Хочу разрабатывать игры! Разработчики Astrum Entertainment о пути в геймдев

Вы хотели создать свою игру, но не знали, с чего начать? Мы задали вопросы специалистам Astrum Entertainment, которые занимаются разработкой и издательством игр, чтобы узнать, как попасть в геймдев и что для этого нужно. Что для значит их работа, как она влияет на их отношение к играм, а также можно ли научиться всему самостоятельно. Многие ответы нас приятно удивили.

В прошлом материале, о стоимости разработки в России, наши собеседники из Astrum Entertainmet посоветовали тем, кто желает заняться разработкой видеоигр, получить первый опыт в крупной компании-разработчике, а потом попробовать реализовать идеи самостоятельно. Поэтому мы обратились непосредственно к сотрудникам Astrum Entertainmet, чтобы выяснить — как выглядит разработка изнутри, что нужно, чтобы попасть в геймдев и влияет ли профессия разработчика на восприятие игр.

Наши сегодняшние собеседники:

Продюсер

Привет, меня зовут Горохов Степан. Я занимаю должность исполнительного продюсера в компании Astrum Ent. и отвечаю за издательство проекта Warface. Работал над такими проектами, как Lineage II (MMORPG, все версии) в СНГ, Blade and Soul (MMORPG), MechWarrior Online (slow-paced shooter), Skydome (MOBA). Помогал в разработке монетизационных моделей достаточно крупных мобильных проектов, занимался организацией MedTech стартапа с использованием моделей AI, разработкой ПО в области операционной деятельности и тайм-менеджмента. Имею достаточно обширный опыт в оценке игровых проектов и их инвестпривлекательности.

Любимые игры: серия игр The Elder Scrolls, серия игр Metal Gear, серия игр Diablo. Любимые жанры: RPG и все его поджанры — MMORPG, action-RPG и так далее.

Геймдизайнер

Привет! Зовут меня Анастасия Милевская, и я счастливо тружусь геймдизайнером уже 11 лет. Начинала я в 2012 году в Воронежской студии Shapeshifters под издательством WebGames. Последние 8 лет работаю в компании Astrum Ent. на продукте «Аллоды Онлайн». Сейчас я старший геймдизайнер и по совместительству тимлид (от англ. Teamlead, руководитель команды, прим. автора) геймдизайнеров.

Любимые игры и жанры с годами менялись. Когда-то это была MMORPG Aion, потом долгое время Portal 2 и Skyrim. Затем первое место в моём сердечке отошло к Stardew Valley, и она остаётся там до сих пор.

Самым любимым жанром, пожалуй, назову адвенчуры, чтобы с паркуром, головоломками и миленькой low poly (низкополигональной) графикой.

Старший программист

Привет, я Артём Ситников, старший программист Astrum Ent. на проекте «Аллоды Онлайн». Я занимаюсь разработкой игр уже более пятнадцати лет, десять из которых я посвятил «Аллодам Онлайн». Также пару лет я занимался поддержкой игр для мобильных платформ в рамках проектов студии IT Territory.

Дизайнер

Меня зовут Гузалия Хашимова, я руковожу командой дизайна в Astrum Ent. Я имею опыт работы дизайнером и много лет работаю менеджером и руководителем в дизайн-командах. Мой опыт сосредоточен в компаниях-издателях.

Лично мне нравятся RPG и головоломки. В прошлом году вышла игра, которая завоевала мое сердце и время: Hogwarts Legacy.

Игры как работа

Существует такое мнение, что когда хобби становится работой, оно перестает быть хобби. Также и с играми. Одно дело, когда геймер тратит свое свободное время играя и получая от этого удовольствие, другое дело разработка. На официальных презентациях разработчиков часто представляют как увлеченных игроков, но так ли это на самом деле? Для продюсера игра — это часть рабочего процесса.

Степан Горохов: Продюсер обязан понимать, что происходит в его проекте, это один из целеполагающих факторов, влияющих на успех его работы. Продюсер — это ответственная и требующая сильного погружения должность. Она завязана на глубоком анализе как своего продукта, так и рынков, и конкурентов. Если твоё понимание ситуации складывается только из информации от твоих подчиненных или коллег, а своего мнения у тебя нет — ты рискуешь упустить из вида самое главное и идти по направлению, которое приведет к негативным последствиям.

Поэтому, наверное, трудно ожидать от работы над своим проектом получения такого же удовольствия, каковое получает рядовой игрок. Иное дело игры сторонних разработчиков.

