Dishonored: три года подготовки, внимание к деталям

Виктор Антонов, который работал над образом City 17 в Half-Life 2, а сейчас занимается дизайном мира Dishonored, рассказал о том, что разработчики потратили три года на подготовку, прежде, чем приступить непосредственно к процессу создания Dishonored.

Виктор Антонов, который работал над образом City 17 в Half-Life 2, а сейчас занимается дизайном мира Dishonored, рассказал о том, что разработчики потратили три года на подготовку, прежде, чем приступить непосредственно к процессу создания Dishonored.

В течение этих трех лет они тщательно планировали то, каким должен стать город Данволл (Dunwall), где разворачиваются события Dishonored.

«Редко геймдизайнерам удается поработать над совершенно новой интеллектуальной собственностью, сегодня большинство успешных игр являются сиквелами», - заявил Антонов, который отметил, что на создание игры его вдохновляли фильмы «Метрополис» (Metropolis) и «Бегущий по лезвию» (Blade Runner).

По словам Антонова, стадия предварительного производства или подготовки к полномасштабной разработке у Dishonored являлась самой длительной в истории не только игровой, но и киноиндустрии - по крайней мере, если говорить о тех фильмах, которые он знает.

Прообразом Данволл послужила столица Соединенного Королевства, Лондон: «События должны были разворачиваться в Европе. В Лондоне есть Джек Потрошитель, много стимпанка, ассоциаций с научной-фантастикой, но при этом образ города нечасто используется. Лондон - одновременно экзотический и знакомых город для американцев и европейцеы».

Разработчики изначально решили не делать большой открытый игровой мир, а создать высоко детализированный город - в Dishonored предпочтение отдается не количеству, а качеству и плотности контента на единицу площади.

«Мы создали весь город вручную, уделив огромнейшее внимание его деталям. Каждый фонарь, каждая дымовая труба - все существует в мире не просто так, у всего есть какое-то значение и история».

Выход игры ожидается 9 октября 2012.


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.