Как авторы Max Payne превратились в создателей Control. История компании Remedy

Основанная в 1995 году финская студия-разработчик Remedy добилась невероятного успеха на рынке видеоигр. Её имя знают все фанаты сюжетных шутеров от третьего лица. Но со временем, компания начала сдавать позиции и исчезла с радаров – пока не выпустила неоднозначную Control. Давайте вспомним историю Remedy и разберёмся, как всё было на самом деле.

Начало творческого пути

Финская студия собралась как небольшая группа энтузиастов, впечатлённая командой Housemarque (создатели недавнего PS5-эксклюзива Returnal). Ни о каком создании видеоигр не было и речи – Remedy представляла собой так называемый "демогруп". Такие команды разрабатывали аудиовизуальное программное обеспечение, которое в будущем превратиться в демоверсии игр.

Спустя небольшой промежуток времени компания нашла издателя в лице Apogee Software и ей выделили бюджет на создание гоночной игры. В 1996 году вышла Death Rally, которая продалась тиражом более 50 тысяч копий и стала успешной. Именно во время разработки данного проекта к студии присоединился Сэм Лэйк – впоследствии главное лицо и сценарист Remedy.

В 1997 году, продолжая деятельность демогруппы, финские разработчики создают дочернюю компанию Futuremark. Именно эта часть команды в будущем сделает популярный 3DMark.

Успех Max Payne

После Death Rally часть студии начала создавать три прототипа параллельно. Один из них снова оказался игрой про гонки, второй – симулятором космического корабля и путешествий в космосе, а вот третий – изометрическим шутером с названием Dark Jusctice. Именно последний привлёк внимание издателя, и на него были выделены средства. Проект сразу же получил ряд требований: в нём должен был присутствовать сильный главный герой, 3D-графика, а название необходимо было сменить. После долгих переговоров проект окрестили Max Payne и зарегистрировали торговую марку.

Директором проекта стал Петри Йанвиленто, который и предложил реализовать главную фишку всей франшизы – замедление времени. Ему хотелось сделать слоу-мо, как в гонконгских боевиках, ядром игры. Время должно было стать ресурсом, а игрок был волен распоряжаться им как угодно в тех или иных ситуациях.

Сценаристом стал Сэм Лэйк, подаривший также свою внешность Максу Пейну. Именно писатель привнёс в проект нотки нуара и детективных боевиков. Йанвиленто рассказывал, что Лэйк даже ходил повсюду с блокнотом, как настоящий детектив, и записывал свои мысли по поводу и без – чтобы проникнутся героем. Кстати, в этом блокноте Сэм уже хранил записи о неизвестном тогда Алане Уэйке.

Чтобы создать реалистичные текстуры окружения, Remedy организовывала две поездки в Нью-Йорк. Они путешествовали по Даунтауну в сопровождении полицейских, фотографировали стены и то, как жили бедные слои населения. Это помогло не только придать атмосфере Max Payne колорита, но и научило команду одному трюку: с помощью фотографий удавалось делать текстуры для игры, лишь слегка поиграв с освещением и тенями. В 2000-ых такая графика казалась чем-то невероятным.

С 1997 года Max Payne посещала каждую из выставок E3, где была возможность представить демоверсию проекта. Изменилась она с того момента всего один раз. Изначальная версия имела комиксный стиль и не претендовала на реализм, но уже на следующей презентации, через год, проект стал более приземлённым и мрачным. Игроки оценили механику bullet-time (замедления времени) и стали ожидать релиза в 2001 году.

Что ещё потрясало, так это реалистичность персонажей. У всех были отлично нарисованные лица, изображающие эмоции, а улыбка Сэма Лэйка стала визитной карточкой Макса Пейна, как и тот самый легендарный наряд. Занимательный факт: на роль главной злодейки, Николь Хорн, пригласили мать Лэйка и полностью списали с неё облик персонажа.