Думаю, не будет тайной, что каждый человек, работающий в игровой индустрии, старается в первую очередь сохранить в себе точку зрения игрока. Лишь иногда нужно подключить «суперсилу» профессионала в своей области. Если говорить про игры как развлечение, то ты в первую очередь стараешься получить удовольствие и лишь иногда подмечаешь для себя интересные решения или недостатки, где можно было бы сделать лучше. В целом, работая в геймдеве, большинство людей внутри развивают некую профессиональную солидарность, если это так можно назвать. Ты глубже понимаешь причины тех или иных решений в играх и оправдываешь их для себя. 

Естественно, игра такая же часть рабочего процесса и для геймдизайнера.

Анастасия Милевская: Я всегда и в обязательном порядке играю в тот контент, который разрабатываю. Особенно люблю в процессе мониторить игровой чат — там живёт самый искренний фидбек игроков.

Но работа продюсера или геймдизайнера завязана на игровой процесс. Иное дело другие специальности. Ведь для того, чтобы быть хорошим программистом или графическим дизайнером совсем не обязательно быть геймером. И это, естественным образом, сказывается на восприятии игр, тем более, над которыми приходится работать.

Артём Ситников: Геймдев давно превратился в ремесло. Для создания одной игры привлекаются десятки, а порой и сотни различных специалистов. И, конечно же, каждый участник процесса должен понимать, над каким продуктом он работает… Во время разработки вся команда так или иначе играет в разрабатываемую игру, как минимум, чтобы проверять гипотезы, корректировать вектор развития, выявлять и решать проблемы на ранней стадии.

Геймеры смотрят на игры другими глазами. Для разработчиков игра в первую очередь продукт, который нужно довести до релиза в хорошем качестве и выполнить свою работу. Игра в процессе разработки имеет прикладное значение, а не получение интересного игрового опыта или развлечение. Возможно, после релиза они смогут посмотреть на него глазами геймера, если за время работы над продуктом не устанут от него.

Гузалия Хашимова: Многие дизайнеры играют в игры, для которых делают графические материалы, чтобы увидеть продукт, почувствовать сеттинг, понять, что можно улучшить. Еще это дополнительная возможность тестирования для разработчиков. Регулярно смотрю на те маркетинговые материалы в размещении, которые подготовила команда. Дизайнеры из нашей команды тоже стараются следить за результатами работы. Это важная часть процесса, которая помогает улучшать выпускаемый продукт.

Конечно, люди, которые работают над продуктом, стараются дать игрокам то, ради чего они собственно и играют: веселье, радость, удовольствие от игрового процесса. Но сам процесс разработки не так увлекателен и, как мы знаем из различных журналистских расследований (см. например историю разработки Daying Light 2), может превращаться в производственный ад. Так что если вы увлеченный игрок с острым желанием попасть в геймдев, старайтесь трезво смотреть на вещи, чтобы столкновение с чугунной реальностью для вас не стало очень болезненным.

Ожидание и реальность

Многие игроки имеют несколько идеализированное представление о самом процессе разработки игр. Истории успеха, такие, как недавние Lethal Company или Palworld, созданные якобы «на коленке» начинающими разработчиками могут вскружить голову человеку, страстно желающего создавать собственные игры. В реальности все несколько сложнее. Только страстного желания не хватило бы для того, чтобы создать превосходные игры, к их созданию люди шли годами и упорным трудом. Как показывает опыт наших собеседников, сказочные истории действительно случаются.

Анастасия Милевская: Примерно на третьем курсе университета наконец всерьёз задалась вопросом: «Кем же я хочу стать?» и решила пойти по зову сердца.

Изначально не особо понимала, кто такой геймдизайнер и чем он занимается. Я искала вакансию сценариста игр в Воронеже, но она мне все не попадалась. Зато попалась вакансия геймдизайнера. Я решилась попробовать, выполнила тестовое задание, и меня взяли в студию Shapeshifters, которая работала над браузерными играми «Горячие головы» и «Миф: защитники». 

Первым моим проектом стал как раз «Миф». Я не знала, чего мне ожидать, так что реальность стала для меня настоящей сказкой: я сочиняла сюжет, создавала локации и квесты и долго не могла до конца поверить, что действительно можно получать зарплату за то, что занимаешься настолько увлекательным и интересным творческим делом.

