Плати, чтобы не играть, — о монетизации одиночных игр

Неважно, обращаете ли вы внимание на возможность покупать ускорители прокачки за реальные деньги или игнорируете их, этот элемент влияет на механику.

С недавних пор, во многом благодаря Electronic Arts, о микротранзакциях если и говорят, то всё сводится к спорам о схожести лутбоксов с азартными играми или реализации их в сетевых проектах. Однако компании проталкивают возможности для дополнительных трат и в игры, где на первый план выходит одиночное прохождение или вообще нет мультиплеера. Нельзя же сделать продукт и продавать его. Нужен стабильный доход, желательно при минимальных затратах.

Загвоздка в том, что одиночные игры для РС и консолей, что продаются за полную стоимость, хуже всего подходят для монетизации. Людям бессмысленно красоваться перед кремниевыми болванчиками. А вот условно-бесплатные игры, в особенности мобильные, могут позволить себе любые методы по опустошению кошельков, ведь за право приобщиться к ним не нужно платить ни копейки.

В сюжетных играх премиальные вещи должны иметь не только косметическую, но и практическую ценность, так что в итоге имеем принцип «плати, чтобы побеждать», где один неосторожный шаг может вызвать шквал негодования. В поиске более-менее выгодного для себя компромисса издатели подсмотрели у мобильного сегмента платные бонусы, призванные сэкономить время игрока.

Издатели рисуют идеалистическую картину: баланс прорабатывается без учёта микротранзакций, они опциональны и предоставляют игрокам ещё больше выбора. Правда, в подобных играх регулярно замечаешь составляющие, завязанные на выполнении однотипных заданий.

Хромой баланс существует в играх с незапамятных времён, а немало японских ролевых игр нельзя представить без гринда. Есть масса проектов с кучей однообразных заданий с нулевой ценностью. Такие недостатки во главе с искусственным растягиванием кампании появились отнюдь не с внедрением новых способов по выкачиванию денег. Вот только раньше логика была элементарна: много унылых поручений — ошибка авторов. Заставляют прокачивать партию на «полянках» для убийства босса — ошибка авторов. Игра скатывается в рутину — ошибка авторов.

Сегодня в оценке игр революции не произошло. В Gof of War на высокой и максимальной сложностях приходится отвлекаться на побочные задания, собирать секреты и ресурсы для улучшений, чтобы как следует прокачать героя. Стоит выбраться за рамки «туристической» сложности в Horizon Zero Dawn, и собирательство не выглядит бесполезным рудиментом — ты понимаешь, зачем оно тут. В The Witcher 3 надо готовиться к бою, делать настойки и масла для клинков, что добавляет возни с травами и прочими корешками. В Octopath Traveler гринд превышает разумные пределы, но так задумали разработчики. Всё предельно прозрачно.

Теперь добавим в схему «исключительно опциональные», как нас уверяют, микротранзакции. Сразу же возникают сомнения насчёт того, является ли рутина следствием оплошности авторов или же перед нами целенаправленная попытка прорекламировать виртуальный магазин. В современной индустрии компании в погоне за сверхприбылью не стесняются добавлять новые методы монетизации в старые игры (Activision и Call of Duty: Modern Warfare Remastered подтвердят) и останавливаются только тогда, когда подключаются власти (EA и Star Wars: Battlefront 2 не дадут соврать). Так что в их доброту не верится, и это касается любых игр, хоть сетевых, хоть одиночных.

Постоянно задумываешься над тем, что скучных отрезков было бы меньше или не было бы вовсе, а прокачка требовала бы меньше материалов, не будь в проекте микротранзакций. Так ли хотела Monolith Productions превращать финальную главу в Middle-earth: Shadow of War в последовательность однотипных осад замков? Осознанно ли авторы Assassin’s Creed Origins размазали систему улучшений необходимостью собирать много ресурсов? Специально ли в Assassin’s Creed: Odyssey выдают немного опыта за выполнение ряда заданий или это стимул купить ускоритель прокачки за 10 долларов? Похожие проблемы могут затронуть и Devil May Cry 5, где будет продаваться местный аналог опыта.