Max Payne стала коммерческим успехом и прославила Remedy. Игра продалась тиражом более 7 миллионов копий и запустила одну из самых узнаваемых франшиз современности. После этого Rockstar Games собрала команду, чтобы сделать консольные порты, а издатель Take-Two выкупил права на Max Payne  за 10 миллионов долларов. Фактически, над сиквелом все ещё работали Remedy, но владельцем уже значилась Take-Two.

Разработка продолжения, The Fall of Max Payne, прошла быстрее, ведь разработчики использовали уже существующий движок и механики, дорабатывая их. Сэма Лэйка снова привлекли к написанию сюжета – в этот раз он выдал более 600 страниц сценария. Сюжет оригинального Max Payne был меньше в 5 раз!

К сожалению, сиквел продался "неудовлетворительно" по сообщениям издателя, хотя и получил признание критиков. Права остались у Take-Two, Remedy больше не работали над франшизой и отправились на вольные хлеба. Правда, Rockstar Games всё же консультировались с финнами во время разработки Max Payne 3. Но на 2004 год у них уже были наработки новой игры, и они знали, кого она может заинтересовать.

Писательский талант и Alan Wake

На этот раз партнёром финской студии стали Microsoft. Именно они профинансировали Alan Wake на самых ранних стадиях и получили права на франшизу.

Изначально игра про знаменитого писателя должна была дать игроку возможность путешествовать по открытому миру. В какой-то момент от этих наработок отказались, потому что сроки поджимали, и переквалифицировали Alan Wake в линейное приключение. Тем не менее, механика езды на автомобиле по большим локациям всё же осталась, и её можно увидеть в некоторых эпизодах.

Сэм Лэйк снова стал главным сценаристом и задавал тон повествования. Alan Wake была похожа на сериал Twin Peaks, отсылала к работам Стивена Кинга и создавалась под впечатлениям от атмосферы городов-призраков на Северо-Западном побережье Америки. Команда, число работников в которой возросло до 45 человек, несколько раз отправлялась в такие городки и даже посещала национальный парк Кратер Лэйк в Орегоне. Суммарно им удалось сделать более 40000 фотографий самых разных мест, а затем разработчики использовали их для создания окружения.

Игровой процесс выстраивали вокруг использования света и стрельбы. Главный герой, Алан Уэйк, сражался с проявлениями Тьмы. С помощью фонарей и ламп ему приходилось сначала уничтожать Тьму, заставляя врагов открыться для удара, а "одержимые" предметы исчезать. На этом держалась основная механика, поэтому не все игроки впечатлялись новым проектом Remedy, несмотря на отличный сценарий.

По контракту с Microsoft Alan Wake стала эксклюзивом Xbox 360 и вышла в мае 2010 года. В 2011 году по инициативе Remedy и с согласия Microsoft она появилась на персональных компьютерах. Игра получила положительные отзывы от критиков и имела хорошие продажи – 3,2 миллиона копий. К сожалению, для полноценной работы над продолжением этого было недостаточно. Хотя финская студия уже сделала прототип, разработку пришлось прекратить.

Microsoft, зная, что сценарий написан таким образом, чтобы можно было сделать множество сиквелов, разрешила Remedy создать эксклюзивную Alan Wake: American Nightmare для сервиса Xbox Live Arcade. В феврале 2012 года проект был запущен на Xbox 360, а уже в мае появился на PC. "Американский Кошмар" продался тиражом 1,3 миллиона копий и стал успехом для Microsoft – видимо, потому что на создание было потрачено совсем уж немного денег.

Игра со временем в Quantum Break

После неудач у нескольких издателей с прототипами Alan Wake 2 Microsoft предложила профинансировать новый проект. По одному из пунктов контракта Сэм Лэйк вновь должен был занять пост сценариста, так как издатель был доволен сюжетом оригинальной Alan Wake и его "эпизодичной подачей в стиле телесериала". Именно с подачи Microsoft было решено использовать вставки с настоящими актёрами между главами игры.

