13790

[шутка] God of War Dual Swords - и ядрам пролетать мешала гора кровавых тел

Интервью
Как вы помните, в ноябре 2007 года студию Sony Computer Entertainment America покинул главный разработчик God of War 2 Кори Балрог. Свой уход он мотивировал желанием забросить любимый франчайз и отдать себя новой-старой вселенной – пустынному миру Безумного Макса. Однако, после небольшого расследования, проведённого редакцией, оказалось, что причины такого поступка гораздо интереснее. В итоге мы решили уговорить господина Балрога дать нам интервью, чтобы из его уст услышать правду.


GT: Приветствуем, Кори!

Кори: Привет-привет. [пожимает руки]

GT: Боже, создатель God of War 2 пожал нам руки. Мы фанаты вашей игры, и…

Кори: Знаете, мне не нравится, когда меня называют создателем God of War. Не стоит. Лучше уж скажите что-нибудь вроде: «Вау, он хочет вернуть нам Безумного Макса!», мне будет приятно. [смеётся]

GT: Хорошо, мы учтём на будущее. И сразу к делу: что же вызвало в тебе такую нелюбовь к собственному спартанскому детищу? Именно об этом мы и хотели с тобой поговорить.

Кори: Да уж, не самый простой вопрос. На самом деле меня, как и любого другого отца-основателя, раздражает факт извращения основных идей своего детища. Когда Кратоса запихивают на поле ромашек и выпускают ораву детишек, чтобы он с ними сюсюкался… Это страшно.

GT: Стоп, стоп, Кори. Ромашки и детишки – это слишком инородные элементы для Древней Греции вашего разлива. Неужели?..

Кори: Да, да, именно так. На одном собрании, ещё до выхода второй части игры, было предложено выпустить приключения Кратоса для Nintendo DS. Тогда это показалось забавной шуткой. Но когда я последний раз видел дизайн-документ God of War DS, он был уже приличной толщины.

GT: Это… шокирующая новость. То есть, руководство всерьёз рассматривает выпуск своего эксклюзивного проекта на платформе от ближайшего конкурента? Попахивает сговором.

Кори: Так и есть. Sony и Nintendo уже давно ведут теневые переговоры о разделении консольного рынка, чтобы устранить ненужную конкуренцию со стороны Microsoft.

GT: Получается, что God of War DS – это первая ласточка такого сотрудничества?

Кори: Да, одна из первых.

GT: Почему именно Nintendo DS?

Кори: Насколько я понимаю, Sony импонируют нестандартные методы управления. Не удивлюсь, если портативная консоль следующего поколения будет разработана сразу двумя компаниями.

GT: Что вы может сказать о сюжете грядущей игры? Как её свяжут с восстанием Кратоса против богов?

Кори: А никак. На самом деле заварушка с богами закончится в третьей части. God of War DS берёт своё начало в те времена, когда Кратос устанет от бремени правления и отправится покорять другие миры.

GT: То есть, они хотят сделать что-то вроде альтернативной истории?

Кори: Именно. Для этого SCEA пригласила японского сценариста, который поднаторел в производстве таких сюжетов. Согласно нему, Кратосу стало скучно без врагов, и он рванул в ближайший мир, чтобы навести там свой кровавый порядок. Вот только новую вселенную придётся вначале покорить. А сделать это непросто, ведь для этого нужно собрать сотню волшебных Звёзд и свергнуть Великих Героев. Таких как Марио, Луиджи, Боузера, Принцессу Пич и прочих именитых персонажей. 



GT: Интересно. В принципе, один раз Square уже скрещивала взрослую Final Fantasy с мультфильмами от Диснея. Результат был очень даже положительным. Однако Кратос всегда ассоциировался с нечеловеческой жестокостью. Как его можно запустить во владения водопроводчиков, избежав излишней цензуры?

Кори: Оказалось, что можно. Нужно лишь подлатать сам мир, сделав его чуточку взрослее. Например, выставить Марио тираном, отбирающим последние золотые монеты у жителей королевства. Или вот Принцесса – стервозная дамочка, которая купается в крови своих грибков-подчинённых ради сохранения вечной молодости.

