Главный концерт Джона Ромеро

История о том, как Джон Ромеро стал одним из ведущих разработчиков студии id Software, сделал себе имя, а потом с треском провалился, пытаясь воплотить в жизнь свою заветную мечту.

Джону Ромеро несказанно повезло. Он воплотил мечту детства и занялся разработкой видеоигр, которыми увлекался с малых лет. Ему посчастливилось стоять у истоков жанра шутеров от первого лица. А ещё он возглавил один из самых провальных проектов в истории игровой индустрии.

Две крайности одной сущности

Хотя Ромеро обожал видеоигры, его отчим, бывший сержант-инструктор по строевой подготовке и работник правительственной службы, занимавшийся восстановлением информации из «чёрных ящиков» разведывательных самолетов, негативно относился к аркадным автоматам и был убеждён, что такие развлечения являются причиной подростковых проблем. Это не помешало Ромеро стать первоклассным программистом, заняться созданием игр и даже поработать в знаменитой студии Ричарда Гэрриота Origin Systems.

Джон Ромеро и Джон Кармак

В полной мере таланты Ромеро раскрылись в студии id Software, основанной им, Джоном Кармаком, Эдрианом Кармаком и Томом Холлом в феврале 1991 года. Ромеро приложил руку к Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom и Doom II. Он был одним из тех, кто ввёл в обиход слово Deathmacth, а также имел отношение к становлению и развитию сервиса DWANGO, созданного при поддержке Боба Хантли, увидевшего потрясающие перспективы в сетевом мультиплеере. Сервис DWANGO сыграл ключевую роль в распространении сетевых сражений из Doom. До этого поклонники «Дума» соединяли компьютеры по локальной сети, других вариантов сразиться с живыми людьми попросту не существовало. Поначалу людям приходилось звонить в Хьюстон и платить 8,96 долларов в месяц за право поиграть по сети. На первых парах авторы заработали миллион долларов, используя всего один сервер.

Ромеро курировал разработку шутеров Heretic и Hexen — последователей Doom в декорациях мрачного фэнтези от студии Raven Software. Созданные им уровни стали украшением Doom и Doom II, что признавал и Кармак. Также Ромеро значился одним из ведущих создателей редактора уровней для Doom. Наличие у рядовых пользователей возможности делать что-то интересное для любимой игры положительно повлияло на всю индустрию, бурно развивавшуюся в 90-х годах. Немало выдающихся энтузиастов впоследствии стали разработчиками, а некоторые присоединились к id Software.

Ещё до выхода Doom II Ромеро восхитило видение Quake, описанное Кармаком, и он не стеснялся громких высказываний. «Doom полный отстой по сравнению с нашей следующей игрой Quake. Doom похоронил Wolf 3D, Quake похоронит Doom!» — заявил Джон в ходе общения с фанатами. «Quake будет не просто игра. Это будет целое движение!» — сказал он в интервью изданию Computer Player. Ромеро потрясала идея полноценного трёхмерного шутера. Он видел в этом возможность реализовать свои мечты.

К сожалению, во время создания Quake студия столкнулась с проблемами. id Software работала по привычной для себя схеме: Кармак собирался сделать передовой движок, а остальные коллеги на его основе собирали игру. Однако разработка движка сильно затянулась, многие сотрудники оказались в непростой ситуации и не понимали, что от них требуется. Ромеро всё меньше внимания уделял Quake и предпочитал заниматься другими делами. Сроки срывались, атмосфера в коллективе портилась.

Разногласия между Ромеро и Кармаком росли. Первый грезил о большой компании, дорогих покупках, создании нескольких проектов одновременно и играх, посвящённых путешествиям во времени и пространстве. Второй ставил во главу угла технологии, предпочитал небольшой офис без роскоши и ещё в первые годы существования id Software делал заявления вроде: «История в игре, это как сюжет в порнофильме. Это, конечно, возможно, но никому нафиг не нужно». Кармак негативно относился к проекту Duke Nukem 3D. Этот шутер отличался от многих аналогов запоминающимся протагонистом и не самым плохим по тогдашним меркам сюжетом с явным привкусом пошлости и чёрного юмора. А вот для Quake сюжет придумывался в последний момент. История в несколько строчек напоминала сваленные в кучу идеи о вратах телепортации и других измерениях. Смешно, но словом Quake авторы назвали врага, организовавшего вторжение в наш мир.

Известная фотография студии работников id Software, сделанная в 1992 году, когда команда разрабатывала Spear of Destiny — приквел к Wolfenstein 3D.

На фото Джон Ромеро (в центре), Джон Кармак, Эдриан Кармак, Том Холл, Джей Уилбур и Кевин Клоуд (спрятался за Ромеро).

