Ждём продолжение! Обзор Sniper: Ghost Warrior Contracts

Это интересный и динамичный стелс с уникальной снайперской механикой, к тому же очень неплохо выглядящий.

Об играх линейки Sniper: Ghost Warrior от известной скорее в негативном ключе студии City Interactive знает узкий круг, так сказать, ценителей. Тем не менее в этом году серии исполняется десять лет, и на будущую осень запланирован выход Sniper: Ghost Warrior Contracts 2. Но сейчас речь пойдёт о Sniper: Ghost Warrior Contracts.

Это стелс-игра, отличающаяся детально проработанной механикой стрельбы из снайперской винтовки. По тому, как от части к части менялись игры серии, было видно, что City Interactive ищет золотую середину для боевиков про призрачных воинов. И судя по обещанию выпустить продолжение уже спустя год после релиза, City Interactive считает, что наконец нашла. Так ли это, сейчас и выясним.

Мир и сюжет

Игра приветствует игрока экспозицией. В открывающем ролике на связь с протагонистом выходит некий Куратор, сообщая, что представляет круг анонимных лиц и хочет воспользоваться услугами снайпера. В качестве диверсанта герой отправится в Республику Сибирь — и тут пока лучше не удивляться — приучать сибиряков к демократии. Действие игры происходит в недалёком будущем, в котором Сибирь объявила независимость от России, после чего к власти в ней пришёл отставной генерал, бывший мэр Москвы Нэргуй Курчатов. По упоминаниям различных событий, имевших место в этой вселенной, становится ясно, что отделение Сибири — не единственное громкое событие в этой альтернативной вселенной.

Сюжет, подающийся видеобрифингами перед миссиями и в репликах персонажей, — это просто забавная клюква. В нём ни в коем случае не стоит искать ничего серьёзного и глубокого и даже держать его в голове по ходу миссий не стоит. Те же брифинги, полные пафоса, в которых рассказывается об отставном военном Димитрии Ивановском, который в ходе Второй монгольской войны за использование биологического оружия получил прозвище «Биоивановский», по-хорошему веселят и совершенно точно зайдут фанатам фильма «Красный Рассвет» и прочей ядрёной клюквы. До Call of Duty: Modern Warfare того же года выпуска игра не опускается ни в коем случае. Да, по предыдущим играм серии видно, что сценаристы City Interactive питают какие-то специфические чувства к русским, но получается у них не обидно, скорее забавно.

Противники

Враги не выглядят болванчиками. Это, конечно, не F.E.A.R. и не Arma — звезд с неба они не хватают. Но вот факты. Когда противники понимают, что по ним ведет огонь снайпер, они прячутся по укрытиям и не высовывают головы. Пока большая часть отряда прячется, несколько человек идут на поиски стрелка с биноклями. Кто-то из них может вести огонь на подавление по тем местам, где бы мог залечь снайпер. Если враги засекли героя, но тот скрылся, искать его будут не на дорогах, а в высокой траве, с фонарями. Найдя же, не станут раздумывать, откроют огонь сразу. При малейшем подозрении на уши встанет вся база, а не только те, кто что-то не то заметил. Причём если на локации, например, есть БМП — приедет БМП. Если на атакованной позиции стоит миномёт — будут пытаться накрыть снайпера из миномета.

От диверсий сибиряки защищаются по-разному: от постоянных патрулей на локациях до вышек-глушилок, нарушающих работу гаджетов протагониста. Плюс минные поля, плюс упомянутые БМП, плюс собственные снайперы —  вкупе с неплохим, особенно по нынешним меркам, искусственным интеллектом их арсенал создаёт впечатление противодействия настоящей военной машине.

Стоит отметить и проработанные анимации: противники прислоняются к стенам и заборчикам, лазают по кустам с фонариками, курят, задыхаются, отравившись газом, потеряв конечность, корчатся в агонии. Если вражеский солдат идёт в гору, видно, что ему тяжело, что он напрягается. Но! Все в масках — лицевой анимации не завезли. Да и ролей с диалогами в игре совсем немного — проект категории Б, что поделать.

Внимательность часовых

Тут же нельзя не упомянуть о главном минусе и игры, и противников: неудачно реализованная симуляция органов чувств. То героя не видят на освещённой территории в пяти метрах от себя, то замечают в самом дальнем и тёмном углу помещения. По градусу обзора по вертикали возникает такое чувство, будто объёмную и многоуровневую для игрока локацию они видят одновременно на всех уровнях в виде плоской поверхности. Спрятаться от них можно порой только за укрытием.

