(На)стоящий киберпанк 10 лет спустя. Вспоминаем Remember Me

Трогательное, динамичное, потрясающе красивое приключение о самой глупой революции в самом умном киберпанке. Даже спустя десять лет после релиза Remember Me всё ещё достойна внимания.

К счастью или сожалению — это не обзор и не ретроспектива. Здесь будут и сюжетные спойлеры, и рассуждения. Эта статья о том, почему Remember Me, в отличие от безуббого перезапуска Deus Ex, достойна называться игрой в сеттинге киберпанка и заслуживает сегодня большего внимания, чем ей дала история. 

Бей

Сначала, как водится, об игровом процессе. Проект причислен к жанру beat'em up или «поколоти их» — ни ножей, ни пистолетов, только руки-ноги и способности. Удары складываются в связки от трех до восьми, каждому можно присвоить один из четырех эффектов (например, целебный). Чем дальше удар в связке, тем сильнее эффект. Сами связки менять нельзя — бой напоминает скорее файтинги, чем серию Arkham. Со временем, открывая новые возможности, можно составить себе личный набор инструментов и поменять его в любое время в бою. Словом, есть с чем поэкспериментировать.

Особые способности делают удары сильнее, дают игроку бомбу или приём «Ночной Дозор, всем выйти из Сумрака». Всего их пять. Вкупе со связками героиня становится универсальным солдатом и готова шатать режим. Еще есть дальняя атака, но против большинства противников она слабовата или попросту не нужна.

Отдельно о сложности. Надеюсь, за «Высокую» разработчикам икается. Сбалансировать эту сложность у них не получилось: игра просто заваливает пушечным мясом, агрессивным до глупости. В паре боев с боссами типа «Я и компания» пришлось сложность сбросить — не из-за боссов, из-за компании.

Думай

Сами уровни — это трехмерный платформер, в духе старой Лары Крофт. Кто-то здесь еще может помнить статью о деградации серии Tomb Raider и, следовательно, мое отношение ко взятому курсу. Приятно, что наследие старых частей культовой серии не исчезло бесследно. И камера, способная запороть долгий подъем падением в пропасть — это неотъемлемая часть их наследия. Sic!

Головоломки несложные, короткие. Чуть-чуть напрячь извилины заставляют, но в основном тогда, когда лень взять листок и ручку. Да и немного их. Чуть больше придется подумать, чтобы добыть спрятанные на уровнях улучшения героини — запас здоровья и концентрации.

В итоге игра берет не столько самими испытаниями, сколько умением их сочетать и перемежать. Уровни и ситуации разнообразны. Бои не утомительны, но намахаться кулаками дадут вдоволь. Головоломки позволяют сбавить темп, выдохнуть. Во время платформинга же игра поражает открывающимися видами.

О да, отдельно радует то, насколько тщательно и умело дизайнеры уровней наполняли локации жизнью. Вокруг всегда что-то мигает, летает, ползает, светится. Вероятно, те, кому посчастливилось побывать в Париже — сюжет разворачивается на его руинах — даже узнают какие-то запомнившиеся черты города.

Изменяй

Механика монтажа воспоминаний тесно переплетена с историей и вызывает много вопросов именно с сюжетной точки зрения. И вот в чем проблема, уходящая корнями аж в философскую базу этого произведения. 

Монтаж воспоминаний описать просто: есть некая ключевая сцена в истории персонажа. Эта сцена однажды определила всю его дальнейшую жизнь. Героине, Нилин, необходимо вмешаться в эти воспоминания, чтобы прямо сейчас персонаж встал на ее сторону или убрался с пути. 

Игрокам позволяют менять декорации, чтобы ход событий воспоминания изменился: подвинуть тумбочку, уронить под ноги бутылку, зарядить пистолет. Сочетания изменений дают разный результат. Чтобы обрать охотницу за головами на сторону Нилин, придётся заставить её думать, что больного мужа убил лечащий врач — деньги за контракт уже не смогут его спасти, а значит и за героиней охотиться нет смысла.

Охотница за головами Ольга Седова. В оригинале, кстати, тоже Sedova — не Sedov и не Sedoff.

