Destiny: вперед в прошлое

Этой осенью мы увидим Destiny без купюр, именно такой, какой ее задумали создатели. Все самые ценные приобретения (подклассы, оружие, рейды и страйки) будут сделаны. И это будет суровый тест на прочность, который определит будущее франшизы.

Феноменальная игра, созданная несомненно талантливыми руками. Дорогая игра, обошедшаяся почти в 500 млн долларов (разработка плюс реклама). Успешная игра, демонстрирующая устойчивые продажи.

Почти год прошел с запуска Destiny. Данный шутер во многом напоминал массовые онлайновые ролевые игры, поэтому ему многое прощалось. Ведь были запланированы дополнения, за заколоченными дверями явно что-то пряталось, а история обещала… Точнее, она как раз ничего не обещала. Подача сюжета удивляла информационной пустотой на фоне такого богатого и красивого мира. Была просто надежда на то, что в будущем все это развернется и покажет «всяким там» World of Warcraft и Guild Wars, как надо делать современные онлайновые игры с упором на кооперативное прохождение.

И в этом беда Destiny. Ее приходится сравнивать именно с массовыми онлайновыми ролевыми играми, и тут дает о себе знать малое количество контента и медленное развитие вселенной.

Я долго откладывал обсуждение второго дополнения для Destiny — House of Wolves. Покоя не давал один вопрос: как игра, получившая более чем прохладные отзывы и оценки, до сих пор остается популярной. Ведь House of Wolves — это (опять) не попытка расширить вселенную, добавить новые, интересные занятости, представить другие планеты Солнечной системы. Это просто повышение максимального уровня, а также добавление новых видов оружия и брони, чтобы вынудить фанатов (меня в том числе) снова вернуться в игру. Успех Destiny объясняется просто. Bungie сделала хорошие вещи по-настоящему редкими, и жажда обладания ими заставляет пользователей безвылазно торчать в онлайне.

House of Wolves опять ничего не дает игрокам, мечтающим об интересных героях, событиях, миссиях. Кампания дополнения тянется через пяток быстрых миссий, действие которых разворачивается на знакомых планетах-локациях. Лишь финал производит хоть какое-то впечатление за счет парящих в воздухе каменных блоков.

Появилась новая мирная локация, поначалу поражающая своим затейливым видом. Потом приходит раздражение, поскольку скакать между ней и Башней, навещая тех и других торговцев, довольно хлопотно, учитывая до-о-олгие загрузки. Экономить наше время по-прежнему никто не собирается. Опция Fast Travel остается недостижимой мечтой. 

После завершения «кампании» следует череда однообразных заданий по устранению определенных врагов в определенных же локациях. Поскольку точно неизвестно, где пасутся указанные монстры и с какой периодичностью возрождаются, начинается унылый поиск с сопутствующим прочесыванием сто (тысячи!) раз виденных дорог. Возносишь хвалу YouTube за возможность в любой момент обратиться к подсказкам и летаешь с планеты на планету, едешь к указанному в руководстве месту, ждешь появления жертвы 5-10 минут, выполняешь заказ, сдаешь его, берешь новый... И дальше, и дальше. Не ради того, чтобы повышать уровни влияния и открывать доступ к бессмысленным раскраскам и вычурной модели космического кораблика. Самое ценное — это ключи. Они выпадают очень редко, иногда их выдают в качестве награды за устранение цели, и они необходимы для того, чтобы открывать самый большой сундук в сокровищнице, куда попадают победители после прохождения Prison of Elders. 

Малое количество кооперативных миссий в Destiny привело к тому, что они превратились в рутину, бултыхание в которой необходимо для выбивания оружия, брони и, если повезет, материалов для апгрейдов. Bungie теперь все это однообразие аккуратно спрессовала и упаковала в формат Prison of Elders. «Тюрьма древних» предлагает команде из трех человек пройти пять комнат испытаний. Четыре представляют собой банальное уничтожение волн противников, иногда разбавляемое необходимостью выполнять задания: расстреливать или деактивировать мины, уничтожать указанных врагов, пока они не добежали до цели. В пятой комнате на арену выходит босс (их несколько разновидностей).