Постепенно Ромеро из ведущего геймдизайнера, создателя уровней, тестировщика и выдумщика превращался в обузу для id Software, а новые сотрудники вроде Американа МакГи и Тима Уиллитса (создатель модификации для Doom, а сейчас — глава id Software) работали куда продуктивнее. Уиллитс очень многому научился у Ромеро и быстро завоевал доверие Кармака, который считал уровни Тима для Quake лучшими. Планируемая демоверсия Quake по решению Кармака включала только уровни Уиллитса.

Хотя на завершающем этапе разработки Quake Ромеро, как и остальные авторы, трудился над проектом без выходных по 18 часов в день, это не впечатлило Кармака. По мнению Кармака, Ромеро просто «отбывал повинность» и сам факт его присутствия в компании негативно влиял на атмосферу. Ромеро, в свою очередь, до релиза Quake был крайне недоволен условиями труда и тотальным контролем со стороны Кармака. Он считал, что теперь в офисе властвует принцип «заткнись и работай», хотя когда-то авторы из id Software делали игры своей мечты и весело проводили время.

Полная свобода

Осенью 1996 года Джон Ромеро и ещё один бывший сотрудник id Software Том Холл основали компанию Ion Storm со штаб-квартирой в Далласе, штат Техас. По данным Forbes, на тот момент капитал Ромеро оценивался в 10 миллионов долларов, но Джон не мог претендовать на какие-либо выплаты с продаж проектов id Software, в работе над которыми принимал участие. Деньги требовались, в частности, на оплату аренды офиса, равную 550 тысячам долларов в месяц. Офис располагался в пентхаусе Chase Tower, а до появления Ромеро эти площади пустовали, их игнорировали крупные компании.

Томм  Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор

Изначально Ромеро планировал назвать компанию Dream Design. Однако потом основателям в голову пришло слово Ion — именно на “ion” заканчиваются слова imagination (воображение), innovation (инновация) и inspiration (вдохновение). Также Том и Джон вспомнили про выражение одного из работников Blizzard: «Надвигается словно ионный шторм». Такую версию появления названия компании рассказал маркетолог Майк Уилсон в октябре 1997 года в разговоре с изданием Gamasutra. Ещё Уилсон напомнил определение ионного шторма, по его версии, это «положительно заряженные частицы, двигающиеся со скоростью света и избегающие попадания чёрную дыру».

Ромеро мечтал сделать из Ion Storm полную противоположность id Software. Новообразованная студия намеревалась заняться сразу несколькими проектами, её головной офис должен был быть роскошным и располагающим к творчеству. В процессе поиска издателя Джон и Томм ни в чём себе не отказывали, начиная от дорогих отелей и заканчивая поездками на лимузинах. В итоге Ion Storm подписала выгодное соглашение с издательством Eidos, тогда известным благодаря Tomb Raider. Договор включал в себя контракт на создание шести игр. Изначально Ion Storm собиралась выпустить три игры, и за каждую из них получить по три миллиона долларов плюс 40% от продаж. За каждую консольную версию проектов авторам полагалось ещё 2 миллиона долларов. На первые три проекта авторам выделили 13 миллионов долларов. Всего от сделки с Eidos планировалось выручить 100 миллионов долларов.

На официальном сайте Ion Storm говорилось о том, что Майк Уилсон выведет студию в «высшие лиги». По словам Уилсона, в те времена «девять из десяти человек не слышали о Doom или Quake», а чуть ли не вся аудитория подобных проектов состояла из «техно-гиков». Причина? Авторы, дескать, слишком много внимания уделяли технологиям. «Пришло время прекратить концентрироваться только на возможностях и начать концентрироваться на создании интересного контента, который бы привлёк людей и не только привычную нам аудиторию», — говорил Уилсон в октябре 1997 года. В том же интервью представитель Ion Storm рассказал о желании компании расширяться, привлекать новых людей и использовать готовые технологии. К тому моменту Ion Storm уже открыла новое подразделение во главе с Уорреном Спектором.

Небоскрёб Chase Tower, в пентхаусе которого располагалось головное подразделение ION Storm

Ромеро и его единомышленники не мучили творцов дисциплиной, а технологиям отводилась роль второй скрипки. В открытом в 1998 году офисе, на который потратили около 2 миллионов долларов, находились игровая комната, душевая и комната с огромным телевизором. Никаких наказаний за игру по сети в рабочее время — такое поведение даже поощрялось. При приёме новых сотрудников ставка делалась на энтузиастов из числа создателей модификаций, готовых предлагать нестандартные идеи. Дошло до того, что Ion Storm попала в список из 25 «Крутых компаний» США по версии журнала Fortune.