Изменение одного воспоминания перестраивает под себя всё с ним связанное в голове человека — это ещё можно оправдать. Если эта технология моделирует новое событие с учетом изменений — допускаю, что так же происходит со всеми связанными воспоминаниями.

Но воспоминание — это мысль. Соответствие мысли и мира проверяется практикой. Неужели она не посетила той больницы, где лежал ее муж? Неужели не спрашивала о возлюбленном? Не настроила бы истина наёмницу против Нилин? Такой обман, как минимум, неприятен и неэтичен. Да и деньги еще нужны — Джон-то живой! Нет? Или он умер там где-то, за кадром, потому что Седова не добыла денег? Удобно.

Слушай

Remember Me рассказывает красивую, трогательную историю о моральном выборе, семье и обществе. И только пытается донести ценную мысль — необходимо принимать последствия и нести ответственность за действия. Однако, сценарист оказался непоследователен, и все это в принципе не касается Нилин.

Героиня приходит в себя в медицинском комплексе, где ей пытаются стереть память. Получается плохо: как минимум имя она помнит. Хотя многое и утратила. На связь с ней выходит таинственный человек по имени Эдж. Он устраивает побег, и вот героиня уже на свободе, в трущобах, где полно мутантов — их называют лепырями.

Отдельно о мутантах и еще немного о переводе: в названии очевидна отсылка к созвучному «lepers» — «прокаженные». Больные, несчастные люди. Те, от кого отвернулось общество и о ком постарались забыть. Конечно, переводчик, не мудрствуя лукаво, не стал звать их ни «прыгунами», ни «прокаженными», ни, тем более, не подыскал достойный аналог. Просто выдумал новое слово! А Google Translate в том году уже был. 

А, между делом, отверженность «лепырей»  — это одна из узловых точек сюжета. Ведь Новый Париж — город на руинах старой столицы — явился колыбелью революционной технологии записи, сохранения и стирания воспоминаний. И пока на верхних ярусах обеспеченные и защищенные люди сбегают от дурных мыслей в лучшие воспоминания и стирают худшие, в трущобах под ними обитают жертвы этой технологии — «лепыри». Те, кто полностью лишились памяти, а вместе с ней и личности. И мутировали в отвратительных агрессивных дистрофиков-людоедов, которых никто даже не пытается исцелить. Механизмы мутации остаются на совести сценариста, в игре их не описали — но не так это и важно.

Технология вмешательства в память опасна — как минимум, утечками из "банков памяти". Но помимо полной утраты личной тайны, опасна ещё и мутацией. И руководящий героиней Эдж ставит целью побороть эту технологию. Для чего предпринимает ряд неочевидных шагов — подрывает дамбу и обрушивает на богатый район воды озера Сен-Мишель. Выпускает из тюрьмы (конечно, Бастилии) всех бывших подельников. 

Да, по сюжету это хорошие парни, но ведь общество считает их террористами. А после дамбы — может, и не зря считает. По ходу, однако, он добывает полезные сведения. Его план приводит к монтажу памяти двух главных лиц в компании-создательницы технологии — Memorize. Лица эти — муж Шарль и жена Сцилла. А Нилин — их дочка.

Мама на дочку в обиде: когда-то давно та послужила виновницей автомобильной аварии, в которой Сцилла лишилась ноги. Озлоблена она и на весь мир заодно. Да так, что даже решает использовать «лепырей» солдатами в частной полиции Memorize. Папа просто ученый, с головой ушедший в исследования. Дочку любит и скучает по ней. Но в качестве первого подопытного для монтажа памяти взял именно её. 

Цель — заставить маму взять на себя ответственность за аварию, а папу — думать, что в первом эксперименте он дочку убил. И когда живая Нилин предстанет пред его очи, сердце его надорвется. И вместе с женой они откроют дочери доступ в серверную, где ее уже ждет… Эдж.

Эдж — это искусственный интеллект, зародившийся в серверах Memorize, куда сотни тысяч людей годами сбрасывали худшие воспоминания, не желая держать их в своей голове. Характер под стать: злобный, мстительный, коварный и знает, куда бить. И хочет, чтобы Нилин его уничтожила, но без боя не сдастся. Опуская подробности, заключительная сцена: Нилин возвращается на свет божий со словами о целом мире, который предстоит исправить.

