Кодзима: Sony оказала нам неоценимую поддержку при создании MGS4

«Мы начали работу над Metal Gear Solid 4 четыре года назад, практически сразу после завершения третей части сериала, - начал интервью Кодзима. - В то время мы действительно не имели ни малейшего представления о том, какой же в итоге получится PS3. Поэтому фактически два первых года разработки мы просто экспериментировали, пробовали различные варианты и совершали множество ошибок».

В последнем интервью BBC создатель вселенной Metal Gear Solid Хидео Кодзима (Hideo Kojima) рассказал о том, как начинался процесс разработки MGS4, и какую роль в нем сыграла компания Sony.

«Мы начали работу над Metal Gear Solid 4 четыре года назад, практически сразу после завершения третей части сериала, - начал интервью Кодзима. - В то время мы действительно не имели ни малейшего представления о том, какой же в итоге получится PS3. Поэтому фактически два первых года разработки мы просто экспериментировали, пробовали различные варианты и совершали множество ошибок».

«Два года назад мы уже примерно представляли себе, что это за зверь такой - PS3, у нас были спецификации, которыми мы могли успешно пользоваться. Уже тогда мы поняли, что эта консоль - настоящий монстр. Кстати, именно поэтому на создание Metal Gear Solid ушло так много времени».

«Так как мы разрабатывали игру эксклюзивно для PS3, Sony очень серьезно помогала нам еще до выхода консоли на рынок. Мы часто встречались с их специалистами, обсуждали различные технические вопросы. То есть мы анализировали это блестящую черную коробку еще тогда, когда многие только высказывали теории насчет того, что же окажется внутри нее. Одновременно с этим, мы стали первой студией, от которой Sony стала получать различные пожелания, советы и рекомендации в отношении PS3».

Так что, MGS4 для PS3 вполне можно сравнить с Gears of War для Xbox 360. Если вы помните, именно Epic Games настояла на том, чтобы в Xbox 360 было не 256 МБ оперативной памяти, как хотели разработчики консоли, а 512 МБ. Данное решение обошлось Microsoft примерно в 1 млрд. долларов.


Сейчас на главной

Публикации

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.