Развлекаться так можно до бесконечности, комнаты, цели и боссы меняются, награда по итогу вполне достойная. Но чтобы выбить главные бонусы, за которые можно получить лучшие броню, оружие и ценнейший материал Etheric Light (необходим для того, чтобы улучшить до максимума имеющееся оружие и броню), придется идти в Prison of Elders 32-го, 34-го и 35-го уровней, где враги гораздо страшнее, объединяться со случайными игроками нельзя, так что проходить их можно только с друзьями. 

Получить Etheric Light можно в мультиплеерных сессиях Trials of Osiris, в которых также могут принимать участие только заранее сформированные группы. Почему так, быстро становится понятно. Здесь представлен новый режим Elimination, где бой ведется на уничтожение, между командами по три человека, без возрождений, до пяти побед в коротких раундах. Сыгранный отряд не оставляет случайному сборищу ни единого шанса. Чем больше побед, тем выше вероятность получить Etheric Light, эксклюзивные броню и оружие. 

В целом решение хорошее. Но все значимые нововведения House of Wolves привели к тому, что поклонники игры, предпочитающие играть соло, оказались не у дел. Хочешь что-то получить — собирай друзей и отправляйся в бой. А если они уже забыли про Destiny? А если время не совпадает? А если просто не нравятся ни Prison of Elders, ни Trials of Osiris? Никого не волнует. Без всего этого остается только череда поднадоевших походов за головами хорошо знакомых боссов, однообразные ежедневные и еженедельные испытания, а также мультиплеер, баланс которого порядком расшатан.

На этом вопросе стоит остановиться подробнее. Дело в том, что Bungie то ли намеренно, то ли по недосмотру вводит в игру такое оружие, которое ломает хрупкий баланс в мультиплеере, и не спешит его исправлять. Револьвер Thorn уже который месяц (!) является главным возмутителем спокойствия. Он обладает впечатляющей убойной силой, выдающейся дальностью и стабильностью, да еще отравляет жертву, «съедая» оставшееся здоровье. Все это привело к тому, что теперь у каждого второго в руках находится этот самый Thorn. Остальное оружие в сравнении с ним просто неэффективно. 

Кривой баланс и структура последних мультиплеерных карт привели также к тому, что единственным оружием, которое стоит с собой брать в качестве дополнительного, является дробовик (названия наиболее эффективных моделей также наперечет). Снайперские винтовки оказались бесполезны, как и энергетические. 

Представленные в House of Wolves мультиплеерные карты удивляют своими крохотными размерами и узкими коридорами. Они скучны и повторяют знакомые идеи, только антураж чуть-чуть меняется. В то же время целый пласт мультиплеерных состязаний никак не развивается. Где новые большие карты с техникой и турелями? Где новые увлекательные режимы, рассчитанные на веселье, а не на попытку понравиться фанатам «киберспорта» пародией на Counter-Strike? Впрочем, в последнем случае становится особенно заметно неумение Bungie слушать аудиторию. 

Карты в мультиплеере выпадают бессистемно. Можно пять раз подряд оказаться на одной и той же арене. Награды выдаются без учета заслуг. Проигравшую сторону может завалить «фиолетовыми» шмотками, а победителям — выдадут нелепое барахло худшему члену в команде. Нет необходимости самосовершенствоваться. Даже ежемесячное событие Iron Banner (простой способ выбить аж два Etheric Light), ориентированное на хардкорных игроков, никак не учитывает, насколько ты хорошо играешь, полезен ли был команде или тянул ее на дно. 

Режим Elimination стал не просто звоночком, а сигналом того, что Bungie потерялась и не знает, что теперь делать с Destiny. Вместо того, чтобы дарить развлечения, делать массовые и увлекательные побоища, она закручивает гайки, сужает аудиторию, пинками выгоняет из игры всех, кто приходит сюда время от времени. Остаются те, кто готов не играть, а работать, повторяя снова и снова простые действия, чтобы стать обладателем вожделенной пушки или шлема, а потом ждать нового дополнения… С новыми пушками и шлемами. 

