Kojima: эпизодическая модель может снизить затраты на next-gen проекты

Отец вселенной Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) считает, что эпизодическая модель распространения контента может помочь разработчикам снизить затраты на создание игры для консолей следующего поколения.

Отец вселенной Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) считает, что эпизодическая модель распространения контента может помочь разработчикам снизить затраты на создание игры для консолей следующего поколения.

Кодзима согласен с теми, кто считает, что стоимость разработки игр для next-gen консолей может увеличиться: «Да, на создание проработанной игры с продолжительностью прохождения 20-30 часов может понадобиться много людей и 3-4 года разработки».

Дизайнер уверен, что не стоит сразу гнаться за всеми новыми возможностями: «Теперь можно будет создавать многие вещи куда более реалистичными, однако вы должны правильно расставлять приоритеты - именно это будет отделять успешные студии от тех, кому не повезет».

Кодзима считает эпизодическую модель неплохим компромиссным решением, которое позволит разработчикам опробовать новые идеи, но не сразу вкладывать в свои проекты колоссальные бюджеты.

«Можно провести аналогию с телесериалами, когда компания выпускает пилотный эпизод, чтобы посмотреть на реакцию зрителей, а затем запускает в производство сериал целиком».

«Подобные игровые "пилотники" можно распространять по цифровым каналам, поклонники могут опробовать их прежде, чем разработка продолжится. На создание подобных эпизодов будет уходить не так много времени, возможно год, и если дебют состоялся успешно, вы можете продолжать».

А что вы скаежет по этому поводу? Вы готовы платить за игровые прологи, а затем ждать выхода полноценной игры?


Сейчас на главной

Публикации

Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.

Данный обзор «на доработке»! Мнение о Manor Lords [ранний доступ]

Сделать видеоигру — очень сложно. Создатели Manor Lords прошли долгий путь до раннего доступа. Да, проект ждал тёплый приём, миллион проданных копий и всеобщее признание. Но есть ли за что игру хвалить в отрыве от байки, что её сделал один человек?

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.