Однако, ожидать, что вчерашнего геймера с горящими глазами и пышущего энтузиазмом непременно возьмут в геймдев по меньшей мере наивно. Разработка игр — это высоко конкурентная сфера, так что нужно быть готовым непрерывно развиваться и быстро учиться. Иначе реальность быстро напомнит о себе.

Артём Ситников: Сразу после окончания вуза, имея за плечами лишь пару лет опыта программирования собственного игрового движка, я несколько месяцев пытался найти у себя в городе хоть какую-то вакансию, связанную с геймдевом. Первым делом я попытался устроиться в именитую студию Burut (создатели игр «Златогорье», «Трудно быть богом», Kreed), но слабо справился с вступительными испытаниями… В итоге в должности младшего программиста мне отказали. 

Спустя некоторое время я наткнулся на вакансию в компании DominiSoft, которая... хотела попробовать создать трехмерный физический пазл-квест наподобие Crazy Machines. Увы, тогда у меня было еще очень мало опыта, и за отведенные несколько месяцев я смог собрать лишь кривую демку с одним уровнем. Эту работу мне доверили делать в полном одиночестве, без наставников и четкого дизайна, зная, что у меня практически нет никакого опыта. Сегодня такое сложно представить. Студия в это же время решила свернуть проект.

Конечно, если вы твердо решили связать свою профессию с разработкой игр, но денег или знаний на собственный проект пока не хватает, то единственная возможность реализовывать свои идеи в геймдеве в качестве руководителя разработки собственного проекта — это пройти весь путь с самого низа.

Степан Горохов: Первые «официальные» деньги с игр я получил в конце 2011 — начале 2012 года, когда в NA-регионе (Северная Америка, прим. автора) находилась в закрытом тестировании игра TERA Online... Я уже был очень опытным игроком… и сильно помогал с её тестированием за вознаграждение. Заодно я получил первые навыки ручного тестирования.

Шли годы. Я официально работал дизайнером в крупной французской компании, а в свободное время играл в игры. В 2017 году я активно играл в Lineage II и увидел на форуме вакансию Game Master’a. Я откликнулся. Так начался мой путь в геймдеве, и я занялся играми как основной деятельностью.

У меня получалось достигать успехов в работе, предлагать интересные идеи, реализация которых приносила пользу. Примерно за год вырос как в должности, так и в зоне ответственности, и стал заниматься менеджментом. Так я и стал младшим продюсером.

Хорошо, когда ожидания и реальность совпадают сразу. Но чаще всего, для того, чтобы они сошлись нужно много работать как над своими ожиданиями, так и над реальностью. Работа в геймдеве, несмотря на романтичный ореол, которым зачастую её окружают геймеры, это прежде всего ежедневный труд.

Ежедневный труд

Трудовые будни для многих — это череда монотонных серых дней. И именно в играх люди находят отдушину от рутины. Но что если трудовые будни — это разработка игр?

Артём Ситников: Разработка игр — это страсть! Создавать игры сложно, еще сложнее на них заработать. Времена, когда разработчики игр ездили на Ferrari, давно прошли. Поэтому посторонних людей в этой индустрии почти нет. В геймдев приходят настоящие фанаты игр, которые готовы к вызовам, готовы полностью посвятить себя любимому делу. Я бы сказал, что разработка игр — это подчас тяжкий труд, но это приятная тяжесть. Она дарит удовольствие и вознаграждает тех, кто перед ней не пасует.

За всю мою карьеру мне довелось поработать всего над пятью проектами, не считая геймджемов*. И на всех проектах, кроме провального первого, я получал удовольствие от своей работы. У этих игр было активное сообщество игроков, и именно это меня больше всего мотивировало. Энтузиазм игроков передавался мне, я видел их отклик, и мне хотелось дальше развивать эти игры. Это чем-то напоминает живой концерт, когда публика заряжается от выступления артиста, а артист заряжается энергетикой публики.

*Геймджем (от англ. Game Jam) — соревнование по скоростной разработке игры (прототипа) за относительно короткий промежуток времени (от одного дня до нескольких недель, чаще всего 48 часов). Среди игр, родившихся на геймджеме, есть и хиты, например, Hollow Knight — Прим. автора.

Гузалия Хашимова: Игры — постоянно меняющаяся сфера, где держишь руку на пульсе. Надо чувствовать игрока. Тут всегда движуха в позитивном смысле этого слова. Поэтому гейм-индустрия действительно интересна и привлекает многих специалистов. У нас есть рутина, но даже ее можно разбавлять классными идеями.

