Разработка Dying Light 2: хаос, выгорания, растраченный потенциал

«Что за дерьмо?» — такую обратную связь получают разработчики в польской студии Techland от руководства. Десять прошлых и нынешних сотрудников компании дали интервью изданию The Gamer на условиях анонимности, чтобы не подставить под угрозу свою карьеру. [Перевод. Автор статьи: Кирк МакКинд]

В студии авторитарный стиль управления, плохое планирование, токсичная атмосфера, распространяемая с самого верха. Как сказал один из собеседников: «Рыба гниет с головы». Несколько человек независимо друг от друга поделились историей, как забраковали работу одного из художников. Она была оценена как «pedalski», что можно перевести как: «гомос..ина». 

Генеральный директор Павел Мархевка в ответ на запрос по электронной почте сказал, что этот инцидент «очень важный для Techland, студия пытается улучшить коммуникацию со своими сотрудниками».

Павел Мархевка, генеральный директор Techland

«В двух словах, наша работа заключается в том, чтобы изобретать и копировать» — поясняет он. «Когда мы изобретаем, мы активно дискутируем друг с другом и, порой, происходит столкновения различных идей и мнений. Предполагаю, что в тесно сбитом коллективе такие слова могли прозвучать. Но для нас это не типичный способ общения и такие фразы неприемлемы. Мы всегда напоминаем нашим сотрудникам о том, что необходимо корректно взаимодействовать друг с другом. 

Мы в Techland серьезно относимся к моральному состоянию своих сотрудников. Мы всегда стремимся изучать новое и развиваться, ведь это необходимо для успеха в будущем. Мы рассчитываем, что наши сотрудники будут своим поведением подавать хороший пример и будут относится к другим также, как они желали бы, чтобы относились к ним. Для того, чтобы закрепить это, в этом году мы начали тренинги, которые проводят в том числе нанятые специалисты. Важно, чтобы все наши сотрудники знали, что мы не дискриминируем никого по половой принадлежности, цвету кожи или сексуальной ориентации». 

Однако, по словам наших собеседников, указанный случай не был единичным. На одном из совещаний, в момент обсуждения «современного средневековья», один из ведущих дизайнеров воскликнул: «По крайней мере, тогда знали, как вести себя с бабами». 

«Эта история была несколько лет назад. Понятно, что такие комментарии были неуместными» — комментирует Мархевка. «На человека, который произнес эту фразу была составлена докладная записка, были приняты меры для недопущения подобного впредь. В коллективе Techland работает большое количество женщин, и мы делаем все, чтобы они всегда чувствовали нашу поддержку». 

Мои источники подтверждают, что об этом инциденте было доложено в отдел кадров, но информации о том, что этот человек понес хоть какое-то дисциплинарное взыскание, нет. Трудно поверить в то, что жалобы на сексизм в компании воспринимают серьезно, если в кабинете генерального директора главной достопримечательностью является фотография обнаженной женщины рядом с гепардом. 

«Автор этой фотографии — известный английский художник защитник природы и Дэвид Ярроу. Я высоко ценю его за мастерство, страсть и преданность к работе. Я даже не думал о том, что эта фотография может кого-то оскорбить» — отвечает Мархевка. «Я считаю его одним из лучших, если не лучшим фотографом дикой природы. Вот почему я повесил эту работу у себя в кабинете. В тоже время я стремлюсь подавать правильный пример. Если кто-то из работников анонимно поделится со мной своим дискомфортом по этому поводу, я немедленно уберу её». 

Фотография Дэвида Ярроу (David Yarrow) Girls on film.Возможно, в статье идет речь о другой его работе из этого же набора — Trust (прим. переводчика).

Стремление обеспечить душевный комфорт сотрудникам Techland можно только приветствовать. Но будет ли удобно подавать жалобу на директора в отдел кадров, когда им руководит жена генерального директора? 

Генеральный директор нанял свою супругу Александру «Олю» Мархевку в качестве дизайнера интерьеров и руководителя отдела обустройства новых офисов. Судя по ее профилю в социальной сети LinkedIn, до поступления в Techland она работала юристом-фрилансером. После двух лет работы юристом она стала единственной женщиной в совете директоров компании. В феврале 2020 года она вступила в должность директора по персоналу, причем, в открытых данных нет информации о том, что когда-либо она работала с кадрами. Считает ли Мархевка, что в этом есть конфликт интересов? 

«Нет, не считаю» — ответил он по электронной почте. «Моя супруга — профессионал. На работе у нас рабочие отношения». 

