В студии-разработчике Dead Cells всем платят одинаково

Французская студия Motion Twin, ставшая известной благодаря проекту Dead Cells, предложила своеобразный подход к оплате труда сотрудникам. Здесь всем платят поровну, вне зависимости от того, за какую составляющую проекта отвечает автор. Motion Twin называет себя «анархо-синдикальный кооператив рабочих». Все 11 сотрудников студии полностью равны.

Французская студия Motion Twin, ставшая известной благодаря проекту Dead Cells, предложила своеобразный подход к оплате труда сотрудникам. Здесь всем платят поровну, вне зависимости от того, за какую составляющую проекта отвечает автор. Motion Twin называет себя «анархо-синдикальный кооператив рабочих». Все 11 сотрудников студии полностью равны.

«Мы используем максимально простую формулу: если проект становится успешным, людям полагается премия, и все получают одинаково. Одинаковые суммы денег получают и программисты, и художники, и люди вроде меня, кто работает тут уже 17 лет, и люди, кого наняли в прошлом году», - сказал геймдизайнер Себастьян Бенар (Sébastien Bénard).

Оказывается, студия Motion Twin существует почти два десятилетия, но многие о ней узнали только после релиза незаконченной версии Dead Cells, продажи которой только на РС превысили отметку в 700 тысяч копий.

По словам Бенара, такой подход является «прямым вызовом не только эксплуататорским методам, практикуемым многими компаниями, но и устаревшей корпоративной структуре». По мнению Бенара, «почти невозможно» точно определить, что вклад одного автора в проект является более важным, чем работа другого. Сколько конкретно получают сотрудники Motion Twin, журналистам не сообщили.

Незначительные решения, как правило, обсуждают несколько работников, которых оно касается. Значимые и стратегические вопросы решаются всем коллективом. Если не удаётся найти устраивающее всех решение, то сотрудники голосуют. Мнение каждого человека выслушивают.

Конечно, иногда «благая и супер-революционная идея может быть отвергнута командой», отмечает Бенар. «Так работает наша система, все соглашаются с тем, что итоговые решения принимаются людьми, которые понимают вашу точку зрения, но всё равно не поддерживают её», - отметил представитель Motion Twin.

Что касается переработок, то они случаются, но студия старается избегать их. Если в один день автор задерживается, то потом он может уйти пораньше. Впрочем, Бенар уверен, что люди должны работать вместе и в одно время, а не дома и не ночью в офисе.

Поскольку решение принимаются совместно, ответственность лежит на всех сотрудниках, что иногда становится причиной эмоционального переутомления. Если сотрудник вымотался, то его могут отпустить домой. Авторы должны быть счастливы и мотивированы, а переутомление крайне негативно влияет на сотрудников. «Очевидно, лучше потерять пару рабочих часов, чем коллегу», - сказал Бенар.

Такая схема работает, не в последнюю очередь, потому, что в Motion Twin является небольшой студией.

«Мотивированные сотрудники за несколько часов работы могут сделать значительно больше, чем авторы, которые вынуждены трудиться на выходных или поздно ночью. Нам удалось добиться значительно большего, имея в распоряжении восемь человек, чем мы бы добились с 20 с лишним работниками. Поэтому мы планируем, что в студии будет работать не более 15 человек», - сказал Бенар.

«Наверное, через несколько лет мы будем “шутить” об условиях работы в игровой индустрии, поскольку сейчас они, очевидно, глупы и неэффективны. Люди – это не расходный материал», - заявил Бенар.

Финальная версия Dead Cells появится на РС, PS4 и Xbox One 7 августа этого года.


Сейчас на главной

Публикации

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.