PlayStation 3 – урок смирения для Sony

Успех PlayStation 4 спас мультимедийную империю Sony с семидесятилетней историей. Но до появления консолей восьмого поколения компания испытывала финансовые затруднения.

Успех PlayStation 4 спас мультимедийную империю Sony с семидесятилетней историей. Достаточно сказать, что подразделения, отвечающие за игровой и консольный секторы, стали основой для получения огромной прибыли (примерно четверть от всего дохода огромной корпорации). Но до появления консолей восьмого поколения компания испытывала финансовые затруднения.

Попытка продаж 3D-телевизоров закончилась неудачей, так как эта технология предназначена скорее для киноэкранов. К тому же корпорация на протяжении нескольких лет ощущала последствия неверных решений, связанных с PlayStation 3. Сделала ли Sony выводы? Спустя годы представители компании открыто говорили об ошибках при запуске устройства и внедрении специфической технологии. Вернёмся в прошлое.

Запуск консолей седьмого поколения происходил в разное время. И первой ударила Microsoft. Премьера Xbox 360 в конце 2005 года дала компании преимущество. Прошло более года, прежде чем в продажу поступил конкурент PlayStation 3. Даже катастрофа с неисправностью консоли Microsoft (знаменитое "красное кольцо смерти", Red Ring Of Death, связанное с перегревом чипа из-за проблем с охлаждением) не смогла уменьшить базу пользователей. Производитель поставлял исправные консоли подававшим жалобу игрокам, в чём помогала курьерская компания FedEx. Вся операция обошлась почти в миллиард долларов. Премьера третьей PlayStation состоялась в ноябре 2006 года в Японии и США.

В европейских странах устройство появилось намного позже – 24 января 2007 года Sony разместила сообщение о начале продаж консоли в Европе с 27 марта. Клиенты, оформившие предварительные заказы, были недовольны ситуацией, что привело к многочисленным отказам в европейских сетях. Согласно первоначальным предположениям, PlayStation 3 должна была выйти одновременно на всех трёх целевых рынках. Вероятно, одной из причин изменения решения оказались логистические вопросы, связанные с относительно высокой стоимостью производства. Материалы и комплектующие, используемые производителем, были не самыми дешёвыми, что сказалось на прибыли от продаж. Sony начала зарабатывать на своей консоли только спустя два года.

Дорогой старт

Выступление Кадзуо Хираи на E3 2006 стало большим и не самым приятным сюрпризом для потребителей и удивило конкурентов. Японская компания объявила окончательную цену PlayStation 3 – на модель с 60 ГБ необходимо потратить 599 долларов, а для версии с диском на 20 ГБ – 499 долларов. В то же время консоль Microsoft стоила дешевле на 200 долларов. Цена имеет большое значение для потенциальных клиентов. А ноябрь 2006 года принёс один из продуктов, определивших поколение, Gears of War. Для потребителя выбор был очевиден.

Первая версия PlayStation 3 с диском на 60 ГБ позволяла эмулировать игры для PS2. К сожалению, вскоре компания убрала эту возможность. 

Цена на PS3 не сразу, но начала снижаться. Производитель принял решение об уменьшении габаритов и урезании функций. Так появились модели Slim и Super Slim. Первый год существования систем на рынке был сложным из-за сильного конкурента. Даже несмотря на то, что привод Blu-Ray в конечном итоге выиграл войну с HD DVD для Xbox 360, догнать Microsoft было сложно. Также существовал очень важный технический барьер.

Cell оправдывает средства

По имеющимся данным, работа над PlayStation 3 началась в 2001 году и это был последний подобный проект в карьере отца бренда Кена Кутараги. 

При создании комплектующих Sony сотрудничает с Toshiba и IBM. PS3 оснащалась чипом Cell с одним центральным процессором и 8 сопроцессорами. Архитектура консоли оказалась экзотической, что не могло не отразиться на удручающем качестве подавляющего количества мультиплатформенных продуктов. 

На бумаге у Microsoft было технически менее производительное устройство. Однако у Xbox 360 существовало одно значимое преимущество перед PS3 – среда разработки, очень дружелюбная для независимых студий и издателей, решивших выпускать игры для обеих платформ. Были также порты для господствовавшей тогда Nintendo Wii, но успех японцев стал результатом использования контроллеров движения и развивающегося в то время глобального феномена «казуальные игры». 

С технической точки зрения говорить было не о чем. Игровые студии не хотели тратить время на доскональное изучение комплектов разработчиков, полученных от Sony. Специалистам требовалось от шести месяцев до года, чтобы полностью разобраться в возможностях для создания игр для PS3. Это очень долгий срок, если нужно вовремя вывести проект на рынок.

По этой причине подавляющее большинство разработчиков писали игры для более удобной в плане программирования Xbox 360. После премьеры на двух устройствах часто выяснялось, что версия игры для PlayStation 3 работает хуже. Самые яркие примеры – Bayonetta (2010, Platinum Games) и первая Red Dead Redemption (2010, Rockstar). 

Примерно с 2011 года качество мультиплатформенных проектов начало становиться примерно одинаковым, но так и не выровнялось. Дорогие производственные затраты, экзотическая архитектура и, самое главное, высокая цена вызвали проблемы у Sony в первые годы после выхода новой консоли. К ним стоит причислить игровую среду PlayStation Home, активное продвижение 3D-технологий в своих играх (Killzone 3, Uncharted 3: Drake's Deception) и катастрофу с 3D-телевизорами. К счастью, компания помнила об эксклюзивах и они доказали реальные возможности PlayStation 3. Достаточно упомянуть Uncharted 2, God of War III / Ascension, inFamous 2 и Heavy Rain. 

Ошибки прошлого

Оглядываясь назад через призму сегодняшней гегемонии Sony в области консолей, можно сделать вывод, что PlayStation 3 оказалась необходимым экспериментом. Успех PS2 как самой продаваемой консоли в истории вселил в Sony уверенность в правильности "особенного" пути. Но реальность менявшейся в то время отрасли подтвердила, что чрезмерные амбиции и нестандартные технологии могут привести к финансовому краху. Этого не случилось с PlayStation 3, но сообщения о финансовых проблемах мультимедийного колосса публиковались. Консоль не производится с 2017 года, и за 11 лет её существования было продано около 90 миллионов устройств.

Компания учится на ошибках прошлого. Огромный успех PS4 обусловлен привлекательной стартовой ценой, простой архитектурой для разработчиков и большим ассортиментом эксклюзивов, многие из которых великолепны. Сейчас мы приближаемся к завершению восьмого поколения.

Демонстрация PS5 вызвала у игроков разные мысли и в какой-то степени вызывает ассоциации со стартом PS3. Крупная по габаритам консоль, футуристический дизайн, пристальное внимание к SSD, инновационный контроллер. Смогут ли разработчики мультиплатформенных игр правильно внедрить новые технологии или они останутся невостребованными? Насколько крутыми окажутся стартовые игры и стоит ли ждать ярких эксклюзивов, которыми славится Sony? Смогут ли их сервисы что-то противопоставить Xbox Game Pass, объединённому с EA Play? Останется ли преданной база игроков? Ответы на все эти вопросы появятся очень скоро.


Сейчас на главной

Публикации

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.