От пиратства к успеху: невероятная история CD Projekt, авторов The Witcher и Cyberpunk 2077

История расцвета Польши как страны, занимающей значимое место в индустрии видеоигр, связана с историей CD Projekt Red, разработчиков блокбастера The Witcher. Именно эта студия популяризировала для всего мира серию «Ведьмак», автором которой является писатель Анджей Сапковский. Давайте вспомним о становлении компании.

История расцвета Польши как страны, занимающей значимое место в индустрии видеоигр, связана с историей CD Projekt Red, разработчиков The Witcher. Именно эта студия популяризировала для всего мира серию «Ведьмак», автором которой является писатель Анджей Сапковский. Давайте вспомним о становлении компании.

Начало

К концу Холодной войны Польша всё ещё оставалась по ту сторону стального занавеса. Соучредитель CD Projekt Марчин Ивински, завидовал тому, как жили за границей: «Было всё, но у нас ничего не было». В том числе видеоигр. Молодой Ивински копировал кассеты и запускал их на ZX Spectrum, который ему привёз отец из Германии.

До падения Берлинской стены многие молодые поляки соприкасались с западным миром посредством видеоигр. Каждые выходные площади заполнялись людьми, которые обменивались копиями кассет. Именно на них в те годы записывались игры. К тому же отдельные польские радиостанции транслировали игры в эфир, чтобы игроки их копировали. Всё перечисленное было легально, потому что в Польше тогда не было закона об интеллектуальной собственности. Это очень важный фактор, и благодаря ему возникло не только сообщество игроков, но и возвысились ныне ведущие польские игровые компании.

Одной из них была CD Projekt. Всё началось с простого письма. Рынок обмена видеоиграми в Польше был в зачаточном состоянии, поэтому Ивински решил написать парню из Греции, объявление которого было в одном из журналов, посвящённых играм. Ответа он не ждал, но однажды получил beat ’em up «Target Renegade» от Ocean Software. В стране ни у кого не было такой игры, и он начал её продавать. Марчин не умел программировать, рисовать или писать музыку, но понял, что сможет зарабатывать на жизнь перепродажей игр и знакомиться с ними раньше других. И это стало началом чего-то очень большого. 

От распространения до разработки

Берлинская стена рухнула, и Польша начала преображаться. Часть населения занялась предпринимательством. Затем появились CD-Rom, дорогие, но революционные накопители с очень большой вместительностью для хранения данных по сравнению с устаревшими дискетами. Марчин Ивински с одноклассником Михалом Кичински видели за дисками будущее. Когда им было по 20 лет, в съёмной квартире они начали копировать игры из США на новые носители.

Название CD Projekt родилось в том же 1994 году. Ивински и Кичински решили узаконить свою деятельность, но время было непростым. Их первыми покупателями стали небольшие точки, а чтобы развивать своё дело, приходилось привлекать к продажам более крупные магазины. Возник вопрос: как можно убедить игроков платить за видеоигры, которые можно получать бесплатно или почти бесплатно? В Польше установилась сильная пиратская культура, поэтому спустя 48 часов после релиза игры её можно было купить очень дёшево.

Однако в CD Projekt знали, как с этим бороться, ведь кто может лучше понять пирата, как не бывший пират? Необходимо сделать качественную реализацию и приемлемую цену. Однако вызывали вопросы объём рынка и стоимость локализации. Весь проект может оказаться нерентабельным и вылететь в трубу. Именно тогда парни решили найти игры с более низкой ценой, чем у любого европейского дистрибьютора. Первым проектом с переводом на польский язык стало приключение Ace Ventura. После, благодаря соглашению с Interplay, они локализовали Dungeon Keeper 2, а затем и Baldur's Gate.

Культовая игра на пяти компакт-дисках появилась в продаже в красивой большой коробке, с картой и озвучкой на польском языке. В записи принимали участие знаменитые польские актёры. Игра на пиратском рынке стоила около 15 евро (примерно в пересчёте) на дисках, помеченных маркером. CD Projekt продавали свою версию в магазинах за 30 евро в аккуратном издании. В Польше было нормальным продавать 1000 или 2000 копий на премьере, поэтому договор с Interplay на продажу 3 тысяч копий был рискованным. Но CD Projekt сделали невозможное и в первый день реализовали 18 тысяч копий. Для хранения дисков им пришлось арендовать склад, а общее количество проданных лицензионных Baldur's Gate превысило 100 тысяч копий. Люди были готовы платить за более дорогую версию отличной игры с переводом. Достойной альтернативы не существовало – многие поклонники видеоигр не знали английский язык на приемлемом уровне или хотели получить коллекционное издание. Пираты же не делали перевод в похожем качестве.

Однако Ивински и Кичински не видели себя в продажах и локализации игр всю оставшуюся жизнь и решили выйти на другой уровень. Приближался самый волнующий момент в их карьере.

