Разработчики Mortal Kombat: 100-часовая рабочая неделя была нормой

Совсем недавно портал Polygon сообщал об огромных переработках в Epic Games, но, как оказалось, в студии NetherRealm, ответственной за Mortal Kombat 11, дела обстоят не лучше.

Совсем недавно портал Polygon сообщал об огромных переработках в Epic Games, но, как оказалось, в студии NetherRealm, ответственной за Mortal Kombat 11, дела обстоят не лучше.

Речь идёт о периоде, когда создавались Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X, Injustice и Injustice 2. Бывшие сотрудники рассказали, что 90-100 рабочих часов в неделю были нормой. Портал PC Gamer связался с разработчиками, которые подтвердили информацию и добавили, что несмотря на сложные условия труда, не получали достойного вознаграждения.

Бывший программист Джеймс Лонгстрит написал в твиттере, что кризис начался при разработке Mortal Kombat 9. В последние четыре месяца процесса создания игры у него был всего один выходной на день рождения, в который он был вынужден отвечать на звонки по работе. Боссы, утверждает Лонгстрит, уходили после обеда.

Тестер Исаак Торрес также утверждает, что в течение четырёх месяцев работал по 100 часов в неделю (14-15 часов ежедневно) без единого выходного дня. Такие недели были зачастую неэффективны, и в периоды кризиса разработки приходилось долгие часы ожидать новой сборки.

Концепт-художник Бек Халлштедт говорит, что студия нанимает много временных сотрудников на 3-9 месячные контракты с низкими выплатами, близкими к минимальной зарплате (около $12 в час). Некоторые брали огромные долги по кредитным картам, поэтому не могли просто уйти. Часть работников желало, чтобы их имя было указано в титрах продукта.

Некоторые сотрудники обращались в комиссию, занимающуюся несоблюдением прав человека на рабочем месте, но это не принесло ожидаемого эффекта, а лишь усугубило ситуацию. Работники были уволены.

«Разработчики NetherRealm - одни из лучших в мире. Они заслуживают работы над игрой с разумным графиком, вместо того, чтобы сократить годовой труд на шесть месяцев».


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.