«Индустрия мутировала» — интервью с Riot Games

Как League of Legends сумела стать одной из самых популярных игр на планете? Что такого особенного в компании Riot Games? Как изменилась игровая индустрия за последние 20 лет? Ответы вы найдёте в нашем новом интервью с Грэгом Стритом, главным дизайнером Riot Games.

Компания Riot Games в представлении не нуждается. Именно она в 2009 году выпустила League of Legends, которая быстро стала самой популярной мультиплеерной игрой на планете и до сих пор с переменным успехом находится в тройке лидеров. 

Нам повезло взять интервью у Грэга Стрита (Greg Street), главного геймдизайнера Riot Games. Этот человек давно варится в индустрии, начинал он с Ensemble Studios и Age of Empires (1998-2008 гг), потом перешёл в Blizzard и работал над World of WarCraft (2008-2013 гг). Так что наши вопросы были не только и не столько о League of Legends, сколько о ситуации на рынке в целом.

— Думаю, мы можем обсудить разные вещи.

— Не вопрос!

— Прежде всего, расскажите мне о Riot Games. Это очень необычная студия. Вы решили нанимать не профессионалов в какой-то области, но игроков. Почему так? 

— Когда мы основали компанию, наши люди не совсем понимали, что они делают. У них была мечта, они любили игры и строили кампанию такой, какую бы они хотели видеть. В итоге они стали успешными. В то время кибеоспорт не был организован, так что они решили сконцентрироваться на нём. И, опять же, ребята не разбирались в вопросе. Они просто делали лучшее из того, что могли. В итоге мы пришли к выводу, что понимание целей компании и желание их достичь намного важнее, чем наличие большого резюме. 

Проблема в «людях с резюме» заключается в том, что они часто ограничены шаблонным мышлением. От них вы скорее всего услышите слова: «Нет-нет, это никогда не сработает!» Так что мы предпочитаем людей, которые говорят: «Ну… Это будет тяжело, но мы это сделаем!» И, мне кажется, именно это сделало Riot Games столь успешной. 

— И сколько сейчас людей работает в Riot Games? 

— Примерно три тысячи по всему миру. У нас огромное количество офисов, в России в том числе. Мы стремимся открыть офисы во всех странах, так как у нас огромное количество игроков по всему миру. 

Конечно, команда разработчиков игры намного меньше. 

— Давайте начнём с самого начала. League of Legends. Это игра с очень простой механикой, причём придуманной не вами, но она стала одной из самых популярных игр на планете. Чем вы объясните такой успех? 

— Это очень интересная история! Сначала была модификация для WarCraft III, которая называлась Defence of the Ancients (DotA), и она была весьма популярной. Этот пример вынудил несколько компаний сказать: «Эй, мы сможем на основании этого сделать свою собственную игру, монетизировать ее и сделать успешной!»

Думаю, успех League of Legends объясняется тем, что мы решили создать такую игру, в которой вы никогда не сможете стать мастером. Мы сделали так, чтобы вы всегда могли совершенствоваться.

Когда вы побеждаете, то анализируете матч, видите свои промахи и стараетесь в следующий раз их избежать, чтобы стать еще эффективнее. Когда вы проигрываете, это вас расстраивает, но одновременно вынуждает искать новую тактику, поскольку эта себя не оправдала. 

Мы верим в то, что учение — очень увлекательный процесс, а постоянное развитие приносит удовольствие. И мы думаем, что именно это заставляет игроков возвращаться в League of Legends. Тысяча, две тысячи сыгранных матчей — все эти безумные цифры… 

Ещё одна особенность заключается в том, что это командная игра, но работа индивидуума здесь имеет огромное значение. Даже если вся команда ошибается, действует не скоординированно, вы можете сказать: «Что ж, этот фронт я беру на себя». Так что исход сражения в данной точке на карте зависит исключительно от вас.

— В своё время Riot Games решила «сделать киберспорт великим снова» [подражает слогану Дональда Трампа]. И у вас получилось! Но как?! Ведь было столько других популярных мультиплеерных игр, которые также хотели стать ведущими киберспортивными дисциплинами. Однако получилось у вас, а не у них. 

— Мы приняли несколько ключевых решений, но они сработали далеко не сразу. Мы сделали лиги, наподобие тех, что есть в профессиональном спорте. У нас были команды, которые много играли, а мы стали относиться к ним как к профессионалам. Думаю, им понравилось ощущать себя профессионалами, и они стали играть не только ради побед в турнирах, не только ради спонсорских денег. Это стало их профессией. 

Потом мы сфокусировались на зрителей — чтобы у них возникало ощущение, что они смотрят профессиональный футбольный матч: с бодрыми комментаторами, эффектами, индивидуальным отношением к игрокам. 

Кроме того, League of Legends относится к весьма зрелищным играм. Причём она интересна и тем людям, которые ничего не понимают в механике. Вы видите сражающихся героев, как они контролируют карту, отбивают позиции и идут в атаку, побеждают. Это волнительно. Но если вы увлекаетесь игрой, долго в неё играете, то видите много других подробностей, например, нестандартный подбор вещей, необычный старт, пытаетесь понять, почему победил этот, а не другой игрок. 

— Ощущаете ли вы какое-либо давление со стороны Dota 2? Их игра тоже стала весьма популярной в киберспорте. 

— Да, конечно! Мы ощущаем сильное давление с их стороны. Они сделали отличную игру с большой базой игроков и зрителей, которые любят следить за турнирами. Мы же хотим убедиться, что предлагаем совсем другие впечатления, чтобы человек мог легко сделать выбор в пользу одной из этих двух игр, основываясь на очевидных различиях. 