Мои собеседники рассказали, что Александра Мархевка — добропорядочный и открытый человек, но её личные отношения с генеральным директором мешают людям решать рабочие вопросы. С другой стороны, генеральный директор прислушивается к ней. Убедите Александру в своей правоте, а она убедит своего мужа за вас. Другим подразделением, занимающимся международными продажами, руководит сестра Павла Мархевки. 

Непосредственное влияние топ-менеджмента распространяется не только по родственным связям. Присутствие генерального директора ощущается в каждом отделе: от отдела истории и искусства до отдела маркетинга. 

Мархевка полон идей. Некоторые касались продвижения Dying Light 2. Идея состояла в том, чтобы подогнать фургон без номеров к мексиканской границе и выгрузить из него кучу мешков для тел. Разразившийся жуткий скандал стал бы частью рекламной кампании игры. 

«Во время мозгового штурма мы накидываем множество порой безумных или невыполнимых идей» — комментирует Мархевка. «Некоторые из них служат только для того, чтобы вывести воображение за рамки, найти необычные, оригинальные концепции. После мы критикуем и оцениваем все, что придумали. Понятно, что мы не стали бы воплощать в жизнь подобную идею». 

В начале пандемии родилась еще одна идея — разослать медицинские наборы для тестирования. Люди, проверявшие свое здоровье с помощью этих наборов, получали бы ответ, восприимчивы они к вымышленному патогену из игры или нет. Но упаковка этих наборов была настоящей, поэтому протестировавший вы могли подумать, что у вас серьезные проблемы со здоровьем. Кроме того, в компании рассматривали возможность сотрудничества с ООН для создания видеорекламы. В этой рекламе представитель организации рассказывал бы о месте, где люди борются за выживание, за воду. Ролик бы показывал страны третьего мира, а также город Флинт, штат Мичиган. Вот это поворот! Но это не настоящий город. Это вымышленный мегаполис из игры. 

«Эта идея возникла во время творческого мозгового штурма» — говорит Мархевка. «Я поддерживаю рабочую атмосферу, в которой каждый волен предлагать любые идеи. Не каждая из них хороша, и большинство из них никогда не будут реализованы». 

А кто же отвечает за воплощение идей в жизнь? Лукаш Янас — новый директор Techland по маркетингу. Он перешел из компании Kinguin, небольшого локального издателя — реселлера ключей для ПК, которого крайне не любят в польской игровой индустрии. Когда он присоединился к компании в мае 2020 года, с ним было связано много надежд. 

Эти надежды рухнули, когда стало ясно, что знаний игрового рынка в частности и мировых рынков в целом ему не хватает. Многие его коллеги считают, что он недостаточно опытен для такой должности. Убедится в плохом качестве его работы можно самостоятельно. Достаточно зайти на страничку компании в Facebook, чтобы увидеть открытку в графическом стиле Cyberpunk 2077 и безвкусное поздравление с «Рождеством», написанное с ошибками.

«[Мы] в Techland считаем, что отдел маркетинга ничем не занимается и вообще, складывается ощущение, что весь отдел некомпетентный» — говорит один из сотрудников. 

«Когда проекты не продвигаются, приходится искать новые решения» — говорит Мархевка о своем решении нанять Янаса. «Нам много лет не хватало креативного директора, который был бы нужен отделу маркетинга и PR. Наняв Лукаша, мы получили лидера, который укрепляет команду, направляет ее в правильном направлении и имеет большие амбиции. За время нашей совместной работы он принес новый взгляд, новые решения и идеи в Techland». 

Конечно, проблемы Techland вызваны не только маркетингом. Янас — лишь симптом другой проблемы. Рыба гниет с головы. 

В 2011 году вышел трейлер к игре «Dead Island». Огромный успех издателя Deep Silver обернулся проклятием для Techland. Постановочный трейлер, демонстрирующийся с конца к началу, имел очень мало общего с содержанием игры. Но компанию Techland заметили. С тех пор Мархевка пытается вернуть былую популярность. Он даже выдвинул идею повторить рецепт — создать трейлер для других игр студии и воспроизвести их задом наперед. 

Мархевка желает иметь лучших специалистов в компании. Студия постоянно нанимает новых работников. Но, возможно, постоянный наем новых людей решает проблему высокой текучести кадров. За последние два месяца из Techland, в которой трудятся 400 человек, ушло не менее 20. Это пять процентов. С годами ситуация ухудшается. 

