Почему люди любят гринд? Феномен Palworld. Мимикрия Hoyoverse и смерть игр-сервисов

На днях состоялся релиз ранней версии Palworld и взорвал Steam, социальные сети и, кажется, поломал игроков. Расследования, угрозы, интриги и дикий хайп — хотя в основе продукта лежит самый обычный гринд! Почему — рассуждаем в этом материале.

Почему люди любят гриндить?

Сначала нужно разобраться с термином — а что такое «гринд»? Ведь с английского grind или grinding — молоть, перемалывать. Здесь и кроется ответ на вопрос, если спроецировать смысл слова на игровой процесс — это повторение одних и тех же действий, которые по итогу принесут какую-то выгоду. «Перемалываем» ли мы вышки в Far Cry 6, динозавров в Horizon Forbidden West или катки в Dota 2 — суть всегда одна и та же, ведь есть процесс и результат.

Но всё это началось задолго до видеоигр. Ведь человек, за годы эволюции, понял: «Делая одно и то же полезное действие каждый день, я приду к успеху. Совершая безрезультативную работу ради процесса — ничего не добьюсь». Так мы научились ложиться и вставать в одно время на работу, три раза за день принимать пищу, ходить в спортзал и читать книги — это тоже своего рода гринд, ведь мы высыпаемся, не голодаем и не набираем излишний вес, прокачиваем тело и мозг. Есть процесс и результат.

Можно сказать, что всё подчиняется этой логике и это будет правдой. Но тогда выходит, что прохождение любой игры можно сравнить с гриндом. И да, и нет. Ведь проходить игры ради количества, запускать их каждый день, выбивать все достижения — это и есть гринд. Но ведь есть ещё и смысловая составляющая. Нельзя назвать прохождение Half-Life: Alyx или The Last of Us гриндом — в них нет подобных элементов, это постановочно-повествовательные продукты.

  1. А вот современные игры в открытых мирах — вполне можно. Уже упомянутый Horizon Forbidden West предлагает огромные просторы, где игроку дана мнимая свобода делать что он захочет. Мнимая она, ибо сводится к определённому набору активностей, которые всегда повторяются: захват механических жирафов-вышек, нападение на аванпосты людей, выполнение испытаний в котлах, охота на механических зверей ради ресурсов, крафт предметов. Игрок делает все эти действия раз за разом в открытом мире, чтобы получить результат — открыть карту местности, заработать ресурсы, разблокировать новые навыки или умения.

Иногда люди с головой проваливаются в этот самый гринд — потому что в игре хороши основные элементы: боевая система, позволяющая экспериментировать; красочный и наполненный интересными деталями мир, который хочется исследовать; проработанные механики взаимодействия с окружением, которые погружают в процесс ещё сильнее — паркур, преображение местности, физическая модель мира. Ведь помимо регулярного процесса игрок развлекается ещё и за счёт сочетания игровых механик.

Гринд бывает ещё и в онлайн-играх — тут он уже основан не на механиках, мире или каком-то погружении, а на достижении конкретного результата. Добыча легендарных предметов из рейдов, уничтожение сотни кабанов в полях, прохождение одних и те же подземелий раз за разом — все эти действия нацелены, чтобы персонаж игрока стал не просто сильнее, а мог посоперничать с героями других игроков. В сражениях, в захватах замков или гильдейских сходках «толпа на толпу» за раздел территорий.

Источник: reddit

Так почему люди любят гринд в видеоиграх? Повторение одних и тех же действий с наградой в финале, да ещё и когда голову не напрягаешь — самое то, чтобы отдохнуть от повседневной жизни. Предсказуемые действия с результатом и простыми эмоциями — это способ расслабиться. Зайти на часок в Diablo 2, чтобы нагриндить редких рун или предметов с уникальными аффиксами — развлечение, которое практикуется среди любителей ARPG до сих пор, даже несмотря на выход уже четвёртой части серии.