Джону нравился образ рок-звезды от мира игровой индустрии, а Ion Storm представлял собой своеобразную версию «Вудстока», где в благодушной атмосфере на свет появляются шедевры. Возглавить этот фестиваль творчества был призван шутер Daikatana от самого Ромеро.

Стать сучкой Ромеро

В Daikatana Ромеро хотел продемонстрировать всю силу своего творческого гения, не скованного Джоном Кармаком. Игрокам обещали четыре временных периода с разными декорациями, 24 уровня, 25 видов оружия, 64 вида противников, а также напарников с проработанным искусственным интеллектом и увлекательную историю с крутыми персонажами. Сценарий игры занимал 400 страниц. Всё это великолепие Ромеро и его коллеги намеревались сделать за каких-то семь месяцев, к рождеству 1997 года. Для ускорения разработки студия использовала готовый движок Quake. Ромеро считал, что, если контент для первого Quake был сделан девятью авторами за полгода, то его команда с готовым движком справится с более масштабным проектом без проб.

Авторы Daikatana рассказывают о проекте

Джон будто забыл, в каких условиях дорабатывался Quake и как Кармак заставлял всех трудиться в поте лица. Однажды ребята из id Software дружно проспали фотосессию. Тогда обманутое издание назвало свой материал «Эгоисты из id Software», а текст заканчивался фразой: «Надеемся, что такое поведение в фирме вызвано тем, что ребята все силы отдали своей новой игре — Quake — игре, которую мы все так ждём». Возможно, с Ромеро сыграла злую шутку уверенность в том, что свобода творчества окажется продуктивней тоталитарного режима Кармака.

Daikatana, разумеется, не вышла в намеченный срок, а на Е3 1997 не вызвала восторга у публики. Игра смотрелась блекло на фоне показанного там же движка Quake II с поддержкой современных 3D-технологий. Вскоре Ion Storm приобрела лицензию на движок Quake II, а дату выхода Daikatana тихо передвинули на март 1998 года. При этом переход на новый движок оказался крайне сложным, поскольку он кардинально отличался от движка для Quake. Как следствие, в марте 1999 вышла лишь мультиплеерная демоверсия игры, хотя ранее в рекламных материалах отмечалось, что игра появится 15 февраля 1999 года.

Происходящее в головном офисе Ion Storm всё больше напоминало коммуну хиппи, а не работу сколько-нибудь слаженного коллектива. Авторы занимались своими делами в своё удовольствие, штамповали текстуры, а за общее качество продукта никто не отвечал. Одна из самых абсурдных и известных историй о Daikatana утверждает, что текстура арбалетного болта (еле заметного на экране) была размером 1300 на 960 — это оказало бы катастрофическое влияние на производительность в игре. Кроме того, одним из создателей уровней числилась тогдашняя подруга Ромеро — профессиональный игрок Стевана killcreek Кейс, впоследствии перенёсшая несколько пластических операций и засветившаяся среди моделей журнала Playboy. Регулярно вспыхивали конфликты, из студии уходили сотрудники, в том числе ключевые.

Джон Ромеро и Стевана killcreek Кейс

Однажды хакер под ником Bitch X выложил в сеть переписку Ion Storm и Eidos. В переписке говорилось о том, что компания Ромеро трещит по швам, а Eidos отчаянно ищет хоть какой-то выход из положения. Разумеется, это послужило поводом для новых ссор между сотрудниками.

Отсутствие внятного контроля привело к тому, что на Е3 1999 попытка Ion Storm удивить аудиторию с треском провалилась. Демоверсия Daikatana работала при 12 к/c из-за того, что в последний момент в неё внесли изменения.

Особой пикантности происходящему придавала агрессивная рекламная кампания Daikatana, стартовавшая чуть ли не сразу после анонса игры в 1997 году. Ромеро представляли чуть ли не самым значимым сотрудником id Software, называли создателем Doom и Quake, одним из «отцов» жанра шутеров от первого лица, а заодно сравнивали с Квентином Тарантино. Ещё на ранних этапах рекламной кампании Майк Уилсон придумал знаменитый плакат: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой», — а ниже виднелась ещё одна надпись: «Отсоси» (Suck it Down). Впоследствии Уилсон извинился за плакат, но этот материал произвёл мощный эффект с учётом того, что результата трудов пришлось ждать очень и очень долго. К слову, в 2008 году Уилсон стал одним из основателей издательства Devolver Digital, известного сейчас благодаря поддержке перспективных инди-студий.

