Universe at War: Earth Assault - вселенские войны на планете Земля

После неплохой дилогии Star Wars: Empire at War компания Petroglyph разродилась собственными «Звездными войнами». Конечное количество эпизодов держится в секрете, а премьера первой части поразила не только размахом, эпичностью, потрясающим разнообразием героев, техники и декораций, но и стратегической начинкой.

Давным-давно, в одной очень далекой галактике одна студия разработчиков решила перестать делать игры по мотивам «Звездных войн». Однако, пока в голове крутится совсем другая история, а глаза затуманены потрясающими спецэффектами, ручки по памяти тихонько лепят те же блины, да новой формы.

Бомбардировка крупнейших городов, уничтожение всей инфраструктуры, беспомощность армии – земляне, к вам опять гости, да не одни, а с компанией собственных врагов на хвосте. Легионы Иерархии (Hierarchy) в считанные часы сметают сопротивление и начинают тотальную добычу и переработку всех ресурсов планеты. То, что людям кажется трагедией, для закованных в панцири солдат - обычное рутинное дело, необходимое для дальнейшего покорения вселенной. Но не все так просто - к отчаявшимся землянам приходит неожиданная помощь.


Первыми на сцене появляются сияющие неземным светом роботы Новус (Novus), которые мстят Иерархии за гибель своих создателей. В крестовом походе совсем немного участников – это остатки последней экспедиции, покинувшей пределы своей родины незадолго до вероломного вторжения. Среди роботов всего одно единственное живое существо, последний клон их расы – Мирабель. Силенок людей и роботов едва-едва хватает на оборону и неожиданные контратаки, пока Иерархи занимаются истинной причиной своего вторжения на Землю.

Давным-давно, эта раса была искусственно создана для служения и послушания Древним. Прошло совсем немного времени, и былые рабы подняли вероломное восстание против своих хозяев. Несколько сотен лет шла галактическая война, после которой изобретения и следы Древних были утрачены. Структура и мощь Иерархии сложились именно в тех сражениях, а бесконечное скитание по планетам – поиск секретных ухоронок былых хозяев. Естественно, планете Земля «повезло», когда десять тысяч лет назад сюда высадились разбитые Древние, заложившие основы цивилизаций Междуречья и Древнего Египта. Опасаясь разведчиков Иерархии, раздачу божественной мудрости примитивным племенам пришлось прекратить, а гигантский флагман – затопить, затаившись для решающего сражения.
Цитата:
- Я Принц Зессус. В старые времена – просто Бог.
Знакомство с героями идет в потрясающем темпе, как при просмотре какого-нибудь фантастического блокбастера. Эпический размах и потрясающие спецэффекты сражений только усиливают впечатление. Шаблонное начало, способное отпугнуть добрую половину игроков, промелькнет секундным кадром на фоне остальных событий, занимающих, к слову, пару десятков часов. Режиссер удивительно точно и вовремя подбрасывает стандартные для жанра задания, окрашенные в необходимые эмоциональные тона. Паническое безумие тотального разгрома и отступления сменяет решимость и драматизм «последнего боя». Осторожная одиночная диверсия завершается неожиданным поворотом событий и возвратом в эпическое сражение. Соглашения, предательства, открытие истинных целей – сюжет ни на секунду не оставляет игрока одного.


Естественно, режиссерские установки многого от зрителя и не требуют. Игрок просто не успевает вникнуть в особенности одной расы, как его отправляют командовать войсками союзников или противоположной стороной. Появление и атаки противника идут строго по сценарию, накопленная ударная мощь отправляется крушить логово врага, а диверсию с расстановкой плазменных мин способен совершить даже младенец. Не спешите клеймить искусственный интеллект и хвалиться собственными достижениями. Эффектное шоу и расслабленное командование войсками подходят к своему завершению, как только на сцене появится последний участник событий. Принудительные приключения героев и всякие поблажки тут же заканчиваются, а игрока отпускают в «свободный режим».

Вся планета к нашим услугам, на любую территорию можно высадить десант и попытаться выгнать оккупантов, укрепить свою зону, подготовить армию вторжения, закрыть небо отдельного района от глобального оружия. Пиршество стратега продолжается в тактических сражениях. Стороны не зажаты в тиски сценария, искусственный интеллект удивляет ранее не виденными тактическими ходами: умело использует сырьевую базу, особенности местности и уникальные возможности своей расы. Остывающий интерес к игре вспыхивает новым пламенем, заставляя игрока быстро вспоминать слабые и сильные стороны своих и чужих войск. В полной мере приходится заниматься снабжением, наземной и противовоздушной обороной, разведкой, диверсиями и упреждающими атаками, формированием сбалансированных ударных групп из пехоты, техники, артиллерии. Даже простой выбор места под строительство базы на знакомой карте превращается в «русскую рулетку», так как в любой точке может оказаться хорошо укрепленный оплот противника. После такого удовольствия даже не сразу вспоминаешь о сетевой игре.

Противостояние нескольких рас получилось разнообразным и многовариантным. Во-первых, собственный характер и история определяют уникальные черты экономической и боевой моделей. Во-вторых, чаша весов в ходе сражения постоянно колеблется под аргументами сторон. Баланс с первого взгляда кажется незаметным, пока внимательно не разберешься с каждой из воюющих рас. 


