13790

Почему мы терпим низкое качество игровых сценариев?

Игроки со стажем помнят времена, когда видеоигры считались пустой тратой времени, а геймеры — чудаками. В последнее время многое изменилось. Интерактивные развлечения стали не просто популярными, они — часть поп-культуры, наравне с фильмами и сериалами. Тем не менее небольшие комплексы у игроков, которые помнят «тёмные дни», остались. Они проявляются в том, что мы пытаемся доказать — наше хобби не уступает фильмам или даже книгам. Мы подчёркиваем силу погружения, позволяющую сопереживать истории и регулярно возвращаемся к риторическому вопросу: «Являются ли игры искусством?» — но ответ уже дан сотни раз: «Да!»
 
Однако проблема в другом. Восхваляемый сюжет в играх зачастую представляет собой уровень фильмов класса В и жёлтых журналов. 
 
 

Кино и кинцо

Detroit: Become Human — одна из самых громких премьер прошлого года, новая приключенческая игра студии Quantic Dream (Heavy Rain и Fahrenheit). Игра об андроидах и их борьбе за признание человечеством в качестве эквивалентного вида подошла к вопросу гораздо менее амбициозно, чем фильмы «Бегущий по лезвию», «Из машины» или сериал «Мир Дикого Запада».
 
Игра упростила неочевидный ответ на вопрос: «Могут ли машины чувствовать?» — и на каждом шагу кричит: «Да, у андроидов есть чувства! Им нужно сопереживать!» Позитивные герои выступают против одинаково банально проработанных негативных персонажей, и всё основано на шаблонном сценарии, который нам рассказывали сотни раз.
 
 
А теперь представьте, что Detroit — это фильм или сериал. Такую историю классифицируют как попкорн класса B и забудут на следующий день, как забыли «Я, робот» 2004 года и американский вариант «Призрака в доспехах» (у фанатов оригинала рана будет болеть несколько дольше).
 
И всё же игра признана многими игроками как одна из сильнейших премьер прошлого года. Среди достоинств, несомненно, выделяют отличный сценарий. Плоские персонажи, детское мировоззрение с чёрно-белым принятием решений, по-видимому, не являются проблемой в игре, ориентированной на историю. Достаточно нескольких сентиментальных сцен и большого количества доступных концовок.
 
«Если бы мне пришлось относиться к Detroit: Become Human как к фильму, то это была бы гниль уровня «Пульс». Но это игра, в которой просто приятно проводить время и принимать решения».
 
Отзыв пользователя на Metaritic
 

Сжечь на костре!

Detroit: Become Human и другие игры Quantic Dream — самый яркий пример, но не единственный. Упоминания достоин сериал Assassin's Creed, акцент в котором делается на тайнах и заговорах. Он привлекает миллионы поклонников, хотя качество интриги, представленной в серии, даже не приближается к бульварной теологии произведений Дэна Брауна. Серии Uncharted достаточно горстки харизматичных персонажей и неплохих диалогов, чтобы классифицировать игру как приключенческий кинематограф и одно из главных достижений игровой индустрии. Шитый белыми нитками сюжет в GTA V толкают вперёд хорошо прописанные персонажи.
 
 
Однако перечисленные игры вызывают восторг у аудитории, которая хвалит классный сюжет, будто заезженные шаблоны от этого станут более свежими. Сравнивать же с ведущими произведениями кинематографа или литературы их просто глупо.
 
Внимание! Спойлер на The Witcher 3
 
Давайте коснёмся священной коровы. Берите вилы, потому что я собираюсь потыкать палкой в Ведьмака 3.
 
Великолепная, просто отличная история!... Для игры. Потому что сравнивать его с величайшими фантастическими произведениями нет смысла. Рассказ о том, как Геральт обыскивает мир в поисках Цири, чтобы наконец найти, противостоять угрозе, проиграть, перегруппироваться и победить — ничем не выделяется из толпы. Естественно, сценарий, набирает очки во время небольших приключений, встречающихся на пути. Больше всего хвалят историю с Кровавым Бароном, но давайте без иллюзий — вся её магия в том, что мы общаемся с морально неоднозначным персонажем, выполняем череду заданий и логически обоснованные решения приводят к несчастливому финалу. Да, редкость в играх, но ничего особенного для книг и сериалов. Кого сейчас удивишь плохими концовками?
 
Конец спойлера
 
 
Сколько известно классических ролевых игр, связанных с действительно амбициозной историей и с чем-то большим, чем просто набор лекал для типичных читателей фэнтези и научной фантастики? 
 
Естественно, это не Baldur's Gate, классическая история об избранных и сложных семейных отношениях. Ни первый Fallout, в котором (очередной) избранный не даёт привилегированным слоям общества создать армию для завоевания мира. Или трилогия Mass Effect — история о Большой Угрозе, присыпанная слоем неплохих персонажей. Конечно, можно сказать: «Но ведь это игры!»
 
Однако есть и исключения. Продукты, сюжет которых мог бы спокойно конкурировать с отличными произведениями литературы и кинематографии назвать непросто, но можно. Это исключения среди моря «великолепных» историй, которые сильно выделяются на их фоне.
 
Нигилистическая NieR: Automata в полной мере использует преимущества игр над книгами. Но даже без интерактивного элемента это всё равно удивительное творение культуры, подвергающее мировоззрение человека испытанию. Planescape: Torment поднимает вопрос: «Что может изменить природу человека?» — и другие философские проблемы. Игру спокойно можно издавать в форме романа. Что сегодня даже более актуально, учитывая, что продукт устарел с точки зрения технологий.
 
