Ведущий сценарист Evolve о проблемах игры и желании создать кооперативный боевик

Ведущий сценарист Evolve Мэтью Колвилл (Matthew Colville) опубликовал на сайте Reddit сообщение, в котором рассказал о проблемах сетевого боевика и о том, как авторы не сумели в полной мере реализовать свои идеи.

Ведущий сценарист Evolve Мэтью Колвилл (Matthew Colville) опубликовал на сайте Reddit сообщение, в котором рассказал о проблемах сетевого боевика и о том, как авторы не сумели в полной мере реализовать свои идеи.

По словам Мэтью, авторы уделили много внимания проработке мира.

«Когда я приступил к работе, количество художников, трудившихся над игрой, превышало количество программистов. По-моему, такая ситуация длилась недолго. Когда я прогуливался по офису, я видел, что все художники смотрели фильмы Дэвида Аттенборо [известный натуралист и телеведущий], а также читали книги по биологии, анатомии и эволюции. Мы хотели создать чужой мир, который вам предстояло исследовать, и он должен был быть восхитительным. Я даже не могу назвать число удивительных созданий с проработанным поведением, которых мы создали, а потом выбросили из игры», - сказал Мэтью Колвилл.

Мэтью Колвилл полагает, что авторы могли сделать кооперативную игру, и отряд в составе до четырёх человек изучал бы враждебный мир. Из этого могла бы получиться «одна из лучших игр десятилетия». Увы, по мнению Мэтью, ни одна компания не стала бы финансировать такую игру, поэтому Turtle Rock предложила привлекательную идею – мультиплеер формата «четверо против одного» (4v1).

«Понимаете, когда вы представляете проект издательству, они полагают, что самое важное заключается в следующем: “Есть ли в вашей игре что-то уникальное, чего нет нигде?”. Вариант “Наша игра будет замечательной, людям она понравится, и мы продадим 10 миллионов копий” не подходит, даже если это чистая правда. В игре должно быть что-то, что выделяет её на фоне остальных проектов», - сказал Колвилл.

При этом к «своим собственным проектам» издатели относятся по-другому, и всегда готовы вложить 60 миллионов долларов в «пятый сиквел» принадлежащий им серии от внутренней студии. Причём этот сиквел не будет отличаться от всех прошлых частей. «Абсурдный стандарт», связанный с уникальностью, касается только «ваших игр», отмечает Колвилл.

Изначально идея 4v1 всем нравилась, как и ранний прототип игры. Впрочем, Мэтью признаёт, что идея работала, поскольку авторы не учитывали всех особенностей. Как только кто-то из авторов начинал делать всё, чтобы победить, конструкция разваливалось.

С точки зрения механики, все герои и монстры отличались друг от друга, из-за чего авторы столкнулись с проблемами при проработке баланса. Героям не надо было питаться, развиваться в рамках матча. Фактически, это были две разные игры в зависимости от того, какую сторону конфликта вы выбрали. Из-за этого было крайне сложно реализовать простейшие вещи при добавлении в игру нового контента, будь то герой или монстр, не говоря уже о балансе. Эту проблему Turtle Rock так и не решила.

«Всё это не имело бы значения, если бы пользователи не могли играть за монстров. Если бы монстров контролировал только искусственный интеллект, то мы бы смогли сделать совершенно другой проект, боле увлекательный и привлекательный для широкой аудитории. Это был бы кооперативный проект на четверых с изучением чужого мира и сражениями с гигантскими монстрами под контролем искусственного интеллекта», - отметил Колвилл.

Сотрудник Turtle Rock процитировал один обзор, в котором отмечалось, что игра действительно предлагает что-то новое. При этом многие элементы в Evolve работали не так, как в других проектах. Например, снайперская винтовка в Evolve подсвечивала слабые места монстра, но не убивала его с одного выстрела. Это интересно, но непривычно для многих пользователей. «Никто не ожидает, что снайперская винтовка будет реализована именно так», - сказал Колвилл.

Колвилл не скрывает, что авторы так и не сумели в полной мере реализовать мультиплеер формата «четверо против одного». «У нас даже не было команды для создания соревновательного шутера. У нас была команда для создания мира», - заключил Мэтью.

Ещё одной проблемой Evolve, по мнению сотрудника Turtle Rock, стал тот факт, что игра продавалась за 60 долларов. Если вы хотели поиграть в Evolve с друзьями, то вам надо было потратить 240 долларов. Загвоздка в том, что в Evolve «игрокам надо было работать сообща» на протяжении всего матча, вы не могли просто быть «засранцами в команде и получать удовольствие», как в других сетевых боевиках. В такую игру лучше всего играть с друзьями.

«Раздавайте игру бесплатно, и продавайте косметику. Максимально увеличивайте пользовательскую базу. Мы думали об этом. Мы это понимали, THQ это понимало. Увы, THQ приказала долго жить», - отметил Колвилл.

Как известно, изначально издателем Evolve была компания THQ, которая обанкротилась в 2012 году. Впоследствии издателем Evolve стала компания 2К Games.

«Если вы выпускаете игру, которая живёт за счёт онлайнового мультиплеера, то, может быть, позволите разработчикам обновлять ещё чаще, чем раз в три месяца», - сказал Колвилл.

Колвилл искренне верит в то, что все проблемы Evolve, с которыми игра столкнулась на старте, были решаемы. Причём у игры были хорошие продажи на старте, и немало людей ей заинтересовались. Однако авторы просто не могли выпускать обновления, которые устраняли бы недочёты в механике. При этом новости о проблемах распространялись по сети, что негативно влияло на количество активных пользователей Evolve.

Более того, по словам Колвилла, многие сайты сгущали краски, когда писали о стоимости DLC для игры, и «воображали кошмарные сценарии». «Они публиковали эти материалы, получали просмотры, и шли дальше, даже не проверяя, что происходит на самом деле», - сказал разработчик. Колвилл отметил, что у игры было немало фанатов, но поклонники Evolve не смогли привлечь своих друзей, а у авторов не было возможности быстро обновлять проект.

Evolve вышла на РС, PS4 и Xbox One в феврале 2015 года. В конце октября 2016 стало известно о том, что Turtle Rock больше не занимается Evolve. В сентябре этого года компания 2К отключит выделенные серверы игры, и прекратит поддержку условно-бесплатной версии Evolve.


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.

Во что поиграть на смартфоне. Отчаянный картофель, таинственные шкатулки, тактика для олдов, хэдшоты для зомби

Итоги 30 апреля 11:00 0

Крупные релизы обошли мобильные платформы в апреле стороной. Но это не означает, что интересных игр не было. Помимо традиционных для смартфонов головоломок, разработчики порадовали играми в духе старой школы, а новый шутер от первого лица оказался не королевской битвой — и в нем есть даже одиночная кампания.

Крах Embracer Group. Как шведский холдинг пришёл к печальному исходу

Статьи 29 апреля 10:00 0

Шведский холдинг Embracer Group в последние годы был одним из ведущих участников игровой индустрии. Они скупали студии пачками, пытаясь выстроить империю. Но эта стратегия не принесла им успеха — весь холдинг, словно легендарный «Титаник», пошёл ко дну.