«Это лишь опция!» — твердят издатели и повторяют до боли знакомые оправдания, которые не становятся убедительнее. Если вы так заботитесь о любителях наслаждаться историей без трудных испытаний, то предоставьте им лёгкий уровень сложности! Если дополнительные платежи «никому не интересны», то не стоит тратить на них человеко-часы и заставлять авторов прикручивать лишнюю (ведь лишнюю?) деталь. Пусть лучше разработчики больше внимания уделять разнообразию миссий! Такой шаг сообщество встретит позитивно, а у злопыхателей будет меньше поводов для разоблачений. Но компании стараются вытащить из поклонников сюжетных игр побольше денег, ломая при этом механику. Сегодня ты бросаешься в новое приключение и вязнешь в нём, как в трясине, столкнувшись с необходимостью бегать одинаковыми маршрутами, собирать мусор и убивать возрождающихся врагов.

Сама идея платить за пропуск отрезков одиночной игры является явным доказательством и признанием того, что игра местами неинтересна. Причём компании не убирают известные им недостатки в ходе разработки, а придумывают способы, как нажиться на проблеме. Представьте, что в ресторане вам принесли пересоленное блюдо, а на замечание о невысоком его качестве предложили приобрести кисло-сладкий соус.

Подход «не хочешь — не играй» превращается в «не хочешь — плати и не играй». Это подрывает фундаментальную основу игр для одиночного прохождения, которые приобретаются не в последнюю очередь для прохождения кампании. Вместо того, чтобы увлекать человека, ему портят настроение и намекают на то, что есть способ избавиться от неприятностей, но надо раскошелиться.

Не все пользователи тратят деньги на микротранзакции, тем более в сюжетных играх. Однако есть нетерпеливые люди или занятые. На них это и рассчитано, а страдают от искусственно созданных проблем те, кто хочет, например, получить от игры всё на максимальной сложности.

Есть простой принцип: «Если составляющая не оправдывает вложенные в неё средства, её не будет, даже когда решение вызывает негативную реакцию сообщества». Из свежего и очевидного — отсутствие сюжетной кампании в Call of Duty Black Ops IIII. Издатели всегда готовы оптимизировать расходы и не отказываются от источников дохода. Нерабочие схемы отправляются на свалку, а в качестве причины провала называют состояние индустрии, желание освоить новые горизонты или русских хакеров-пиратов. Поэтому разговоры о необязательности внутиигровых магазинов в лучшем случае неубедительны.

Разумеется, наличие ускорителей прокачки в одиночном проекте не превращает его в посредственность, как и отсутствие платных бонусов не делает какую-нибудь Final Fantasy XV выдающейся игрой. Тот факт, что из Shadow of War удалили платные сундуки с орками и переделали последний акт (просто совпадение, да), не помог игре вырваться за рамки скучного боевика. У последних двух частей Assassin’s Creed хватает достоинств. Тем не менее нельзя отделаться от мысли, что к балансу и наполнению мира в ряде проектов приложили руку «эффективные менеджеры». Из-за чего страдают качественные игры.

Analysis

Неважно, обращаете ли вы внимание на возможность покупать ускорители прокачки за реальные деньги или игнорируете их, этот элемент влияет на механику. Негативный эффект зависит от чувства меры издательства, но даже при грамотном подходе игру, по сути, ломают, ведь все «опции» реализуемы на уровне стандартных настроек в меню опций без нужды прикручивать отдельный магазин.

Добавьте платные комплекты дополнений, премиальные издания с дополнительным контентом, которого нет в стандартных версиях, и получится, что одиночные проекты с микротранзакциями выглядят едва ли не хуже, чем игры-сервисы с платной косметикой. Лучшие представители последних хотя бы бесплатно развиваются в течение нескольких лет, а платежи не затрагивают механику. Логично, что крупные издатели идут в онлайн, поскольку сетевые развлечения проще монетизировать. Но потом они эту логику переносят на одиночные игры, а она там, увы, не работает и вызывает лишь раздражение у пользователей.

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.