Слух у врагов тоже странный: например, бег и прыжки главного героя или стрельбу из винтовки с глушителем вблизи они слышат, а вот то, как он плюхнулся в воду или шуршит в кустах, — нет. Учитывая, что наращивание сложности на поздних этапах игры происходит за счёт увеличения количества патрульных на карте, вплоть до двадцати человек в одном ангаре, подобная недоработка серьёзно портит процесс. Симуляция органов чувств в стелсе — это первое, о чём вообще нужно думать.

Вплоть до пятой главы этого не чувствуется, потому что на локации каждого отдельного задания есть два-три «коридора», по которым можно быстро и незаметно добраться до цели. С одной стороны, решение лобовое. С другой — всё ещё требуя от игрока терпения и какого-никакого навыка, не затягивает процесс и делает стелс динамичнее. Игра приятнее всего чувствуется при наиболее мирном прохождении. Тогда среднестатистическая миссия выглядит примерно так: изучение позиции врага при помощи бинокля, аккуратная зачистка некоторых наиболее бдительных патрульных и охранных систем (снайперы и камеры, например), проникновение, выполнение задачи, эвакуация.

Кампания и локации

Сразу же стоит упомянуть и структуру кампании. Если первые две части были линейны, а третья часть попыталась выйти в открытый мир, то в Contracts кампания — это пять отдельных крупных локаций, в которых необходимо выполнить от четырёх до шести основных заданий, расположенных в разных областях локации. Там же всегда есть по два заказа на второстепенные цели, и это всегда устранение человека. В области выполнения заказа стабильно присутствует снайпер-конкурент — такой же наёмник, как и главный герой, более зоркий и меткий, чем военные снайперы противника. Кроме того, на локациях есть по шесть коллекционных предметов и по пять испытаний. Короче, песочница.

Несмотря на наличие быстрых перемещений и явную попытку совместить линейное прохождение и открытый мир, в первый раз ни в коем случае не стоит концентрироваться на испытаниях. Во-первых, они зачастую противоречат друг другу, и выполнить их все за одно посещение локации невозможно. Даже прогресс в игре сохраняется специфическим образом: выполненные миссии и испытания игра запомнит, но, если с локации выйти в меню и вернуться обратно, все солдатики и цели задания будут стоять на своих местах, точно как в первый раз.

Во-вторых, эти локации лучше себя чувствуют именно при линейном прохождении, когда игрок намечает себе маршрут от задания к заданию и выполняет их по очереди. Иначе можно завязнуть в побочных активностях и перегореть, а впоследствии и бросить игру. В-третьих, исследовать локации бессмысленно. За пределами основных маршрутов ничего интересного на них нет, а все коллекционируемые предметы заранее нанесены на карту. Никакого снаряжения с миссии в личный арсенал забрать также не получится.

Контрольные точки

На поздних стадиях всплывает вторая серьёзная проблема игры: контрольные точки. Их количество несбалансировано, а расстановка порой как будто случайна. Иногда игрока может откинуть на десять минут назад, а иногда на полминуты. Порой приходилось проходить одно и то же место по пять раз, потому что кто-то из часовых заметил. 

Зато прогресс сохраняется сразу после выполнения целей основных заданий. Это удобно при прохождении кампании, но затрудняет выполнение испытаний, связанных с устранением главных целей на локации. Например, на первой локации в качестве испытания игроку предлагают убить того самого Биоивановского и двух его подручных в ОЗК за десять секунд. И из-за полчаса зачистки позиций врага, разведки и проникновения на базу противника может пойти коту под хвост, если убить Ивановского, но не уложиться в отведённое время — прогресс сохранится сразу после устранения цели. А попробовать выполнить испытание заново поможет только обнуление всего текущего прогресса локации. К тому же при повторном посещении мест, где игрок уже был, все диалоги и реплики персонажей повторяются, что может быстро надоесть. Однако возвращаться на старые локации и принимать испытания тоже полезно, за их выполнение дают неплохие суммы денег и жетоны, которые нужны для покупки улучшений экипировки снайпера.

Оружие

Говоря же о механиках, в первую очередь необходимо сказать о стрельбе. И коли игра про снайпера, то начать должно с реализации снайперских винтовок. В игре их что-то около десятка, и все они ощутимо отличаются: по урону, по предпочтительной дальности стрельбы, по особым патронам, которые могут использовать. А видов специальных патронов в игре штук восемь, начиная с бронебойных и заканчивая электромагнитными и патронами DARPA, игнорирующими баллистику.