Знаменитый рекламный постер Daikatana

Общие затраты на Daikatana достигли отметки в 44 миллиона долларов, а в июне 1999 года Eidos приобрела большую часть акций Ion Storm. До прилавков магазинов Daikatana добралась в мае 2000 года. Игра вышла на РС и Nintendo 64. Консольной версией занималась студия Will, а изданием — компания Kemco.

Не мешки ворочать

Нельзя сказать, что Daikatana оказалась отвратительной. В игре присутствовали четыре разных временных эпохи: футуристическая Япония образца 2455 года, древняя Греция за 1200 лет до рождества Христова, мрачное норвежское фэнтези, а под занавес приключения герой изучал в Сан-Франциско 2030 года. В каждом периоде предлагалось уникальное оружие, соответствующее декорациям, и появлялись интересные противники. С точки зрения базовых принципов механики проект напоминал типичный шутер, правда, не самый передовой.

Трейлер Daikatana, опубликованный в 1999 году

Daikatana испортили многочисленные баги и реализация напарников. На протяжении почти всего приключения героя сопровождали два соратника. Они не отличались сообразительностью и умом, но за их здоровьем заставляли следить, а в случае их смерти отправляли к последнему сохранению. Из-за непроходимой тупости соратников, помноженной на разнообразные недочёты, действительно создавалось ощущение того, что пользователь стал сучкой Джона Ромеро. Только последний истязал игроков не суровыми испытаниями, а плохо сделанными элементами механики и раздражающими элементами. Сюжет о погоне за злодеем, завладевшим легендарной дайкатаной, с затянутыми сценами не вызывал приятных эмоций.

Несмотря на несколько занятных идей, Daikatana сильно разочаровала как критиков, так и игроков. Многие небезосновательно считали Ромеро лжецом. Раздутое эго Ромеро и его образ рок-звезды усугубили плачевную ситуацию. Люди ждали зажигательное выступление выдающегося (как их уверяли) исполнителя, а получили режущую слух какофонию.

Издание Daikatana для Nintendo 64 тоже не радовало качеством. Смешно, но самые высокие оценки получила версия для Game Boy Color. Она вышла только в Европе и представляла собой боевик с видом сверху.

Ромеро ушёл из Ion Storm в июле 2001 года после завершения работ над ролевой игрой Anachronox. Этот проект от команды Тома Холла обладал рядом достоинств, но тоже был коммерчески провальным. Уже в июле 2001 компания Eidos закрыла головной офис Ion Storm в Далласе.

Чем выше взлетаешь, тем больнее падаешь

Оглушительный провал Daikatana оказал разрушительное влияние на карьеру Ромеро. Его magnum opus навсегда прописался в списках самых сильных разочарований за всю историю индустрии.

После Ion Storm Ромеро скитался по другим компаниям. Он, в частности, приложил руку к боевику Gauntlet: Seven Sorrows для PS3 и Xbox 360 со средней оценкой в 59/100, по версии Metacritic. В 2006-м Джон попытался вернуться с мультиплеерным боевиком Severity для РС, PS3 и Xbox 360, но в 2009 году работы над проектом свернули.

В апреле 2016 года Ромеро и Эдриан Кармак «всплыли» в сервисе Kickstarter с шутером Blackroom. На его создание авторам требовалось 700 тысяч долларов. Правда, они не потрудились предоставить даже ролики игрового процесса. Через пять дней, собрав только 131 тысячу долларов, разработчики приостановили Kickstarter-кампанию, но пообещали вернуться в конце 2018 года с более убедительными материалами.

Прогулка в закат

Ромеро всегда мечтал поставить индустрию на уши. Ему это удалось, но отнюдь не в том смысле, в каком Джон планировал. Daikatana до сих пор приводят в качестве примера того, что не надо излишне полагаться на былые заслуги и имя. Иронично, но у многих пользователей с Ion Storm связаны приятные воспоминания, правда, благодарить за это стоит команду Уоррена Спектора, подарившую нам Deus Ex. Ромеро сейчас похож на вышедшую в тираж рок-звезду, у которой за душой не осталось ничего, кроме рассказов о славном прошлом.

В Daikatana Ромеро подвели непомерные амбиции и неспособность собрать коллектив для создания дорогого проекта. Возможно, с небольшой командой, без поддержки издателя и с ограниченным бюджетом Ромеро сумеет грамотно распределить ресурсы и сделает акцент на интересных идеях. Тогда есть шанс увидеть не гениальный, а просто хороший шутер. Хочется верить, что Blackroom не сгинул, а Джон Ромеро ещё удивит, в хорошем смысле.

P. S. В данной статье используется информация из книги Дэвида Кушнера «Masters of Doom», с русской версией которой можно ознакомиться здесь.


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.