Всегда в удовольствие работать с проектами, у которых классные качественные ассеты. Здорово, когда сеттинг игр совпадает с личным чувством прекрасного.

Интересно работать над сложными проектами. Хотя от них и устаешь, удовольствие от релиза, запуска внутриигрового события или промо-страницы в итоге перекрывает негатив и остается общее впечатление: «Да, было тяжело, но мы справились, ура!»

Нам, как геймерам и фанатикам игр хотелось бы, чтобы такой подход к разработке был у всех в геймдеве. Впрочем, никакой энтузиазм не гарантирует отсутствие неудач. Яркий пример тому — недавний провал The Day Before, созданный руками молодых неопытных разработчиков, которые горели на работе, но без адекватного руководства проектом, как показало расследование канала iXBT.Games. Так что для того, чтобы влиться в геймдев и не набить шишек, нужно стремиться попасть в уже устоявшиеся коллективы, где ежедневный труд — это отлаженный процесс, а новички могут рассчитывать на поддержку опытных коллег.

Артём Ситников: Больше всего опыта приносит работа в команде с профессионалами. Настоящий взрывной рост своих навыков я получил, когда попал в команду «Аллодов Онлайн». Мой руководитель в то время проводил со мной очень много времени на созвонах, направлял, обучал, давал хорошие рекомендации по развитию навыков программирования и этикету общения в большой команде. 

Также нужно учесть специфику самих «Аллодов Онлайн». Это большой, сложный, взрослый проект. Он предъявлял существенно более высокие профессиональные требования, нежели мой предыдущий проект. Чтобы соответствовать я (и не только я) работал дольше обычных рабочих часов, иногда по выходным. Но, надо заметить, что руководство не приветствовало такой режим работы, так как высок риск переутомления сотрудника и снижения его эффективности на длинной дистанции.Но это был мой выбор, моё желание как можно скорее полноценно втянуться в разработку.

Анастасия Милевская: ...Кроме непосредственно создания контента, важной частью моей работы всегда остаётся обучение новичков и помощь в организации работы всей команды дизайнеров. В этом плане я хочу достичь максимальной слаженности и комфорта для ребят в команде.

Даже отлаженный производственный процесс может дать сбой. Но при этом, наши собеседники отмечают, что даже из неудач, если они есть, нужно делать выводы. По словам Сергея Горохова, больше всего опыта дает рефлексия, оценка своих решений и результатов, решений и результатов коллег и соперников, размышления о том, что можно было бы улучшить. Необходимо прорабатывать свой опыт и двигаться дальше.

Успехи и неудачи разработчиков — это оценка их труда игроками. Не всегда собственные ощущения совпадают с восприятием игрового сообщества. Поэтому даже если у вас богатый геймерский опыт, будьте готовы в геймдеве к тому, что придется адаптироваться к постоянно меняющейся обстановке, чтобы стать успешным разработчиком.

Анастасия Милевская: Успех помогает сразу понять, что вот так делать хорошо. В следующий раз в подобной задаче можно сразу использовать успешный вариант решения, не затрачивая время на поиски. 

Неудачи же помогают мне понять, из чего именно состоит успех. Например, вносишь одно изменение в успешную фичу — игроки его отвергают. Вносишь другое – нравится. Так приходит более глубокое осознание, из чего изначальный успех состоял. Но без успеха, перебирая только неудачные решения, сложнее понять, в какую сторону двигаться. Поэтому я очень ценю и удачи и неудачи, это два одинаково важных инструмента на пути поиска лучших вариантов.

Без ложной скромности, я горжусь каждым сюжетным дополнением, которое мы выпустили. В это было вложено невероятно много труда и души, и этот вклад окупился целиком и полностью.

Больше всего греют сердечко дополнения, в которых удалось реализовать интересные уникальные механики: 8.1 («Дионские игры»), 11.1 («Великий Бал») и 14.0 («Зов Преданий»)…

Труднее дались дополнения, связанные с мировыми PvE-событиями: 12.0 («Буря»), 12.1 («Охота на Уро-Бороса»), 13.1 («Битва за амброзию»). Создавать такие активности невероятно интересно, но местами очень непросто. Не могу назвать их неудачными, но там всё ещё есть значительное пространство для улучшения.