Название Quantum Break закрепилось за игрой, а директором разработки стал Сэм Лэйк. Для неё создали новый движок – Northlight, который позволял не только ввести новые игровые механики, но и "прокачать" графику. Параллельно с разработкой велись съёмки сериала, а режиссёром стал Бэн Катай.

Основной фишкой игрового процесса вновь стало взаимодействие со временем. Влияние квантовых частиц на героя позволяло ему использовать различные временные способности: остановка пуль, быстрое перемещение в пространстве, замедление противников и так далее. Все они появлялись по мере прохождения игры, а одним из главных достоинств стало нелинейное повествование. В некоторых моментах решения игрока влияли и на сериал, а потому перепроходить Quantum Break можно было несколько раз – чтобы увидеть все варианты развития событий.

Quantum Break была положительно принята критиками, а также показала лучшие продажи среди всех оригинальных франшиз поколения Xbox One. Тем не менее, именно после окончания работы над ней Remedy ушли от Microsoft и стали работать в одиночку, а права на франшизу остались у издателя.

Во время разработки всплыла регистрация прав на Alan Wake Returns. Фанаты ожидали продолжения, но всё это оказалось сериалом – его можно было увидеть по телевизорам во время прохождения Quantum Break. Также на одной из лекций в вымышленном институте, где работает брат главного героя, можно было увидеть разбор произведений писателя Алана Уэйка. Игроки усмотрели в этом связь двух вселенных, но, к сожалению, Remedy отрицают этот факт и называют это не более чем отсылками.

Control и двоякое впечатление

Связавшись с издателем 505 Games, финны получили полный карт-бланш на разработку нового проекта. Однако в этот раз требованием Remedy полный контроль над правами на игру – в случае успеха они хотели работать над продолжениями и ответвлениями. Маркус Мяки, один из основателей компании, указал что они уже допустили похожие ошибки с франшизами Alan Wake и Max Payne и больше не хотят сталкиваться с теми же проблемами.

Бюджет Control составил всего 30 миллионов – для ААА-проекта это очень мало. Создали игру за 3 года и это стал один из самых быстроразрабатываемых проектов Remedy со времён Max Payne 2. Неясно, связана ли такая спешка со сроками от издателя.

После анонса на Е3 2018 прошёл всего год, прежде чем проект вышел в свет и получил положительные оценки от критиков по всему миру. Control собрала множество престижных наград, а на The Game Awards 2019 даже получила звание "Игра Года". Правда, сообщество игра разделила на две части. Одним Control понравилась: они отмечали отличный визуальный стиль, хорошо написанный сценарий и увлекательный игровой процесс. Другая часть игроков указала на бедность окружения и дизайна уровней, спрятанные в записках объяснения происходящего, обрывающийся на полуслове сюжет и не самые изобретательные механики.

Продажи Control составили 2 миллиона копий на конец 2020 года на всех платформах. Не самый высокий показатель, однако Remedy осталась довольна. Плюс перед выходом игры, они заключили сделку с Epic Games Store, и на персональных компьютерах игра издавалась только в лаунчере Epic. Примерно в это же время Remedy выкупила права на франшизу Alan Wake у Microsoft. Через год проект появился в Steam, где положительных отзывов - на момент написания - было 90%. Если брать статистику сервиса SteamSpy, приобрели Control в магазине Valve более полумиллиона игроков.

По сюжету Джесси Фейден прибывает в Федеральное Бюро Контроля, чтобы разыскать своего пропавшего брата. Она оказывается в центре конфликта сверхъестественных сил и получает суперспособности, буквально поглощая их при прикосновении к аномальным объектам. Ей придётся разобраться, что происходит в Бюро, спасти его работников и, возможно, даже стать новым директором этого государственного учреждения.

В 2020 году вышло два дополнение – "Основание" и "АМС". Первое рассказывало о путешествии Джесси к основанию Бюро, где были заточены сверхъестественные силы, а её целью был поиск одного из важнейших кадров – Маршалл, начальника охраны. Дополнение "АМС" напрямую касалось Алана Уэйка и его заключения в Озере Тьмы: он решил писать свой роман таким образом, чтобы Джесси Фейден нашла его и спасла.