Как умирают Diablo IV, Path of Exile и им подобные

И раз уж мы вспомнили о великой и ужасной, то как же так получается, что «идеальные гриндилки» сегодня имеют меньшую популярность, чем другие подобные продукты? Почему Diablo 4, несмотря на бодрый старт в Battle.Net, уже меньше, чем через полгода сдулась и едва набрала 28 тысяч игроков в Steam? Почему Path of Exile, которую противопоставляют современной Diablo, плетётся в хвосте топ-25 по онлайну в магазине Valve?

Да и дело не только в ARPG как жанре, а в онлайн-играх в целом — они хотят вашего внимания как можно больше. Некоторые завлекают «ежедневными» запусками, другие бесплатными скинами, третьи пропадающим из игры боевым пропуском уже через три месяца. Подобный гринд быстро превращается в работу. Если по началу он завлекал и развлекал, то, когда ты достигаешь каких-либо высот, эти проекты ставят тебе искусственные палки в колёса.

Источник: Blizzard Entertainment

В Diablo 2 всегда можно зайти на старого персонажа и ещё на капельку, но сделать его лучше. Более того, в основе гринда лежит не попытка удержать игрока как можно дольше у экрана, а дать ему удовольствие от процесса. Да, с выходом Resurrected в проекте появились «сезоны» и современная Blizzard в очередной раз доказала, что может убить любой фан от игр. Но сезонный контент, спасибо и на том, никуда не пропадает, а после окончания трёх месяцев переходит в обычную игру — вместе с созданным сезонным персонажем.

Тогда как Diablo IV не просто отбирает купленный боевой пропуск и все упущенные плюшки, до которых не удалось добраться, так ещё и лишает сезонного контента. Закончился «Сезон Крови» и созданный специально для него персонаж превратился в тыкву — я уже не смогу получить все те аффиксы и руны из вампирских ивентов, какие хотел и мог бы. Да и по большому счёту нет смысла в прокачке — в конце сезона я, так или иначе, останусь у разбитого корыта. Купленный, но неполученный мной контент отберут, персонаж так и будет незакончен. Помните, о чём мы говорили выше? Процесс и результат. Первое без второго — бесполезно потраченное время, от которого не получаешь удовольствия.

То же касается и уже упомянутой Path of Exile — каждый сезон заставляет создавать нового персонажа, заново разбираться в переделанной прокачке, собирать камни. В попытках дойти до сезонного контента с нуля, я уже бесчисленное количество раз бросал Path of Exile. Это рутина и игра превращается в работу с каждым новым крупным обновлением.

Источник: Steam

Текущая модель развития проектов подразумевает, что игрок должен из раза в раз возвращаться и начинать с нуля, чтобы ему снова и снова было интересно. Правда в том, что от подобного игрок выгорает и остаются только прожжённые фанаты — те, кто ни во что больше не играет, кроме одной игры или серии игр. Плохо ли это? Да. Как для разработчиков, так и для игроков.

Почему одиночные и кооперативные гриндилки становятся популярнее?

На другой чаше весов у нас лежат гриндилки, которые не требуют от тебя постоянной гонки со временем. Ты купил игру и можешь играть в любое удобное тебе время — хоть через пять лет после релиза. Как это случилось с Monster Hunter World не так давно.

Capcom поделилась радостной новостью — ей удалось продать 20 миллионов копий последней «большой» части Monster Hunter и люди ринулись в неё с новой силой. А ведь формула игру простая: охоться на монстров, собирай их шкуры и части, крафти новое оружие и доспехи — повторяй, пока не пройдёшь до послесюжетного бесконечного контента. Монстры вроде те же, но более сильные и «разбираются» на лучшие запчасти. Оружия в игре столько, что перепробовать все его виды — та ещё задачка на ближайшую пятилетку. Уже не говоря про возможность кооперативных забегов на чудовищ. На этом держится серия всю свою историю — и продолжает пользоваться популярностью.

Источник: Capcom

В отличие от Diablo IV, Path of Exile, Warframe, Destiny 2 и ещё десятка других игр-сервисов, Monster Hunter World не требует вливания в себя тысяч часов. Нет, при желании она легко их у вас отберёт, но только если у игрока будет желание — та самая формула «процесс-результат». Игра всегда предлагает процесс, всегда награждает результатом, позволяет вновь развиваться, а после заново запускать этот «круг удовольствия».