GT: То есть, эти аллюзии на Шерифа Ноттингемского или Элизабет Батори из Трансильвании – новый материал для вдохновения? Сценаристы God of War покинули Грецию и переключили внимание на Европу?

Кори: Да, что-то вроде. Мифы Древней Греции – источник богатый, однако не бездонный. Ведь в мире ещё полным-полно негодяев, которых Кратос может уничтожить особо циничными способами. Nintendo не против: кажется, они сами с радостью готовы ринуться в кровавые пучины. Ещё бы, столько лет одни зайчики и покемоны. [хихикает]

GT: Кстати о жестокости…

Кори: Не волнуйтесь, всё будет. Кратос так же легко расправляется с врагами своими новыми мечами (по-видимому, клинков Хаоса он уже лишился). Кроме них, другого холодного оружия не предусмотрено. Однако во вселенной Марио имеется гигантское количество магии. Призрак Спарты находит специальные радужные цветки и с помощью них обучается метанию огненных или ледяных шаров. Кроме этого, имеются и механические приспособления, присущие водопроводчикам. Например, карманная пушка одноразового пользования, с помощью которой Кратос в стиле человека-ядра обрушивается на врагов и забирается в труднодоступные места. Также останется и привычное накопление опыта – теперь это выглядит как сбор Звёзд.

GT: А будут ли использованы функции сенсорного экрана?

Кори: Ну конечно! Именно они и стали толчком к разработке God of War DS. Помните мини-игры на добивания врагов, в которых требовалось нажимать необходимые кнопки для красивого расчленения?

GT: Разумеется, помним.

Кори: Так вот, теперь влияние игрока на бой усиливается. SCEA решила позаимствовать схему управления у Ninja Gaiden DS, что позволяет игроку гораздо острее почувствовать сам процесс сражения. Чертим небольшую линию над врагом – и Кратос молотит его мечами. Тыкаем в недруга – и тот получает по макушке огненным шаром. Интуитивно и просто. А добивания – это отдельная история. Теперь у каждого из недругов есть около пяти способов отправиться на тот свет. Кратос приближается к врагу, игрок делает круговое движение стилусом – захват – после чего нужно быстро провести серию движений, разнящихся в зависимости от врага. Мелкого Goomba он просто бросает на землю и топчет – движение стилусом вниз, потом коснуться врага. Или, например, сминает руками и давит – это потребует попеременного движения палочкой влево-вправо. Врагов побольше, вроде грибоподобных созданий, Кратос разделывает иначе: отрывает шляпки, вбивает в землю. Особо жестокие фаталити весьма непросто выполнить, однако итог будет впечатляющий.

GT: Прекрасно. А голосовое управление?

Кори: Разумеется, оставить без внимания такую функцию было бы непростительно. И в God of War DS она используется не только для решения загадок или сдувания пыли с сундуков. Теперь у Кратоса появится напарник – динозавр, которого он подберёт на Острове Йоши. Остров будет уничтожен вулканическим извержением, и Кратосу придётся проделать нелёгкий путь, чтобы спасти животное. Однако в итоге он получит ценного напарника, который сможет стать ездовым животным Призрака Спарты. Динозавр будет пожирать врагов, превращая их в пятнистые яйца, причём сам процесс трапезы обставлен чрезвычайно жёстоко. Полученные яйца Кратос может использовать для решения головоломок, а так же для уничтожения врагов. Например, он сможет прятаться внутри скорлупы, чтобы устраивать засады, или же метать её куски в супостатов. При этом управление динозавром будет исключительно голосовым. Он понимает несколько команд – «Ко мне», «Стоять», «Фас».

GT: Кратос оставил кого-то в живых? Ничего себе!

Кори: Это ещё что. Кратос теперь не убивает неугодных ему владык мира, а перевоспитывает. Этого потребовала Nintendo. Однако сама SCEA уже начала готовить игроков к такому повороту событий. Вспомните Chains of Olympus. Добрый, любящий отец, готовый ради дочки жертвовать собой и миром – вот он, наш Кратос. Вполне логично, что такой человек вполне может стать в будущем хорошим воспитателем. Кстати, именно образ дочери заставил Кратоса подарить жизнь динозавру. Так сказать, психологическая замена.