После выхода двух DLC оказалось, что за закрытыми дверями прячется не так много, и еще меньше — интересного. Оказалось, что фантазии разработчиков хватает на цикличное повторение одних и тех же «событий» с одними и теми же наградами. Рейды, заставляющие игроков собираться вшестером и штурмовать обитель особо крутого босса, вынуждают не совершенствовать навыки, а искать ошибки в дизайне уровней, поведении противников, пользоваться «официальными» багами.

В отличие от массовых ролевых игр, в Destiny слишком мало контента, он быстро приедается, и у экрана удерживает лишь невообразимо тугая система развития.

На E3-2015 разработчики анонсировали третье DLC под названием The Taken King, которое появится 15 сентября 2015 года. Судя по цене, сопоставимой со стоимостью целой игры, и специальному изданию в комплекте со стилизованной бело-золотой PS4, нас ожидает большое приключение. 

Во-первых, каждый класс получит по новому подклассу. Известие доброе, и все бы хорошо, если бы пустой слот под третий подкласс не мозолил глаза с самого выхода Destiny, намекая на то, что Bungie сразу планировала продавать игру по частям. 

Во-вторых, нас ждет новая кампания в наконец-то новом окружении. Путешествие к огромному кораблю на орбите Сатурна, где затаился Орикс, древний предводитель расы Hive. Мы побываем на Фобосе, где познакомимся с новыми врагами, так называемыми Taken, которые представляют собой «испорченных» Ориксом представителей хорошо знакомых рас. Само собой, будет рейд и страйки для кооперативного прохождения. 

В-третьих, предложат мультиплеерный режим Mayhem, где энергия будет перезаряжаться очень быстро, и бой превращается бойню героев с суперспособностями. Другой режим, Rift, является долгожданной вариацией на тему Capture the Flag. Надо захватить, скажем так, энергию в центре арены и донести ее до вражеских «ворот». 

Да, всего два очевидных режима от создателей Halo 3, известной как раз многообразием мультиплеерных развлечений, число которых шло на десятки. Destiny в сравнении с этим не просто шаг назад, а в лужу. Мультиплеерные режимы в той же Call of Duty добавляют патчами, а не при помощи платных дополнений. Причем там их много изначально, на любой вкус, в отличие от.

Разработчики Destiny переоценили свои силы. Вместо постоянно растущего и изменяющегося мира мы имеет неловкое шатание из стороны в сторону. Вместо того, чтобы делать игру веселее и разнообразнее, они ужесточают правила, но забывают про баланс. Вместо новых миров нам скармливают те же самые локации и слегка видоизмененных боссов. Вместо новых увлекательных занятостей нас заставляют нудно кататься взад-вперед, выискивая и уничтожая однотипные цели. 

Судя по количеству нововведений в The Taken King, Bungie готовит хорошо знакомую похлебку, особо не заботясь о качестве. Поклонникам все равно деваться некуда — они обязаны будут это купить, чтобы получить доступ к новым шмоткам.

Analysis

Bungie словно не понимает, что уже совсем скоро поклонники разбегутся. Этой осенью выйдет достаточно мультиплеерных шутеров, как назло футуристических. На консолях пополняется коллекция массовых онлайновых игр. Причем даже условно-бесплатные обладают куда более продуманной системой поощрений пользователя. Destiny все еще очень красива, чертовски притягательна внешне, с потрясающим музыкальным сопровождением. Печально видеть, как бездумно расходуется такой материал.

Этой осенью мы увидим Destiny без купюр, именно такой, какой ее задумали создатели. Все самые ценные приобретения (подклассы, оружие, рейды и страйки) будут сделаны. И это будет суровый тест на прочность, который определит будущее франшизы. 


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.