«В Techland есть опыт найма людей, на которых команда возлагала большие надежды, но они не оправдались» — говорит один источник. «Так, в качестве дизайнера к нам пригласили Марка Альбинета, бывшего игрового директора Ubisoft. Ему поручили организовать работу дизайнеров в студии. Но даже он, ветеран с 30-летним стажем, не смог побороть высшее руководство. Сделать это труднее, чем остановить вращение Земли». 

«Как только эксперт начинает советовать вещи, которые не согласуются с представлениями совета директоров, его отсекают от проекта и обязанностей по нему» — поведал мне другой источник. «Заканчивается тем, что либо они уходят, либо их увольняют. Если хотите сделать карьеру в компании Techland, вы должны уметь подчиняться». 

По словам Мархевки, высокая текучесть кадров — это нормально при разработке AAA-проектов. «Мы на рынке уже 30 лет. Многие наши сотрудники работают с нами уже давно» — говорит Мархевка. «Делать игры сложно. Это нормально, что иногда возникает необходимость сменить рабочее место и искать новые вызовы. Мне очень жаль, что некоторые из наших сотрудников покинули Techland и решили идти своим путем. Я всегда желаю им всего наилучшего». 

Несколько источников поведали о культе, который окружает наемных консультантов. Они утверждают, что Мархевка доверяет привлеченным специалистам больше, чем собственному персоналу. Поэтому он часто привлекает экспертов со стороны. Во время испытательного срока в две недели, когда к ним еще прислушиваются. Но как только они становятся сотрудниками Techland, доверие начинает стремительно таять. 

Павел Заводный работал программистом в Techland десять лет, прежде чем вступить в должность главного директора по разработке, которую он занимал в течение девяти лет. Они с Мархевкой поссорились из-за того, что Заводный хотел внедрить конвееризацию разработки, чтобы облегчить процесс, так как после завершения работ над первым Dying Light, единодушное мнение в студии было: «мы не сможем повторить это». 

Ведущий разработчик хотел, чтобы в студии использовались широко распространенные игровые движки, такие как Unreal или Unity, вместо того, чтобы поддерживать фирменный движок студии Chrome Engine 6. Мархевка хотел, чтобы разработка велась в собственном движке компании Techland. «Это всех замедлило и расстроило», говорит мой собеседник. «Он спрашивал, почему люди не работают быстрее. Да потому, что используемые технологии не позволяет работать быстрее. Мы можем ускориться, но нам для этого нужно что-то, что нам не дают. Профессионалы знают, как нужно делать. Проявите гибкость, если хотите получить лучший результат». 

«У нас в Techland свой собственный способ производства игр» — говорит Мархевка. «С каждым релизом он постоянно адаптируется к новым потребностям, размеру команды и другим аспектам, влияющим на нашу работу. Я думаю, так поступают большинство компаний по всему миру». 

Заводный привлек консультантов, которые предложили перестройку процесса по примеру таких студий как EA и Ubisoft, но многие их предложения были отклонены. Одно из предложений заключалось в том, что генеральный директор не будет участвовать в каждом совещании. 

«Человека, предложившего это, загнали в угол» — рассказывает мне один источник. «Они здорово поссорились. Он ушел в отпуск на три месяца и больше не вернулся». 

Мархевка видит ситуацию по-другому. «Вместе с Павлом мы работали над улучшением процесса разработки, следуя примеру других AAA-студий» — объясняет он. «Для меня это было и остается очень важным. Эта работа продолжалась до тех пор, пока Павел не решил покинуть Techland, но деятельность по улучшению продолжается до сих пор».

Заводный основал собственную студию «Strange New Things», которую вскоре приобрела CD Projekt Red. 

«После десятилетий создания проектов, которые были продиктованы так называемым рынком, [мы] дошли до того, что решили сделать что-то другое, то, что важно для нас» — сказал тогда Заводный в своем красноречивом заявлении. «Мы чувствовали, что то, как работают гиганты отрасли, устарело. Мы хотим адаптироваться к новым методам работы и развития команды — это эволюционный подход Teal [Чирок]. В нем нет иерархии или ролей. Пришло время изменить индустрию изнутри». 

По словам одного из источников, рабочий процесс в Techland — это «производственный конвейер, который перенастраивают так быстро и часто, что его с таким же успехом могло не быть вообще». Techland наняла больше продюсеров, чтобы навести какой-то порядок в производстве Dying Light 2, но старая гвардия блокирует все, что пытаются внедрить новички. 