«Считаете ли вы, что игры  это чепуха?»  спрашивает NieR Automata
 

Сломанные крылья

Легко было бы свалить вину на ленивых сценаристов, которым не обязательно напрягаться. Виноваты мы. Да, разработчики могли бы требовать от себя большего, но зачем? Аудитория интерактивных развлечений в восторге от фабул категории B.
 
Но и здесь не всё так просто и во многом проблема заключается в различиях между созданием игр и других произведений культуры. При съёмках фильма или сериала всё начинается с создания общих очертаний истории, которая формирует базу для дальнейших превращений эскиза в законченную картину: создаётся сценарий, проводится кастинг, ведутся съёмки и т. д. Даже в блокбастере, к примеру в «Трансформерах» Майкла Бэя, сначала создаётся сюжет, и только после этого специалисты по спецэффектам хоронят его взрывами.
 
В случае с играми история очень редко является краеугольным камнем и фундаментом, с которого всё начинается. Она не столь существенно влияет на форму остальной части продукта. Отправной точкой для игр является приобретение лицензии, забавная механика, художественный стиль, жанр, уникальные технологии, в худшем случае — данные трендов отдела маркетинга. Именно с этих самых распространённых элементов начинается работа над более-менее большими играми. Сценарий создаётся таким образом, чтобы соответствовать тому, что уже продумано.
 
Между написанием книги и разработкой сюжета игры — огромная пропасть. Писателю не нужно сотрудничать с другими отделами и слышать, что «это невозможно». Изменения в книгу вносятся в любое время без серьёзных последствий. Если в игре после года разработки захотят изменить сюжет из-за того, что он утратил смысл или шит белыми нитками и необходимо что-то переделать, то придётся «выбросить» сотни часов работы графических дизайнеров, аниматоров и звукорежиссеров. Кому это надо?
 
Ещё одна проблема — нелинейность, которую так любят. Создание по-настоящему нелинейной игры, в которой можно делать множество выборов, приводит к увеличению количества текста, а последовательность и логику повествования придётся тщательно отслеживать. Работы в заданных рамках — значительное препятствие для сценаристов. Кандалы накладываются сюжетом, который должен следовать определённым правилам, регулируются игровым процессом или ограничениями движка. Механика развития персонажа требует, чтобы главным героем изначально был некто не особенно могущественный (и не слабый) и постепенно набирающий силу. Наличие биполярной системы морали, указывающей хорош или плох герой, требует, чтобы все моральные решения привели к одному из двух путей.
 
 
Открытый мир с миссиями, которые можно выполнять в любом порядке, затрудняет создание цепочки причин и следствий. Лимит на ограничение количества персонажей на экране не позволяет движку сгенерировать финал с грандиозной битвой. Существуют десятки, сотни и тысячи ограничений, и чем больше игра, тем сложней подчинить игровой процесс сюжету.
 
Катсцена в игре с открытым миром пугает ужасными последствиями, которые произойдут, если мы немедленно не выполним ещё одну миссию. В то же время главный герой часами делает несерьёзные побочные задания и не переживает, что кто-то кого-то похитил или грозится уничтожить планету. В японских ролевых играх можно воскрешать убитых товарищей предметами, доступными за копейки в любом магазине.
 
 
Проблема, которая также ограничивает сценаристов, — людо-нарративный диссонанс, то есть ситуация, когда сюжет и события, наблюдаемые во время игрового процесса не совпадают. Натан Дрейк, симпатяга и хороший парень в видеороликах в игре превращается в кровавого убийцу. Лара Крофт в сюжетной сценке потрясена тем, что убила в целях самообороны человека, а через несколько минут без проблем устраняет группу наёмников.
 
«Я знаю, почему разработчики Uncharted 4 сделали игру так, а не иначе. И я с этим не согласен. Я бы сделал это по-другому. Когда люди говорят, что в этих играх хорошие сценарии, то, я думаю, что они сравнивают их с другими играми. Если вы сравните их с хорошими фильмами или хорошими романами, эти истории ужасны. Или, в лучшем случае, они похожи на истории из эпизодического телешоу, где есть какой-то злодей и кто-то пытается победить злодея. Это ужасное упрощение. 
 
Даже все эти игры, которые выигрывают награды. С точки зрения повествования... это не «Моби Дик», это не «Поминки по Финнегану», это не «Гордость и предубеждение». Это уровень «Воздушный волк» или «Рыцарь дорог» [американские сериалы 80-х]. Uncharted, вероятно, работа на уровне некоторых из лучших телевизионных шоу, но это не хорошо. Она не отдаёт должное тысячелетиям искусства создания историй. И дело не в том, что я хочу критиковать Uncharted. Я имею в виду все сюжетно-ориентированные игры. Я не чувствую, что они достигли верной вершины. И одна из причин, но только одна из многих, — это людо-нарративный диссонанс».
 
Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness, в интервью Time.com в 2016 году
 

Утраченный потенциал

Игры способны вовлекать, быть нелинейными в гораздо большей степени, чем другие произведения, но, к сожалению, шикарный потенциал редко используется даже в признанных жемчужинах.
 
 
Сомнительно, что ситуация в ближайшее время изменится. Для этого нужно изменить процесс производства, чтобы всё начиналось со сценария, а остальные элементы будут к нему адаптированы. А для такого радикального изменения необходимо давление со стороны игроков — мы должны начать требовать и перестать восхищаться историями класса B только потому, что они могут красиво играть на простых эмоциях и показывать привлекательную картинку. Это будет сигнал для создателей, которые захотят рассказать нечто амбициозное и стоящее, а пока мы вынуждены слушать второсортные истории.
 
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2019

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.