В любом случае, конкуренция идёт на благо индустрии, поскольку не даёт чувствовать себя в безопасности. 

— А что насчёт Heroes of the Storm?

— Blizzard сделала совсем другую игру. Думаю, создатели Heroes of the Storm поняли, что в этом жанре пространства для маневра не осталось, и придумали совсем иную механику. Они решили, что игроки будут делиться опытом друг с другом в рамках команды, так что один игрок не может стать слишком сильным и вырваться вперед. Вместо предметов, которые вы покупаете, у них есть древо умений, что очень похоже на то, что есть в World of WarCraft. Также им повезло в том, что у них есть права на разные игры, откуда можно брать героев. 

Думаю, это было умное решение — не соперничать с League of Legends и Dota 2, а предложить свой тип игры. 

— Вы работали в Blizzard…

— Да, шесть лет!

— Также вы работали над Age of Empires. 

— Точно!

— Как изменилась игровая индустрия за эти годы?

— Да, это очень интересно! Когда мы начали работать над Age of Empires, то не до конца понимали, что делаем. Мы сфокусировались на создании игры, процессе разработки. Во времена Blizzard мы пришли к пониманию того, чем должна быть игровая студия. Что касается Riot Games, то у нас больше сходства с компаниями, наподобие Facebook или Amazon. Другими словами, для нас на первый план вышли такие вопросы, как корпоративная философия, бизнес-модель и прочее в таком же роде. 

Индустрия мутировала. Если раньше люди создавали собственно игры, то сейчас они сфокусированы на создании компаний. 

— А что насчёт Blizzard? Есть разница с Riot Games? 

— Blizzard является чрезвычайно успешной игровой компанией, и она очень долго делала лучшие игры в своих жанрах. У них есть отработанный процесс, который не даёт сбоев. Им очень комфортно работать в рамках этого процесса, они не видят необходимости его менять. 

В то же время в Riot Games мы до сих пор ощущаем себя как стартап-компания, которая до конца не понимает, что делает. Поэтому нам приходится преодолевать множество проблем, но в итоге это приносит потрясающие результаты. К каждой новой задаче мы пытаемся придумать новый подход. Что касается Blizzard, то там все простые задачи уже когда-то были решены, и они не выходят за рамки этих решений. 

— Что скажете по поводу будущего League of Legends? Ведь недостаточно просто иметь успешную игру. Её надо постоянно улучшать, развивать. У вас есть планы?

— Да, мы хотим, чтобы League of Legends стала игрой, которая будет жить вечно. Когда мы говорим о «бесконечных играх», то имеем в виду что-то вроде Magic the Gathering или Pokemon. Они меняются, развиваются, привлекают новых игроков и удерживают старых. В итоге люди могут играть в них бесконечно.

Примерно так же мы думаем о нашей игре. Мы хотим, чтобы дети росли и видели, как их родители играют в League of Legends, потом они сами подключались. Таким образом сохраняется преемственность. Чтобы добиться этого, нам приходится развивать игру, обдумывать её составляющие, причём это надо делать постоянно. Банальный пример — графика. Со временем игра начинает выглядеть устаревшей. 

Но важно, чтобы основные аспекты игры оставались нетронутыми. Чтобы, когда вы возвращаетесь к ней спустя некоторое время, всё было знакомым. Чтобы вы не воскликнули: «Это совершенно другая игра! Я больше не хочу в неё играть!» 

— Обдумывали ли вы создание игры другого типа? Riot Games  это огромная компания, которая могла бы заниматься не только League of Legends, но, например,… коллекционной карточной игрой!

— [смеётся] Мы назвали компанию Riot Games [можно перевести как «Мятежные игры»], но в итоге сделали всего одну игру. Так что да, мы точно хотели бы выпустить как минимум ещё одну игру. Однако сейчас мы сфокусированы на League of Legends, поскольку она очень успешна, в ней много игроков, и мы не хотим их разочаровывать. Но это не отменяет наше желание делать другие типы игр. 

Мы не ограничены каким-то одним жанрам. Для нас важно, чтобы было весело. Мы не ограничиваем себя какой-то одной платформой. Но одна вещь будет оставаться неизменной. Мы делаем игры для хардкорной аудитории. 

— Точно! League of Legends  совсем не казуальная игра! Когда я впервые попробовал в неё поиграть, мне было сложно даже правила понять.

— Да, это непростая игра, особенно на ранних стадиях обучения. Поэтому мы постоянно думаем над тем, чтобы сделать процесс обучения плавным, вместо того, чтобы сразу бросать игроку в лицо всё, что у нас есть. Сначала мы учим малому, потом большему. 

Важной составляющей обучения являются знакомства. Игроки приводят в League of Legends своих друзей и рассказывают им про базовые правила. Но мы хотим добиться того, чтобы League of Legends каждый мог бы познать самостоятельно. 

— Планируете ли вы посвятить героям League of Legends мультфильм? 

— У нас есть отличные герои и мир, но мы сами ещё новички и пока только учимся правильному способу рассказывать истории. Думаю, мы займёмся созданием мультфильма, когда вырастем, станем талантливыми. А пока мы занимаемся комиксами. Мне кажется, это хорошая позиция для начала. Они короткие, их легче делать, игроки их любят. Когда-нибудь мы сделаем мультифильм, но нам не хочется разочаровывать игроков, так что не сейчас. 

— А книги?

— Да, или книги! У нас много авторов, которые до прихода к нам писали книги, так что они могли бы заняться этим.

— Думаю, у вас также много фанатов, которые бы сделали эту работу за вас. 

— [смеётся] Это точно! 


Сейчас на главной

Публикации

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.