 «С этими продюсерами есть еще одна странность — они имеют право голоса в дизайне» — объясняет источник. «У них не хватает времени, чтобы настроить процесс или определиться с этапами разработки, но на то, чтобы спорить по поводу дизайна и о том, как его переделывать, время у них находится». 

«Старые продюсеры — давнишняя проблема», подтверждает другой источник. «Один из них постоянно лез со своими идеями и решениями для игрового дизайна, хотя ни х.я не понимал в этом». 

Это бесконечный цикл. Каждый новичок в команде видит проблему сразу, как появляется в студии. «Когда они начинают с этим спорить, их выставляют за дверь» — говорит один источник. 

По словам людей, знакомых с ситуацией, уход Заводного стал горькой пилюлей для генерального директора Techland. Но что еще хуже, он оказался CD Projekt Red, в компании, на которую Мархевка смотрит сквозь «лазерный прицел». 

«У него нездоровое увлечение CD Projekt» — утверждает один источник, и ему вторят все, с кем я разговаривал. Мне говорили, что Мархевка постоянно стремится к инновациям, но он также постоянно сравнивает работу Techland с другими разработчиками и их играми, но особо с CD Projekt. 

«Одно из его главных правил для создателей заключается в том, что идея не может быть реализована, если она не была раньше реализована в другой игре» — объясняет один из источников. 

Мархевка считает, что его метод сравнительного анализа с конкурентами — это другое. «Каждая компания должна знать о своих конкурентах и изучать их. Особенно когда речь идет о международных успешных компаниях, работающих на том же рынке» — объясняет Мархевка. «Естественно, я обращаю внимание на то, что делают конкуренты, поэтому, говоря о примерах высококачественных решений, я часто ссылаюсь на CD Projekt Red. Я обращаю внимание на то, что она тоже польская компания, хотя этот факт не является оправданием. Однако такие имена, как Riot, Blizzard, Ubisoft, Naughty Dog или Rockstar, также часто звучат в нашей компании. Все зависит от того, о какой части бизнеса идет речь и над какими решениями мы сейчас работаем». 

Однако мои источники утверждают, что ситуация сложнее. О том же говорят и отзывы о компании Techland от бывших сотрудников на сайте поиска работы Glassdoor. 

«Нет ничего плохого в бенчмаркинге конкурентов, но [в] Techland он выходит за рами разумного» — утверждает другой источник. «От сотрудников часто просят, или, скорее, ожидают, что, предъявляя свою работу, он также покажет референсные работы конкурентов. Часто это заканчивается простым клонированием того, что делали другие. Это не имеет никакого отношения к творчеству, которое превозносится в компании. Что уж говорить о том, как это влияет на моральный дух людей, если их навыки и творчество ни во что не ставят». 

Разработчики чувствуют, что их несет течением, их идеи задвинуты ради того, чтобы они следовали тенденциям новаторских студий. 

«В [нашей] корпоративной культуре принято, что вы никогда не получите окончательного одобрения» — объясняет один из источников. «В Techland в давно в ходу шутка, что ничто никогда не утверждено, даже название игры. Вам могут сказать, чтобы вы переделали какую-то работу, которую утвердили месяц назад только потому, что генеральный директор передумал, увидев что-то в Интернете. Затем вам заявляют, что вы работаете слишком медленно и у вас нет навыков, чтобы выполнить любую работу вовремя». 

В 2018 году ведущий копирайтер, проработавший в Techland пять лет, решил уволиться. Когда он это сделал, Мархевка просмотрел результаты его работы на странице Dying Light в Steam и поручил полностью её переделать. Этот процесс продолжался до тех пор, пока не стало казаться, что копирайтера никогда и не существовало. Кажется, что в Techland ничто не вечно. 

«Доверие и поток идей в большой организации — это сложный вопрос» — отвечает Мархевка. «Можно довериться кому-то, но не согласиться с его идеей, потому что это, например, не подходящий момент для ее реализации или она не вписывается в определенный проект. В настоящее время мы работаем над созданием инновационной игры, которая полюбится миллионам игроков по всему миру. Мы находимся в постоянных поисках методов, позволяющих улучшить передачу свежих и интересных идей. Не каждая идея является хорошей для проекта. Только самые лучшие и подходящие из них будут реализованы в нашей игре». 

«Ужасные управленческие решения и отсутствие последовательного видения медленно погружают нас в апатию» — говорит один из источников. «Кроме того постоянные изменения, которые в конечном итоге заставляют людей отказываться от своей работы». 