Если вы готовы к тому, чтобы реализовать свою любовь к играм, в том числе и ударным трудом по их созданию, несмотря на все возможные сложности, то сейчас есть различные возможности по реализации этих планов.

Профессия — разработчик игр

Сфера ИТ в России хорошо развита. Реализоваться в российском геймдеве сейчас возможно, если есть на это искреннее желание. Если раньше, по словам Артёма Ситникова, единственным способом попасть в сферу разработки игр было самообучение и чтение редких профессиональных книг, то сегодня существуют профильные направления в вузах, онлайн-курсы, статьи, геймджемы, огромные сообщества в рамках конкретных движков.

В интернете доступны материалы не только по разработке, но и по геймдизайну, дизайну. Много материалов представлено на английском языке, но есть и на русском. Широко разрекламированные курсы также могут дать путевку в геймдев, но придется приложить определенные усилия, чтобы выбрать тот, что даст реальные знания и навыки. Однако, не стоит сбрасывать со счетов и вузовское образование, даже в такой сфере как дизайн.

Гузалия Хашимова: Сама я проходила длинное университетское обучение. Многие почему-то опускают эту тему, думая, что университеты не способны подготовить хороших дизайнеров. Не могу с этим согласиться. Каждый берет то, что захочет. При этом в вузах хорошо выстроенная программа, охватывающая сразу несколько специализаций в дизайне. Студент обязательно поймет, что его привлекает больше, и уйдет глубже в эту сферу.

Любой из перечисленных способов получения профессии, востребованной в геймдеве, может дать вам путевку в разработку игр.

Артём Ситников: Не имеет большого значения, с чего вы начнете. При должном упорстве вы всё равно пробьетесь, главное – просто начать движение. Необязательно вкладывать деньги на начальном этапе – достаточно того, что вы инвестируете своё время, хотя бы по четыре часа в день. Читайте книги, статьи, смотрите записи конференций, обязательно пробуйте делать что-то собственными руками. Как только вам покажется, что вы уже знаете и умеете достаточно для трудоустройства на самые младшие вакансии, пытайтесь устроиться в любую компанию. Все, что вам нужно, — это реальный опыт работы в команде. Любой опыт. Как только вы поработаете пару лет в настоящих боевых условиях, ваше дальнейшее трудоустройство и рост будут идти гораздо легче.

В разработке игр важно постоянно развиваться и улучшать свои навыки. Неважно, это hard skills (профессиональные, технические навыки) или soft skills (умения общего характера, связанные с личностными характеристиками, например, умение работать в коллективе или разрешать конфликтные ситуации и т. п.). Даже такая прикладная специальность, как разработчик требует наличия развитых личностных навыков, помимо чисто технических.

Артём Ситников: Вопрос приоритета хард-скиллов и софт-скиллов похож на вопрос: «Какая рука важнее — левая или правая?». Очевидно, что тут нет однозначного ответа. Всё зависит от вашей роли в команде. В целом, в человеке всё должно быть прекрасно и сбалансировано. Но я могу с уверенностью сказать, что вас не примут на работу во «взрослую» компанию, если у вас есть серьёзные проблемы как с профессиональными навыками, так и с навыками общения, адаптации.

На роли руководителя проекта также нужно обладать сбалансированными качествами. И если вы взялись за проект, даже если вы ведете его самостоятельно, то важно помнить, что у людей есть сильные и слабые стороны. По словам Степана Горохова, очень важно знать свои и уметь организовывать работу так, чтобы ваши слабые стороны были дополнены в команде навыками ваших коллег.

Пусть вас не останавливает отсутствие «таланта». Талант — это тоже навык, который можно разрабатывать. Игры — это искусство и творчество, но за этим творчеством стоит труд. Даже в таких творческих профессиях как геймдизайн и дизайн.

Гузалия Хашимова: Дизайн может быть чистым творчеством, а может быть только ремеслом. В концепцию таланта я не верю, верю только в предрасположенность, например, к творчеству и труду. То, как человек обойдется с этими ресурсами, мы видим в результатах работы. Самый удачный вариант — когда есть творческое зерно и самодисциплина, которая дает силы упорно работать над собой и впитывать знания.

В конечном счете неважно, какой способ вы предпочтете, чтобы получить нужную вам специальность. Пример наших собеседников показывает, что удача, конечно, имеет место, но куда большее значение имеет целеустремленность и работоспособность. Еще раз повторимся, что работа в геймдеве — это прежде всего работа, а не игры. Но только так получаются настоящие игры. И это правило действует даже тогда, когда вы принимаетесь за разработку или обучение самостоятельно.

