Особое мнение: «контейнеры» навсегда

Данный материал посвящён не столько разоблачению жадных издателей, мечтающих о сверхприбылях при минимальных затратах, сколько попытке разобраться в их логике в условиях современных реалий и ответить на вопрос, почему индустрия пришла к тому, что современная сетевая игра без микроплатежей невозможна в принципе.

Наличие в мультиплеерных играх, за которые и так необходимо платить, дополнительных способов выкачивания денег из пользователей уже стало неотъемлемой частью индустрии. Люди клеймят политику издателей и утверждают, что в так называемых «премиальных» (не условно-бесплатных) проектах не должно быть микротранзакций ни в каком виде. А DLC, мол, это вообще пережиток прошлого.  

Данный материал посвящён не столько разоблачению жадных издателей, мечтающих о сверхприбылях при минимальных затратах, сколько попытке разобраться в их логике в условиях современных реалий и ответить на вопрос, почему индустрия пришла к тому, что современная сетевая игра без микроплатежей невозможна в принципе. 

В последнее время поток игр не ослабевает. Напротив, появляется все больше самых разных развлечений, а в ключевые для рынка периоды (с февраля по май и с августа по ноябрь) выходит немало крупнобюджетных игр с дорогой рекламной кампанией. Борьба за кошельки пользователей не думает ослабевать, несмотря на то, что компании избегают прямых столкновений с мастодонтами вроде Call of Duty или FIFA. 

В таких условиях необходимы стимулы для привлечения внимания пользователей, иначе проект будет смыт в нескончаемом потоке релизов и скроется в тени игр-феноменов. Разумеется, далеко не все игры напрямую конкурируют друг с другом. Однако многие, даже сильно разрекламированные и качественные шутеры выпадают из поля зрения широкой публики, что не лучшим образом влияет на развитие сообщества (Titanfall 2 тому пример). Для сетевых развлечений принципиальное значение имеет стабильная и желательно постоянно пополняющаяся аудитория. Без этого очередной мультиплеерный боевик рискует в лучшем случае превратиться в забаву для узкого круга, а в худшем — зачахнет и тихо умрёт на обочине. 

Одним из наиболее действенных методов является снижение стоимости. Скидки спустя считанные месяцы после поступления игры в продажу стали нормой. Акции и выгодные предложения появляются практически сразу, как заканчивается первый всплеск популярности новинки. Компании приносят в жертву доходы с каждой копии ради расширения аудитории и привлечения «свежей крови» в надежде подсадить старых и новых пользователей на микротранзакции.  

Кроме того, издательства постепенно отказываются от платных DLC или сводят этот элемент к минимуму. Например, Ubisoft в Rainbow Six: Siege и For Honor распространяет новые карты и режимы бесплатно среди всех покупателей оригинала. Для Star Wars: Battlefront II дополнения будут бесплатными. Разработчики Titanfall 2, Halo 5 и Overwatch выдавали отсутствие платных DLC за преимущество. В случае с Battlefield 1 компания Electronic Arts выпустила издание The Revolution по цене стандартной версии и с доступом ко всем четырём дополнениям. При этом на момент появления «Революционной» версии Battlefield 1 свет увидело только одно из четырёх дополнений. 

Выпуск платных DLC дробит игроков на группы по интересам. Немало людей предпочитают не тратить лишние деньги на новые карты, поскольку их устраивают уже имеющиеся. Другие же после покупки DLC могут игнорировать всё остальное. Наличие же всех карт и режимов избавляет от таких неприятностей. 

Единство аудитории чрезвычайно важно ещё и потому, что почти все современные сетевые игры сделаны с прицелом на перспективу развития в течение как минимум двух-трёх лет. Идея с «сезонами» активно набирает популярность. А вот продать через год сиквел игры с незначительным набором изменений относительно оригинала сейчас непросто, да и приводит это к «перезапуску» всего сообщества. Сегментация тут проявляется ещё ярче, чем в платных дополнениях. 