Другой сотрудник, работавший над Dying Light 2 в течение нескольких лет, поведал, что они «понятия не имеют, какой будет финальная игра или какова ее история. Изменили все. Люди увольняются, их увольняют». 

Реклама Dying Light 2 обещала интересное повествование из выбора и последствий, где одно прохождение позволит игрокам увидеть только 50 процентов контента. Но сейчас это не совсем так. Techland рассталась со сценаристом Крисом Авеллоном после того, как в его адрес было выдвинуто множество обвинений в сексуальных домогательствах. После этого к работе приступил Павел Селинджер, сценарист первого Dying Light. 

Источники сообщили, что у Селинджера возникло ощущение, что он пытается собрать «Монстра Франкенштейна» — история сшивается из разных частей, которые оставили после себя пять сценарных групп, перед тем как уйти в небытие. Кроме того, некоторые бывшие сценаристы не объявили о своем участии в проекте из-за подписки о неразглашении. Селинджер покинул Techland в конце 2020 года. Сейчас к проекту присоединился Петр Шиманек, сценарист с телевидения. 

«Со сценаристами это было постоянно. Мархевка никогда их не слушал. Он больше полагался на сторонних специалистов или свои собственные идеи» — объясняет один из источников. 

Помимо зыбучих песков «бесконечного цикла созидания», разработчики в Techland воюют с ограничениями бюджетов. Мои источники утверждают, что люди должны думать, как реализовать что-то «без затрат». «Деньги — это то, чем [генеральный директор] постоянно пытается маневрировать» — объяснили мне. «Вы можете работать над чем-то неделями, а в итоге услышать, что денег на это нет, так что вместо этого вам придется придумать что-то, что не потребует затрат, даже если вы очень четко представляете себе смету, необходимую для реализации». 

«В сфере разработки игр никогда не обходится без затрат» — ответил Мархевка, когда его спросили, заставляет ли он разработчиков решать проблемы без привлечения денежных средств. «У наших сотрудников есть лучшая студия с условиями, соответствующими потребностям — отличная инфраструктура на столах и первоклассное оборудование. Я не ожидаю, что что-то будет сделано бесплатно, и я никогда не прошу об этом, но я хочу, чтобы наша команда была экономически эффективной». 

Если сотрудники не могут придумать «экономически эффективное» решение, им говорят, что они должны быть более креативными и мыслить нестандартно.

«В Techland атмосфера убивает творчество» — делится один человек. «Поскольку директора привыкли все менять, каждая представленная идея должна иметь множество ссылок. Иметь референсы в играх, о которых Мархевка не знает, все равно, что не иметь референсов. Кроме того, все, что немного инновационно или дорого, немедленно отметается. Из-за культуры внутри компании люди быстро впадают в стагнацию и отказываются от инициатив. Окружающая среда вызывает стресс. За все со всеми приходится бороться. И это вместо того, чтобы сотрудничать в проекте. Все всегда подвергается сомнению. Даже что-то ранее утвержденное может быть выброшено кем-то через две недели, а затем возвращено через несколько месяцев. Цикл повторяется, и люди просто искренне устают». 

Разработчики из Techland называют микроменеджмент генерального директора «оком Саурона» — вечно бдительной, всемогущей силой. Но одна среда защищена от его оценивающего взгляда — программирование. 

«[Мархевка] может влезть в любой отдел, кроме отдела программирования, потому что программист может просто запустить большую строку кода и сказать: „Окей, и что бы вы тут исправили?“ Он просто не знает, что там можно сделать. А вот в маркетинге, звуковом дизайне, чем-нибудь визуальном — он может просто сказать: „Отстой, исправляй“». 

Это усугубляется тем фактом, что приходится следовать прихотям двух человек, которые могут изменить мнение друг друга одним щелчком пальца. Мархевка может сказать, что ваша работа прекрасна, но креативный директор Адриан «Пыза» Цишевский (Pyza, польск. — Галушка) может не согласиться. Вдруг Мархевка тоже не согласится. «Ты показал Пызе?» — это внутренняя шутка в Techland, ведь он один из немногих людей, к которым Мархевка прислушивается. 

В отчете «Polski Gamedev» один человек написал: «Пыза придумал „философию цикличного дизайна“. Каждый раз он принимает якобы окончательное, окончательное решение... потом выясняется, что он [еще не принял решения]. Люди работали по-максимуму, думая, что они [почти закончили], но конец не наступал. Это выжигает».