Control можно считать средоточием всех вселенных Remedy. Федеральное Бюро Контроля является точкой, откуда можно попасть почти в любые аномальные места на планете Земля – если к ним ранее открыли доступ. Озеро в городке Брайт Фоллс из Alan Wake – одна из таких аномалий, а всё, что там происходило, было строго засекречено.   

Будущее компании Remedy

В 2020 году финская компания объявила о эксклюзивном сотрудничестве с Epic Games Store – два следующих проекта Remedy спонсируют именно они. По слухам, одним из них являлся Alan Wake 2, но скорее всего речь шла всё же про ремастированную версию первой части – её официально анонсировали 8 сентября. Второй проект неизвестен.

Прямо сейчас Remedy ведёт разработку сюжетного режима для CrossFireX и создаёт с помощью небольшой команды загадочную онлайновую игру Vanguard. Никаких деталей о последней неизвестно.

Что же ждёт финскую компанию в будущем? Увидим ли мы Alan Wake 2? Скорее всего. Процветание под крылом Тима Суини и пополнение Epic Games Store своими новыми проектами – такой путь прямо сейчас выбрали Remedy. У них появилась возможность творить, делать это без ограничений и с большими бюджетами. Что уж говорить, если Epic Games согласились на возрождение не самой прибыльной франшизы Alan Wake и профинансировали ремастер – скорее всего компании в очень хороших отношениях или, как минимум, заслужили доверие успешным релизом Control.


Сейчас на главной

Публикации

Темнейшая и тишайшая — игровая механическая клавиатура Hecate G4K

Hecate или, если по-русски, Геката — не только богиня Луны, ночи и всякого магического и таинственного у древних греков, но и бренд, под которым компания Edifier выпускает разнообразную игровую периферию. Их логотип можно увидеть на наушниках, колонках, мышках и, конечно же, на клавиатурах. Вернее, на клавиатуре, потому что модель у Hecate пока всего одна — G4K. О ней и пойдет речь в этом обзоре.

Высокоинтеллектуальная игра для взрослых. Обзор Future Fragments

Обзоры 14 марта 12:00 0

Спустя долгие годы ценители игр с перчинкой наконец дождались выхода Future Fragments – яркого и необычного платформера. Это красивый и захватывающий плод любви разработчиков, который вышел почти готовым. Увы, но для полноценного удовольствия придется подождать еще немного...

До аномального необычно. Обзор Anomaly Agent

Обзоры 08 марта 19:26 0

Из ниоткуда появилась необычная и стильная пиксельная игра, где нужно спасать мир от нарушения законов физики. Для этого нужно бегать по крышам, путешествовать во времени, и сражаться с армией клонов.

Во что поиграть на смартфоне. «Хонкай» возвращается, таких яиц у Fall Guys нет, аниме «не-гача», алхимик в Stardrew Valley

Итоги 04 марта 16:57 0

Honkai поразил miHoYo и до сих пор не отпускает студию. В феврале вышло «продолжение» первой части — в реальности, это новая игра. Создатели Arknights решили попробовать новую модель монетизации, выпустив премиальную ролевую игру в японском стиле с пошаговой боевой системой, трепещи Honkai Star Rail! Кроме того, китайцы выпустили хороший клон Fall Guys, а несколько отличных инди-игр из Steam получили порты на смартфоны.

Хочу разрабатывать игры! Разработчики Astrum Entertainment о пути в геймдев

Статьи 03 марта 15:11 0

Вы хотели создать свою игру, но не знали, с чего начать? Мы задали вопросы специалистам Astrum Entertainment, которые занимаются разработкой и издательством игр, чтобы узнать, как попасть в геймдев и что для этого нужно. Что для значит их работа, как она влияет на их отношение к играм, а также можно ли научиться всему самостоятельно. Многие ответы нас приятно удивили.