Разные по весу винтовки по-разному сказываются на подвижности снайпера. Габариты оружия влияют и на то, насколько сложно стрелять из него стоя и сидя. Оружие можно кастомизировать: ставить на него лучшую оптику, глушители или дульные компенсаторы, магазины, крепить сошки. Для попадания же необходимо учитывать расстояние до цели, направление и силу ветра, колебание ствола. Все эти параметры отражены и на траектории пули: снаряд никогда не летит просто прямо, и даже не по дуге в двух измерениях. Отдельная фишка серии — камера, следящая за пулей. После совершения особенно удачного выстрела, камера покажет крупным планом, как была поражена цель. В случае же, если эта опция надоест, в настройках её всегда можно выключить. Во время игры это может даже сэкономить несколько секунд —  что важно, если цели, например, две.

Игроку доступны также и пистолеты. Их меньше, чем снайперских винтовок, их тоже можно кастомизировать, и они полезны на коротких дистанциях — в стелсе. Стрельба из них проработана не так детально, как из снайперских винтовок, однако пользоваться ими полезно и, скажу от себя, приятно. 

А вот совершенно бесполезными в игре выглядят штурмовые винтовки и дробовики. Во-первых, попадание из них выглядит слабее, чем из пистолета, поскольку в игре почти отсутствует реакция врагов на несмертельные раны: они просто поднимают тревогу. Во-вторых, на высоком уровне сложности в открытом бою герой погибает очень быстро, и воспользоваться ни автоматом, ни дробовиком времени просто нет. В-третьих, на них вообще невозможно поставить глушитель. Стрельба без ПБСа поставит на уши всю округу, а тревога в игре не спадает долго. 

Если подытожить, стрельба из вторичного оружия в игре неприятна, но и не нужна. Хотя стоит отметить, что звук выстрела в помещении сильно отличается от звука выстрела на открытом пространстве — но нельзя сказать, что это что-то даёт игроку.

Стелс

Прятки в игре интересны. Не в последнюю очередь потому, что, как было сказано выше, все области, где возникает необходимость красться, хорошо проработаны, и есть два-три «коридора», позволяющих прийти к цели. Коридоры образуются с помощью разнообразных, но довольно простых укрытий: от кустов и транспорта до вентиляции и технических желобов. В этих местах героя найдут, только если тот будет шуметь.

Сами миссии разнообразны. Например, в одной из них игроку необходимо найти ноутбук, который может случайно оказаться в одной из нескольких предписанных точек (кстати, забавный факт: ноутбуки в игре — реклама Alienware). В таком случае игроку следует найти офицера, допросив которого он получит информацию о точном местоположении цели. Кроме того, допрос может дать информацию о количестве и расположении врагов или о наличии поблизости боеприпасов.

В другой миссии игрок должен доставить до точки эвакуации маленький кейс с пробами биологического оружия, и в это время нельзя вступать в перестрелки — кейс может повредиться, и тогда герой сам окажется в опасности. Но его может спасти ледяная вода, нырнув в которую он убьёт вирус — задание, конечно, при этом будет провалено. Ближе к концу игры будет необходимо устранить цель, у которой есть двойник. И сложность в том, что на двойнике висит устройство, которое в случае его смерти предупредит настоящую цель, что нужно прятаться. И на локации нужно найти сведения о том, как можно различить двойников, а потом наблюдать за обеими целями, чтобы понять, кто из них настоящий.

Подспорьем в прятках выступает традиционный набор: гранаты, мины, метательные ножи. У разных предметов своя специфика. Например, идеальная в одной ситуации газовая мина поднимет тревогу или даже убьёт игрока в другой. Ещё есть пара примечательных вещей: снайперская турель и дрон-беспилотник. Первая позволяет по сигналу устранить несколько помеченных целей, а второй — осмотреться, не покидая укрытия.

Местный аналог орлиного зрения, маска дополненной реальности, поначалу даёт достаточно скудную информацию, но её возможности можно расширить. Самый же полезный друг диверсанта — камушки. Они бесконечны, и герой просто кидает их куда-то, чтобы звук отвлёк часового и дал время игроку проскочить мимо него. В целом местное решение стелса и те возможности, которые он предоставляет в некоторых пределах нейтрализует кривую реализацию органов чувств противников, но только пока количество противников остаётся в разумных пределах — а с каждой новой главой оно растет, и последняя глава в этом смысле временами превращается в ад.

Развитие персонажа

Немного спасает система прокачки. Где-то две трети навыков можно купить просто за деньги, но самые полезные требуют ещё и жетоны испытаний. К испытаниям лучше возвращаться туда, где сюжет уже пройден, иначе игра может быстро наскучить. Решение же самой системы прокачки таково: игрок покупает навыки из веток, однако при выборе из двух вариантов использовать может что-то одно. Другими словами, можно купить вообще все навыки. Но в зависимости от того, чем прямо сейчас хочет заняться игрок, он должен подобрать их правильную комбинацию. Прокачать можно маску, снаряжение, гаджеты и турель с дроном. Среди улучшений есть как полезные, вроде взлома камер с дрона, так и бесполезные, но красивые — вроде чтения следов. Некоторые способности же вообще напоминают легальные читы.