Вероятно, именно здесь их преследует еще один аспект прошлого студии. Оригинальный Dying Light изначально не имел своей свободной системы паркура, вместо этого реализовали ту, в которой игроки могли подниматься по определенным поверхностям. Она хорошо работала в прототипах, но развалилась, как только её вытащили в открытый мир. В очередном цикле Techland пришла к тому, что теперь является определяющим аспектом игры. 

Однако эта цикличность не всегда срабатывала. Сюжет первого Dying Light была переписан по приказу генерального директора после того, как уже были созданы ролики и записан звук. Этат последний рывок потребовал массовой переделки сцен, чтобы новый сценарий имел смысл. И после всей этой работы только сюжет игры на запуске получил от всех критиков негативные отзывы. Вместо того, чтобы взять на себя ответственность, в завышении ожиданий обвинили человека, создавшего сюжетный трейлер игры. 

«Философия Techland о циклическом дизайне Пызы, представленная в польской статье, — это полная чушь» — говорит другой источник. «То, что происходит в Techland — это не цикличность, а полный хаос. Есть много примеров, когда кто-нибудь ответственный за какую-то функцию, например, игровой директор, решает что-то, а Пыза и Мархевка просто переписывают это из-за какой-то ерундовой причины. Якобы они видели, что в других играх это работает по-другому, значит и нам нужно делать так». 

Так случается даже тогда, когда функции или работа уже одобрены кем-то старшим в иерархии Techland, и это выходит за рамки таких больших вещей, как видение игры. 

«Это может быть что-то вроде формы шипов на враге, или как ИИ [противника] пинает игрока или какой-то визуальный аспект, где Мархевка дает свою знаменитую обратную связь, например: „это просто отстой“ или „этот персонаж выглядит как гей“. Очень полезно для специалистов, которые работают над такими вещами в течение многих лет, не так ли? Это 100% правда, что в Techland нет ничего, высеченного в камне. История Dying Light 2 была переписана примерно шесть раз. В Dying Light это могло сработать, потому что проект был меньше. Но Dying Light 2 гораздо более крупный проект. Так просто невозможно двигаться вперед». 

В конце концов, когда вам постоянно говорят, что вы плохо справляетесь со своей работой, вы начинаете в это верить. «Это ужасно, потому что это вертится в голове» — делится со мной собеседник. «Ты вынужден про себя думать, что ты ни хрена не знаешь». 

Кроме бесконечного цикла, отсутствия направления и отсутствия доверия к профессионалам в студии, команду давят нереалистичными сроками в пытаясь ошибочно мотивировать людей. Каждый должен быть «эффективным» постоянно, иначе, по мнению генерального директора, они просто так получают зарплату, утверждают многочисленные источники. 

Dying Light 2 изначально планировалось выпустить в 2019 году. Дату назначил сам Мархевка. Как и в случае с Cyberpunk 2077, генеральный директор назначил нереалистичный срок. «Мархевка назначил дату, хотя большинство сотрудников знали, что он нереалистичный» — объясняет источник. «Слава богу, он от этого отказался».

Один из источников поделился, что сотрудники верят, что Мархевка «искренне хочет творить добро, но по какой-то причине не может». Мархевка имеет восьмое по размеру состояние в Польше. Он миллиардер, который сделал себя сам, а этот статус приносит с собой непоколебимую веру в себя. 

«С ним вступишь в драку, несмотря ни на что» — говорит источник. «Это просто неизбежно. Я думаю, он как раз из тех людей, которые любят воинственность. Если ему кто-то не понравится, и он не хочет это обсудить, с тобой покончено. Если отступишь на один шаг назад, тебе конец. Но таков этот путь. Он хочет, чтобы ему противодействовали, и это хорошо. Главная проблема при этом — не переступить черту. Когда что-то идет не так, он всегда ищет виноватого. Он ни в чем не виноват. Как он может быть виноват, если сам стал миллиардером?»

В результате команда трудолюбивых, талантливых людей, медленно теряет всякий энтузиазм. «Количество ярких людей и талантов в Techland просто ошеломляет» — говорит источник. Это чувство разделяют все. «Я говорю в основном о штатном персонале. Лиды, похоже, действительно выгорели и устали. Иногда даже кажется, что им уже все равно. Они будут делать все, что скажет им генеральный директор, чтобы сохранить свое положение в компании в безопасности. Очень грустно видеть, как этот энтузиазм и потенциал растрачиваются впустую».


Сейчас на главной

Публикации

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Обзоры 27 апреля 11:18 0

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.