Благодаря достигнутым результатам у них появилась возможность портировать Baldur's Gate: Dark Alliance с консолей на PC. К сожалению, из-за финансовых проблем Interplay проект так и не был завершён, но у поляков остался программный код и девкит PlayStation 2, который они собирались использовать для создания своей первой видеоигры. В CD Projekt были убеждены, что приобретение лицензии – это лучше, чем создание новой интеллектуальной собственности, и обратили внимание на произведения писателя Анджея Сапковского. Автор был малоизвестным в мире, но очень популярен в Польше. Что-то вроде польского Толкина. Сапковскому заплатили около 9,5 тысячи долларов за права на Ведьмака. Эту сделку писатель спустя долгие годы время назовёт «плохой». В 2018 году он подал в суд на разработчиков на 16 миллионов долларов. К счастью, в декабре 2019 года была достигнута дружеская договоренность о прекращении спора.

CD Projekt в те годы не могла заплатить намного больше, и Сапковский не был уверен в успехе видеоигры и создании настолько мощной серии. Ни Ивински, ни Кичински не знали, чем всё закончится. Они просто хотели сделать «Ведьмака». Полякам не хватало знаний, но они целый год создавали демо, которое в итоге оказалось, по их собственным словам, «мусором». Демоверсия была очень похожей на приключенческий боевик Baldur's Gate: Dark Alliance, но главным героем выступал Геральт из Ривии. Её показали множеству издателей, но так и не получили ответа. 

Колдовство, жертва и много денег

Шёл 2003 год, а в проекте «Ведьмак» использовался устаревший движок. Необходимо было внести радикальные изменения, поэтому CD Projekt связалась с приятелями из BioWare Грегом Зещуком и Рэем Музикой. Канадская компания оказалась на удивление щедрой и разрешила использовать движок Aurora. Кстати, на E3 стенд «Ведьмака» располагался в углу стенда Bioware с её новым проектом Jade Empire. И это очень помогло в продвижении продукта.

В разработке первой игры франшизы приняло участие более 100 человек, и у многих не было опыта. Были лишь деньги, около 15 миллионов евро, и они вкладывались полностью до последней копейки. Всё или ничего.

Игра сильно изменилась по сравнению с первой версией. В ней всё ещё присутствовала аура Baldur’s Gate, но с магией книг о Ведьмаке. Разработка длилась четыре года. Авторы настолько усердно трудились, что игру даже пришлось сокращать. Один из руководителей разработки Адам Бадовский несколько дней спал под столом, и в течение полугода команда ежедневно трудилась более 12 часов, включая выходные. Без переработок-кранчей создатели «Ведьмака» вряд ли бы справились.

Издателем игры выступила Atari, которая на тот момент была на грани банкротства. The Witcher (2007) удалось продать более чем двумя миллионами копий, и следующим шагом могла стать консольная версия The Witcher: Rise of the White Wolf, которую поручили французской команде Widescreen Games. В 2009 году было объявлено, что разработка отменена.

CD Projekt потерял много денег из-за экономической рецессии в Европе. Компания чудом выжила благодаря выходу на фондовый рынок Варшавы, получению сильных инвестиций и новому соглашению с Atari на создание The Witcher 2 (2011).

Делать видеоигры сложно. Постройте студию, попробуйте сделать её успешной. История CD Projekt показывает, что приходится постоянно бороться, особенно если вы хотите сохранить контроль над творческим процессом. «Ведьмак 3: Дикая охота» (2015) издаётся самостоятельно и становится огромным хитом.

С 2008 года компания развивает собственную платформу распространения игр GOG.com, и она напрямую связана с прошлым. Поляки отказались от политики DRM-защиты и выпускали бесплатные дополнения для своих игр. Это привело к тому, что студия в последние годы приобрела великолепную репутацию и любовь игрового сообщества. Фанаты считают, что это один из островков здравомыслия в море алчных крупных издателей, пытающихся заработать деньги любыми путями.

В компании говорят: «Что может быть проще, чем слушать пользователей?» Основатели научились этому на площадях Польши, когда общались с другими игроками и делились видеоиграми, скопированными на кассеты. У CD Projekt Red за плечами одна из лучших игр современности (для многих – лучшая), сильные инвестиции, государственная поддержка, страсть и обожание аудитории. И ещё потенциально мощный и раскрученный бренд Cyberpunk 2077 и содействие автора сеттинга Майка Пондсмита.

CD Projekt Red продемонстрировала, что у коктейля под названием «польская индустрия видеоигр» много ингредиентов: становление независимой Польши в 90-х годах, желание трудиться, зарабатывать, умение договариваться, поддержка со стороны сильных студий, обдуманные риски и в то же время низкие затраты на разработку игр. Многие события были счастливым стечением обстоятельств. Многие разработчики ушли в другие польские студии, где делятся полезным опытом кузницы CD Projekt. И теперь имя компании у всех на устах. Мы продолжаем о ней говорить, следим за её развитием, ждём Cyberpunk 2077 и надеемся на очередной успех.


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.