В игре также есть паркур, но история с ним печальна. В целом это базовая механика лазания по уступам а-ля старый Tomb Raider, но от первого лица. Для игры это полезно — разбавляет геймплей. Но моментов, где он нужен, немного, и все они прописаны. Активные уступы заранее заскриптованы, и вот на то, чтобы хотя бы в ручном режиме расставить подходящие для лазания места, видимо просто не хватило времени и сил. Во время прохождения встречались выступы, выглядевшие очень удобными, чтобы на них забраться, но на поверку оказывались для этого непредусмотренными.

Звуки и визуал

Ещё одна деталь, какую стоит упомянуть, — это оформление. За графику отвечает движок CryEngine. Архитектура зданий в разных областях каждой из локаций уникальна. Местные постройки пытаются косить под советский военпром, но всё же выглядят для него слишком пафосно и футуристично. По эффектам и мелким деталям же видно, что во многом авторы вдохновлялись визуальным стилем последних двух Deus Ex.

Из менее заметного: хищный дизайн оружия, проработанные модельки, большое количество анимаций от первого лица. Однако три из пяти локаций предлагают действовать днем. Плюс одна локация с закатным освещением и одна ночная. Лично мне стелс при свете дня не нравится и портит атмосферу, но для кого-то это может быть и плюсом.

С другой стороны, хорошо на атмосферу работает оригинальный саундтрек: это такая смесь традиционного стелсового техно-эмбиента с северными мотивами вроде горлового пения или варгана. К звуку в целом, скажем так, нет претензий. Хорошо подзвучены выстрелы и попадания — по крайней мере, из снайперского оружия. Озвучка персонажей Куратора и Охотника приятна — но это, конечно, не голос Гарретта из серии Thief. А вот противники озвучены так себе: их акцент лишь изредка напоминает даже клюквенный русский и больше похож на произношение жителей южных стран.

Технические проблемы

Напоследок речь пойдёт о багах. В актуальной Steam-версии их немного, игру они не ломают. Редко, но всё же периодически выскакивает баг с меню или картой, когда игра игнорирует мышь и не позволяет ничего сделать с её помощью. Баг в меню лечится Alt-Tab, баг с картой — нажатием стрелок на клавиатуре. Случаются баги с проваливанием моделек в текстуры, но таких за прохождение случилось штуки две. На первой локации есть упомянутый баг со звуком, который можно встретить, когда герой поднимается по лестнице, находящейся наполовину в здании, наполовину на улице, и слышит то одно окружение, то другое. В игре даже есть чёткая черта, с одной стороны от которой слышны звуки улицы, а с другой — звуки помещения.

Мультиплеер

Бессмысленный и беспощадный. Для мультиплеера доступно только снайперское оружие и два режима: Deathmatch и Team Deathmatch. И это больно. Буквально: это мультиплеер, в котором есть только снайперы. А на подспорье вроде бликов от оптики можно не рассчитывать — их здесь нет. Режим этот, ожидаемо, мёртв: одновременно работает не больше двух-трёх серверов по пять человек на каждом. Иначе говоря, игру найти можно, вот только зачем?

Diagnosis

Множество интересных механик, испорченных недостаточной проработкой. Можно ли посоветовать эту игру? В целом да, но лучше по скидке. В российском Steam она стоит 1000 рублей, в европейском —  30 евро. На консолях в России приблизительно 30 долларов, в Европе —  40. Однако на распродаже либо по предложению стороннего магазина её приобрести можно. Это интересный и динамичный стелс с уникальной снайперской механикой, к тому же очень неплохо выглядящий. Но играть стоит линейно, проходя в первую очередь сюжетные задания и возвращаясь к испытаниям только в случае нехватки ресурсов. И в первую очередь необходимо быть готовым к ряду недоработок. На данный момент игра выглядит пробой нового для студии подхода к геймдизайну — тем интереснее будет посмотреть на продолжение.

Pro:

  • Проработанная механика стрельбы из снайперской винтовки и приятная стрельба в целом
  • Широкая кастомизация протагониста под разные задачи
  • Разнообразные, бросающие вызов стелс-миссии
  • Необычный стиль как визуального, так и звукового оформления

Contra:

  • Неудачная симуляция органов чувств у противников
  • Случайно расставленные контрольные точки
  • Недостаточная проработка локаций
  • Повышение сложности за счёт наращивания количества часовых на поздних этапах игры

Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.