Сам себе разработчик

Один из способов войти в геймдев — это самостоятельное получение необходимых для этого знаний и компетенций, самостоятельная разработка игр. Это реально. 

Артём Ситников: Всё, что для этого нужно, — лишь энтузиазм и несколько свободных часов в день. Установите любую бесплатную готовую среду для разработки, например Unity3D, Unreal Engine или мой любимый Defold. Для начала поставьте себе наиболее простую задачу. Допустим, создать 3D-бильярд. Эту игру можно легко собрать из примитивов, расчёт физики уже есть в движке. Вам нужно лишь изучить несколько базовых уроков, чтобы понять, как выставлять объекты на сцену, как привязать к ним коллизию и придавать импульс. Постепенно усложняйте себе задачи. 

Потом попробуйте сделать то же самое, но уже в 2D, без использования встроенного физического движка. Для этого вам придется самостоятельно эмулировать физику столкновений и трения качения. Постепенно пробуйте новые инструменты. Скачивайте и изучайте готовые примеры игр, чтобы разобраться, как они работают. Смотрите обучающие видео. Полученная информация будет проще укладываться в голове, если вы параллельно будете читать книгу по разработке игр, из разряда «Разработка игр на N за 24 часа» — где N – это название движка.

Анастасия Милевская: Если страсть к играм есть, и есть желание их делать, то можно абсолютно в любой момент просто взять и начать их делать. 

Необязательно сразу бросаться на «игру мечты». Можно, например, начать с модов для любимой игры. Или скачать любой бесплатный движок и по урокам с YouTube пробовать создать простенькую короткую игру, хоть бы даже текстовую. 

Ещё проще – придумывать небольшие настольные игры. Для этого даже никаких технических навыков не нужно: были бы бумага и кубики.

И, наконец, трудный, но безмерно полезный момент: давать поиграть в своё творение хотя бы друзьям, особенно если под рукой ещё нет наставника, готового дать совет. Плейтесты и отзыв «аудитории» помогают нам выяснить, насколько игра получается, и понять, куда дальше двигаться, чтобы она получилась. 

Игра — она как суп: чтобы оценить, что сварил, надо попробовать самому и угостить других. Особенно когда есть желание отступить от проверенного рецепта.

Самостоятельно научится можно даже дизайну.

Гузалия Хашимова: Это не сакральные знания, которые передаются только на тайных собраниях. В интернете можно найти массу информации, обучающих видео, статей, разборов дизайнов и книг. Более того, многие взрослые дизайнеры, которые сейчас преподают программы, постигали дело самостоятельно. Секрет в том, чтобы различать хорошее и плохое, и использовать это с умом.

Поэтому, если в вас горит желание создавать свои игры, но вы при наличии свободного времени по каким-то причинам еще этим не занимаетесь, то подумайте, почему. Ведь у вас есть для этого возможность, есть желание, а для того, чтобы начать творить, этого достаточно.

Analysis

Человеку, находящемуся по эту строну клавиатуры, мыши и геймпада, порой сложно понять, как разрабатываются игры. Многие геймеры хотели бы как-то повлиять на любимые проекты или даже реализовать свои геймдизайнерские идеи. С современным уровнем развития технологий это возможно, если есть такое желание. Но если вы в создании игр видите не только хобби, но хотите сделать это своей профессией, то, надеемся, наша статья помогла вам взглянуть на процесс разработки глазами разработчиков.

Не будем говорить, что стать разработчиком игр легко и нужно лишь только верить в себя и любить игры. Этого недостаточно. Вставая на этот путь, вы подписываетесь на постоянное самосовершенствование и непростой труд и неважно, вольетесь ли вы в команду профессионалов или решите действовать самостоятельно. Поменяется ли после этого ваше отношение к играм? Наши собеседники дали понять, что они во многом такие же геймеры, как и мы с вами. Впрочем, главное, чтобы нашлась аудитория, которая вам воздаст за ваши усилия. Если вы придете в геймдев, мы искренне желаем вам успехов и ждем ваши игры на обзоры.

 * * *

Благодарим пресс-службу Astrum Entertainment за предоставленную возможность пообщаться со специалистами компании.

Все иллюстрации сгенерированы с помощью нейросети Midjourney.


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.