Размышляй

Казалось бы, красиво: люди, бежавшие от воспоминаний о дурных поступках и ответственности, в конце концов, получили своё сторицей. И слова «Помни меня» в названии игры звучат от лица Эджа, а не Нилин. Сумасшедший ИИ — сумма того, от чего мы пытаемся убежать. Но вот тут-то и нужна философия.

Ведь история Нилин ни разу не показывает того же отношения к главной героине. Последствия её не касаются. Пусть она рефлексирует по человеку, которого довела до самоубийства умелым монтажом памяти. Но разве это единственное негативное последствие её действий? Странно, что у нее вообще есть друзья и те, кто ей верит. Не считая отца, она единственная, кто умеет монтировать память. И вот откуда товарищам Нилин знать, что они помнят о ней правду, а не то, что ей выгодно?

И даже монтаж памяти подвёл. Навести наемница Седова мужа в больнице, случись внутри машины с мамой камера, не узнай отец повзрослевшую дочь — ничего бы не вышло. И даже наоборот — стало бы только хуже. Потому что мысли не материальны, а вот ложь, как поступок, материальна вполне. Но игра говорит: реальный мир — это не так важно. Важно то, что ты о нем думаешь и это причина всего. Это первично — и это отрицание реальности. Субъективный идеализм.

Изменившая отношение к миру Сцилла превратилась бы из акулы капитализма в социально ответственного бизнесмена, стала бы лечить «лепырей»? Как будто люди, вроде неё, творят зло только из-за непроработанных травм. Ха-ха-ха. 

И что, Memorize начнет работать себе в убыток, потому что Сцилла исправилась? Да ее акционеры лично посадят такого директора компании в машину и разыграют еще одну аварию — уже не с таким удачным исходом. А «лепырей» загонят на заводы рабами, да еще наделают новых — управлять-то ими вполне реально. И вот тогда настанет настоящий киберпанк, когда Memorize превратится в монстра, преображающего людей в животных, в рабов без памяти, неспособных даже на организованное восстание.

Так чем же хороша история Remember Me? Миром. Новопарижане пережили войны, нищету, стихийное бедствие. Именно это заставило их бежать от плохих воспоминаний. 

Задолго до Memorize и их выходок, жизнь в Новом Париже была такой, что от неё захотелось сбежать — безотносительно заблуждений главных героев. Людей в нем в принципе не ценят, даже приближенных к руководству Memorize. Главу частной полиции, например, лечить тоже не стали, когда героиня стерла ему память, и он начал мутировать. Ведь сама по себе технология — инструмент в чьих-то руках. И в конце подспудное осознание этого выражается в завершающей фразе игры: «Впереди целый мир, который нужно исправить».

И ведь не так много нужно в сюжет добавить, чтобы сделать его образцовым философским высказыванием. Хотя бы и вторую встречу с наемницей. Пусть Нилин ответила бы за то, что уподобляется Memorize, и порефлексировала на эту тему. Да и сам по себе Эдж стал бы не «ожившей идеей», а красивой аллегорией на ту самую реальность, которую нельзя игнорировать. И от которой нельзя отмахнуться, сложить в ящик и навсегда забыть. Ведь однажды реальность настигнет того, кто не думает о последствиях собственных действий.

Анализируй

Remember Me ценна именно тем, что дает пищу для размышлений. История Нилин и ее родителей берет за душу и заставляет погрузиться в Новый Париж. А мир — это хорошая модель. Как в сценах монтажа памяти, во время прохождения легко поставить мысленный эксперимент и проверить выкладки сценариста самостоятельно. Прийти к выводам, до которых он не дошел и упустил, тем не менее справившись со своей работой. В отличие от идиотии Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, которые сюжетно исправят только снос до основания и полная перестройка.

Я познакомился с Remember Me только пять лет назад и не смотрю на неё через призму истории разработки и пиар-компании. Только на то, как игра сохранилась и чем является. И «Помни меня» ещё из тех лет, когда слово «геймдизайн» не было пустым звуком. А история, несмотря на огрехи, о людях и обществе, в котором живут они — и мы. О силе и мужестве смотреть на мир, какой он есть — ведь только так можно его изменить. Я тебя помню, Remember Me. Помните и вы.


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.