Есть редкие исключения вроде Call of Duty или спортивных симуляторов. Однако серия шутеров от Activision — уникальная птица высокого полёта, и над ней трудится три студии с циклом разработки в три года. Подобные траты вряд ли кто-то другой может себе позволить. Что касается спорта, то не последней особенностью лидера этого жанра (FIFA) является составляющая под названием FIFA Ultimate Team с элементами коллекционной карточной игры и явными заимствованиями из условно-бесплатной экономики. 

Складывается интересная картина. Компании используют микротранзакции в качестве оправдания сравнительно быстрого снижения стоимости игр и для обеспечения стабильного выпуска бесплатных дополнений. Также нам недвусмысленно дают понять, что поддержка сетевой инфраструктуры не бесплатна. Раз нельзя увеличить стоимость самой игры, надо сделать так, чтобы она приносила стабильный доход в перспективе — и это единственно верное решение для разработчиков.  

Тут стоит ненадолго включить режим «адвоката дьявола» и посмотреть, например, на стоимость 30-секундного рекламного ролика, демонстрируемого во время «Супербоула» (финальная игра за звание чемпиона «Национальной футбольной лиги» США). По данным издания American Marketing Association, в 2011 году за 30-секундную рекламу надо было заплатить 3 миллиона долларов, а в этом году — 5,02 миллиона долларов. Во времена NES за игру в США можно было купить в среднем за 50 долларов, что с учётом инфляции сегодня равняется примерно 96 долларам. Поэтому рассказы издателей об увеличении затрат на игры и снижение фактической прибыли имеют под собой большие основания. При этом продажи игр не выходят на принципиально новый уровень и, как правило, не превышают несколько миллионов копий. Исключений вроде той же Call of Duty, FIFA или PlayerUnknown’s Battlegrounds с десятком и более миллионов проданных копий не так уж много.  

Издатели и независимые студии сейчас предлагают пользователям оплатить возможное светлое будущее игры, покупая «контейнеры» со случайным содержимым. Фактически предлагают поучаствовать в беспроигрышной лотерее, при этом полученные средства направляются на развитие игры.   

Конечно, нам никогда не скажут откровенно, будет ли тот или иной проект финансово успешен без микротранзакций, а только за счёт реализации копий игры. Также нам не расскажут о том, какие должны быть продажи или доходы для стабильной поддержки игры. Все хотят зарабатывать больше денег, прилагая меньше усилий. Микротранзакции тут является превосходным решением. Они дёшевы в разработке и не требуют серьёзных усилий для встраивания в тело игры. 

Взамен компании стараются объединить сообщество и вносят полезные изменения в политику, связанную с выпуском дополнений. Существуют положительные примеры развития игр. Так, Ubisoft добавит в Rainbow Six: Siege и For Honor выделенные сервера, а многие проекты в своём нынешнем состоянии отличаются в лучшую сторону от начальной версий. Причём почти все нововведения бесплатны. Нас больше не удивляют сомнительными идеями вроде Online Pass, когда игры поставлялись в комплекте с ключом, использовавшимся для получения доступа к мультиплееру. Если вы продавали свою копию на вторичном рынке, то покупатель должен был заплатить около 10 долларов за право доступа к сетевой части. 

Само собой, всё упирается в реализацию важных составляющих, будь то шансы на выпадение ценных вещей, значимость их для механики и баланса. Если игра увлекает, не раздражает проблемами с серверами, а микротранзакции грамотно встроены, то и массового недовольства в её адрес не наблюдается. 

Analysis:

Ругать компании за сомнительные способы монетизации очень просто, тем более хватает откровенных перегибов и провалов, а менеджеры регулярно подливают масла в огонь неоднозначными высказываниями. Сложнее понять, что микротранзации являются сейчас единственным способом обеспечения долгой жизни популярным мультиплеерный проектам. Задачей компании является нарастить как можно больший объём аудитории — и тут все средства хороши, но все они небесплатны. Поэтому поддерживать проект предлагают самим пользователям. И этот подход, увы, с нами уже навсегда. Вопрос только в том, как дальше будет развиваться модель «плати, чтобы играть». Пока микротранзации в большинстве проектов не влияют на игровой процесс, а дарят лишь косметические вещи, но это пока.  


Сейчас на главной

Публикации

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.