Иерархия – это гимн наступательной армии, прущей сплошной, бронированной массой, сжигающей как укрепления противника, так и все собственные ресурсы подчистую. Эта раса не способна долго развиваться на одном месте – в погоне за ресурсами постоянно приходится перемещаться, мобильно перестраивать структуру атакующих соединений, бросать все средства на алтарь победы. Собственный «биг-бадабум», оставляющий на месте построек одни покореженные развалины и чувствительные уколы «монолитов», телепортирующихся прямиком в тыл врага – даже лишившись этих козырей, Иерархи теряют немного. Центр и основа военной машины – гигантские крабоподобные «шагуны». Эти ходячие крепости в одиночку разносят добрую половину чужой базы, прежде чем защитники успевают добраться до спрятанного под броней реактора. Оснащаем гигантов по своему выбору - лазерами, броней и дополнительными модулями, усиливая огневую мощь или скорость производства солдат, летающих тарелок и танков. Да-да, бараки, мастерские и лаборатории «шагуны» носят с собой, согласно специализации: пехотной, технической или научной. Последняя «шагающая крепость» проводит в полевых условиях необходимые исследования, а для собственной защиты берет под контроль ближайшие отряды противника. Обычно, после нашествия войск Иерархов контратак не случается, пострадавшая сторона активно зализывает раны и заново выстраивает линию обороны. От летучих отрядов базу оградят гравитационные пушки, а пехота и техника теряют половину состава после знакомства с лазерными лучами массового поражения.

Перед такой мощью остатки армий людей едва ли способны самостоятельно сражаться, поэтому обычно поддерживают танками, вертолетами и пехотой своих союзников. Роботы Новус размещаются вокруг центральной «розетки» - реактора, чью энергию, необходимую для работы любого здания, распределяют по специальным антеннам. Несколько заводов ставят добычу ресурсов и производство техники на поток, позволяя в рекордные сроки вырастить небольшую армию. Слабая броня и невысокие боевые показатели компенсируются не только количеством, но и невероятной скоростью войск, защитными полями и системой охлаждения, а также самым сильным персонажем – облаченная в роботизированную броню Мирабель способна в одиночку постепенно расковырять целого «шагуна». Оборонительный рубеж у Новус универсален и крепок, но уязвим из-за главного реактора, а самоубийственные «черные дыры», сметающих и своих, и чужих, лучше делать на значительном расстоянии от союзных войск.

Достойный отпор Иерархам в одиночку способны дать только Древние – Масари. Они ограждают свою базу цепочкой защитных обелисков, зиккуратов и пирамидок, складывая кирпичики своей линии укреплений в глубоко эшелонированную многоуровневую систему обороны. За высоким забором постепенно выстраивается стабильная экономика, которой вообще не нужны никакие ресурсы – всю необходимую энергию медленно накопят специальные алтари. Малочисленные штурмовые группы действуют подобно стилету – один-два точных, выверенных удара – и противник уже не оправится от ранения. Древние на ходу могут изменить собственную структуру – поскольку одинаково хорошо оперируют темной и светлой энергией. Тьма дарит всем войскам энергетический щит, а свет наносит дополнительные повреждения противнику. Военно-воздушные силы после долгого подводного заточения разучились эффективно сражаться в воздухе, но отлично подходят для подавления сопротивления на земле. Мощная, подстать былому божественному статусу, артиллерия и устойчивая к атакам пехота хорошо вскрывают гигантских «шагунов» Иерархов, а чужую линию обороны взламывают на счет раз. Только в массовых стычках у воинов Масари практически нет шансов, да и глобальный энергетический удар хорошо бьет только по одной цели.


От таких масштабных боев не отказался бы и сам дедушка Лукас, настолько эпично проходит противостояние. Полупрозрачные коконы силовых полей накрывают четко детализованные фигурки бойцов и техники. Взрывы и вспышки осыпаются осколками брони. Сгустки плазмы и лучи лазеров оставляют следы ожогов. Массовые сражения пехоты незаметно уступают место захватывающему апофеозу штурма – атаке гигантских «шагунов».  Закройте глаза, и музыка нарисует в вашем воображении точно такую же картину. Здесь вообще все сделано максимально зрелищно, с усилением общего «вау»-эффекта через потрясающее звуковое сопровождение. Начиная от строительства зданий и внешнего вида базы, солдат и техники, до заранее выставленного освещения. Рабочий дрон Иерархов выписывает на полях сигнальный узор для сброса необходимого оборудования с орбиты. Архитекторы Масари ткут пирамиды и мавзолеи из энергии света, превращая базу в культурно-исторический заповедник древних зодчих. Мрачный полуночно-сумрачный свет придает некую таинственность и нереальность происходящему, подчеркивает и оттеняет формы, а яркое солнце пустынь и тропиков не дает ослепнуть от спецэффектов.

Огорчает просмотр этого великолепия частые заимствования в дизайне и возможностях боевых единиц, почерпнутые из многих первоисточников. Некоторые элементы прямиком отправляют к Star Wars, Starcraft, Halo 1-3 и Metroid 1-3. Впрочем, создать нечто оригинальное по внешнему виду и возможностям в фантастическом жанре сегодня невероятно сложно, а из Universe at War: Earth Assault получилась отличная компиляция классических идей.

Diagnosis

После неплохой дилогии Star Wars: Empire at War компания Petroglyph разродилась собственными «Звездными войнами». Конечное количество эпизодов держится в секрете, а премьера первой части поразила не только размахом, эпичностью, потрясающим разнообразием героев, техники и декораций, но и стратегической начинкой. Удивительно гармоничным получился переход от простого к сложному – обучение всем тонкостям игры органично вплетено в сюжет глобального противостояния. В целом, проект вполне годится на роль первого блюда, пока на кухне Blizzard кудесничают над Starcraft 2.

Pro:
  • Сюжет с неожиданными поворотами
  • Отличные пиротехнические и световые эффекты
  • Три уникальные стороны конфликта с разнообразными сюрпризами
  • Дизайн солдат, зданий и техники
  • Атмосферная, эпическая музыка
Contra:
  • Дизайну не хватает оригинальности
  • Не совсем удачный интерфейс

Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.