Та же история с играми в открытом мире. Но я сейчас говорю не про «мэтров» жанра вышек и аванпостов, а про последнюю дилогию The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of The Kingdom. Это эталонные гриндилки в открытом мире, которые превращают исследование земель Хайрула в… Гринд. Но ненавязчивый, интересный, вознаграждающий за потраченное время с лихвой.

И эту формулу с удовольствием переняли разработчики Palworld, которая вышла 19 января. Они соединили в продукте так любимый ПК-игроками по всему миру жанр «выживание», поимку зверюшек-покемонов с погоней за уникальными навыками оных, а также элементы открытого мира из последних The Legend of Zelda. Игра-феномен готова, получите-распишитесь — за четыре дня продано уже 6 миллионов копий и хайп не думает останавливаться.

Источник: Pocketpair

Онлайновые гиганты и эталонные представители игр-сервисов Dota 2, Lost Ark, PUBG, а также десятки уже упомянутых сегодня продуктов забились в угол и тихо скулят. Их «победил» проект, который соединил в себе эталонные элементы гринда! Да, в Palworld есть возможность играть по сети с другими игроками, собираться в гильдии и создавать собственные сервера. Но её основа не в онлайн-состязаниях. Она не пытается вовлекать игрока через боевые пропуска или гачу — нам дают простой и понятный игровой процесс, повторение одних и тех же действий раз за разом и, что важно, свободу делать что хочешь.

Главный мимик

Под формулу The Legend of Zelda также мимикрировал главный пожиратель времени и одна из самых успешных игр в индустрии сегодня — Genshin Impact. Это одиночный проект в сути своей, хотя там есть кооператив для прохождения подземелий в компании друзей. И при всей моей нелюбви к этому продукту и методам монетизации — не упомянуть его невозможно.

Здесь тоже получилась успешная попытка слизать подчистую формулу The Legend of Zelda: Breath of The Wild, но с той лишь оговоркой, чтобы навернуть механики популярных игр-сервисов, добавить китайского колорита в виде гача-автомата внутри проекта. Взболтать и смешать в единый коктейль — на выходе получаем настолько прибыльный продукт, что Electronic Arts, Ubisoft, PlayStation и Xbox Game Studios отдали бы всё, чтобы получить в свои руки нечто подобное.

Источник: ONE Esports

При этом успех Genshin Impact обеспечил и финансирование сюжетной пошаговой ролевой игре Honkai: StarRail. Она пусть и использует манипулятивные техники игр-сервисов и гачу, но всё же проходится от начала и до конца как сюжетное приключение. А после — позволяет играть в себя бесконечно, прокачиваясь каждый день по крохам в свободное время. Абсолютно бесплатно, если вы устойчивы к попыткам уговорить вас занести копеечку и бесполезным боевым пропускам.

Но успешны они не только за счёт манипулятивных механик, а потому что дают тот самый приятный игроку гринд — в Genshin Impact и Honkai: StarRail играют миллионы, которые не заносят ни рубля. Им доставляют процесс и результат — они могут каждый день становиться лучше в любимом проекте, и никто не отберёт у них полученных героев, пройденные сюжетные линии и возможность сражаться с боссами ради ресурсов.

Analysis

Этот материал всё никак не мог получить внятного итога, пока не вышла Palworld — она и поставила жирную точку в нашем рассуждении.

Совершенно неважно, как покупателем пытаются манипулировать крупные студии, как завлекают его в игру каждый день, пугают потерянными возможностями и контентом. Игрок всегда найдёт место, где сможет проводить время без давления со стороны разработчика или издателя — и будет счастлив отдать все свободные часы, чтобы хоть немного погриндить палов-покемонов, части монстров, сердечки в подземельях или редкие руны. Главное, чтобы были интересный процесс и удовлетворяющий результат, которые останутся с ним навсегда — без этого любви к гринду нет и быть не может.

***

Источник обложки: Steam


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.