеру Миямото во главе. Она ознаменовала переход серии в трехмерное измерение.

В деревеньке лесных жителей, что в сказочном королевстве Хайрул (Hyrule), жил обычный мальчуган по имени Линк (назвать протагониста можно было как угодно). Однажды ему приснился кошмар со страшным всадником. Героя разбудила фея Нави и сказала ему, что хранитель, Великое дерево Деку, хочет его видеть. Из разговора с Деку Линк узнал о злодее Гэнондорфе и его планах по завоеванию мира. Юный воин должен предотвратить катастрофу, но для начала — встретиться с принцессой Зельдой.

Сюжет не является сильной стороной игры. Линка отправляли на поиски то артефактов, то мудрецов. Но он не скучал в ходе выполнения заданий, встречался со зверушками из гористой местности, чей предводитель был неравнодушен к танцам; в другой части мира его поджидали обитатели озерных глубин; сородичи Линка не пропадали из вида и имели свое мнение по поводу его приключений. История производила впечатление доброй сказки о доблести и превращении мальчика в воина.

После освоения нехитрой боевой системы и прохождения первого подземелья Линк попадал в относительно небольшой мир. В игре (впервые в серии) была реализована смена дня и ночи, причем время суток влияло на окружающую обстановку. Ночью нельзя было перейти по разводному мосту. Под луной появлялись агрессивные скелеты, исчезавшие с восходом солнца. Поэтому Хайрул воспринимался не как заурядные декорации, а как живая вселенная. Но это далеко не самые значимые нововведения.

Ocarina of Time была первой игрой с функцией захвата цели. После нажатия соответствующей кнопки герой поворачивался к врагу или объекту лицом и фокусировал на нем внимание, а камера прыгала ему за спину, демонстрируя выбранную цель под удобным углом. В этом режиме Линк уклонялся от выпадов монстров и взаимодействовал с определенными объектами. Еще одним невиданным доселе элементом были так называемые «контекстные команды». Линк перетаскивал камни, взбирался на выступы, заходил в дома и выполнял другие действия нажатием одной лишь кнопки. 

Эти идеи позволили сделать контроль простым и удобным, наделить героя большим количеством возможностей в рамках ограниченного управления на геймпаде, а заодно использовать возможности трехмерного измерения. Привыкание к новым функциям длилось считанные минуты. Это было революцией. Неудивительно, что впоследствии система захвата цели и контекстные команды стали неотъемлемой частью многих игр.

В то же время создатели не забыли про остальные составляющие, принесшие серии популярность. Линк посещал подземелья, а его карманы пополнялись новыми приспособлениями. Он взрывал проходы бомбами, стрелял из рогатки в выключатели, посредством крюка-кошки дотягивался до недоступных ранее платформ. Мальчуган учился передвигать тяжелые статуи и пользоваться бумерангом.

Список гаджетов пополнялся на протяжении всего приключения, а условия в склепах становились все сложнее. Линк исследовал затопленный водой храм (одно из самых сложных, а местами и чересчур мудреных подземелий за всю историю сериала) и ходил под водой благодаря ботинкам с утяжелителями. Другой тип обуви давал шанс перепрыгнуть через большие пропасти. При помощи огненных стрел, магии или обычных палок герой зажигал факелы, чтобы открыть дверь. Некоторые проходы и мосты можно было разглядеть только через «Линзы правды». 

Решения многих задач были неочевидны, приходилось держать в голове немало информации и быть внимательным. Бывало, что героя зажимали во временные рамки. По традиции визит в подземелье венчался боссом-головоломкой, для убийства которого в первую очередь надо было найти неожиданное применение тому или иному устройству и лишь во вторую — избегать атак.

Не обошлось без путешествий во времени. Но в Ocarina of Time менялся не только мир, как в A Link To The Past, но и главный герой из мальчика превращался в юношу. В зависимости от возраста у Линка был свой набор вещей и умений. Ребенок мог пробираться сквозь узкие проходы, но в бою уступал своей старшей версии. Линк не раз проходил через подобную трансформацию, что придавало игре еще больше интереса. 

Одним из важнейших инструментов в арсенале героя была Окарина — свистковая флейта. Линк изучал различные мелодии, которые позволяли переключать время суток, оглушать опасных врагов, телепортироваться между локациями, а также служили пропуском в закрытые участки уровней и источником подсказок. Процесс музицирования был представлен в виде занятной мини-игры. Никто не запрещал просто так насвистывать мелодии в свое удовольствие в свободную минутку. Игра даже стала причиной всплеска популярности этого духового инструмента. 

За пределами подземелий Линк занимался поисками разных персонажей и размышлял над тем, как раздобыть обязательную для прохождения мелодию или предмет. Явных намеков, как и дневника с пометками, в распоряжении у него не было. В отдельных моментах надо было проявлять смекалку, иначе Линк рисковал оказаться перед непреодолимым препятствием без понятия, что делать дальше. Хотя на основе обрывистых сведений, полунамеков и после пары кругов по доступной части мира, можно было выбраться из тупика.

За счет внушительного количества устройств и разнообразных испытаний, умело разбавленных сражениями и стелс-миссиями, кампания оставалась увлекательной на протяжении нескольких десятков часов. Авторы предусмотрели и секреты, и сторонние занятости. Поиск тайников повышал запас здоровья, энергии и даровал прочие бонусы. Сотрудничество с жителями поселений оборачивалось ценными призами, возможностью носить в кошельке больше рупий и делать дорогие покупки в магазинах. Игнорирование поручений и секретов могло обернуться форс-мажорными обстоятельствами в ходе тяжелой битвы с последним боссом.

Внешний вид Ocarina of Time покорил многих. Хотя по меркам консолей того времени техническое исполнение не было выдающимся, авторы удивили вниманием к деталям и великолепным оформлением каждого уголка Хайрула. Хотелось гулять по миру, любоваться окрестностями, восхищаться внешним видом созданий, наблюдать за ужимками героев, знакомиться с ними и узнавать их истории.

Diagnosis

The Legend of Zelda: Ocarina of Time не только прорубила окно в третье измерение для сериала и оказалась достойным продолжателем его идей. Проект открыл новые горизонты для консольных игр, благодаря системе захвата цели и контекстным командам.

Ocarina of Time была выдающимся приключением с хитроумными загадками, необходимостью постоянно осваивать новые приспособления, комбинировать их и попутно пытаться найти ответы на непростые вопросы. Боссы изумляли причудливыми формами, подземелья и не думали огорчать однообразием, а сторонние занятости и секреты имели практическую ценность. И пускай сейчас к игре можно предъявить немало претензий по поводу камеры и той же системы захвата цели (время в данном случае безжалостно и эти аспекты уже повсеместно реализованы, причем в лучшем виде), но для 1998 года это был прорыв. Ocarina of Time является наглядным пособием того, как надо совмещать наработки предшественников и продвигать жанр, да и индустрию в целом, вперед.

Современным игрокам Nintendo предоставила замечательную возможность познакомиться с Ocarina of Time. В 2011 году для портативной консоли 3DS была выпущена графически серьезно переработанная версия игры, к тому же с великолепно реализованным эффектом стереоскопического 3D. В ней также были представлены новые режимы вроде возможности сразиться со всеми боссами кампании подряд. 

Сравнение версий The Legend of Zelda: Ocarina of Time

N64                                                                           3DS


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.