GT: И как же грозный воин будет воспитывать злодеев? Грозить пальцем и шлёпать по мягкому месту пудовым кулаком?

Кори: Ну, что-то вроде. Как только Кратос добирается до босса, начинается вторая фаза его приключений. Кратос понимает, что зло нельзя истребить таким же злом. Поэтому ему приходится искать индивидуальный подход к злодеям. Например, того же Марио необходимо пару раз обокрасть, да заодно избавить от слуг, чтобы он почувствовал на себе тяготы бедной жизни. Или, например, Боузер-младший, который любит баловаться с огнём и запускать вулканы. Однако стоит ему оказаться на острове, затапливаемом лавой – и понимание проблемы само придёт к нему.

В этом и заключается суть воспитания – показать, что любой поступок подразумевает ответственность. А Кратос должен, используя подручные средства и смекалку, отыскать вот такую вот Ахиллесову пяту в прогнившей морали врагов. Они ищет предметы, применяет их на окружающем мире – всё, как в классических приключенческих играх.

Более того, планируется выпуск Light и Dark версии God of War DS. В Светлой можно будет проходить расширенные приключенческие фрагменты без отрыва на бои – это будет полезно детям. А вот Тёмную оценят фанаты, которые легко смогут отключить подобные воспитательные упражнения. Но лично мне кажется, что такое смешение аудиторий попахивает дурновкусием. Именно это и вынудило меня уйти из SCEA. Невозможно мешать всех в кучу, и даже Тёмные версии всё равно будут сдержанными, чтобы не навредить основной аудитории консоли.

GT: Ну, пользователи этой консоли тоже весьма разнятся. Например, почти все члены редакции GAMETECH имеют в своём распоряжении Nintendo DS…

Кори: Я вас ненавижу, ребята. Извините.

GT: Ничего, Кори. А как будет выглядеть графика God of War DS?

Кори: Ввиду серьёзных аппаратных ограничений консоли было принято решение сделать её почти полностью двухмерной, оставив трёхмерными исключительно персонажей.

GT: То есть, как в Ninja Gaiden DS, да?

Кори: То есть, как в New Super Mario Brothers. В профиль. В таком формате God of War куда более гибок в плане акробатики. Кратос будет перемещаться по классическим платформам-облачкам, карабкаться по бобовым стеблям и даже прыгать с разбега, чтобы уцепиться за флагшток в конце уровня. [каждое новое слово произносит с нарастающим бешенством]

А вот врагов станет много: уровни просто заполонят недруги, причём гиганты будут рушить окружение, уничтожая доступ к полезным бонусам. Как только игрок захочет провести добивание, запустится пререндеренный ролик, в котором нужно прочертить стилусом необходимую комбинацию. Подобный подход, по словам представителей Nintendo, только повысит уровень кинематографичности в игре.

GT: Последний проект, который использовал пререндеренные вставки в бою – довольно посредственный ASH. И он занимал 256 мегабайт, что вдвойне превосходит максимальный объём нынешних картриджей. Предложит ли God of War DS новый способ хранения информации или попытается уместиться в уже имеющиеся объёмы?

Кори: Разумеется, этот вопрос был одним из центральных в обсуждении. Было решено отложить выпуск игры, пока Nintendo не сможет поддерживать производство хотя бы 512-мегабайтных носителей. ASH, кстати, был чем-то вроде несчастной собаки Павлова, образец для эксперимента. Достигнут неплохой объём, однако теперь перед большой N стоит вопрос, как увеличить его вдвое.

GT: Большое спасибо за информацию, Кори. Было очень интересно.

Analysis

Осталось добавить, что выход God of War DS – явление, как минимум, знаковое. В зарождающемся проекте обещают быть множество нововведений, довольно нехарактерный для серии мир и удобное, необычное управление. Новая струя, которой серии как раз и не хватает. Однако сопутствующие проекту факты тоже весьма любопытны. Nintendo ведёт работу над новым форматом картриджа? Хорошо. Sony и большая N хотят сотрудничать? Вот это совсем интересно. Кроме слов Кори, никакой информации на этот счёт у нас нет, однако мы обязуемся внимательно следить за положением дела на этом фронте. Любые подвижки – и вы первыми об этом узнаете.
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
2008

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.