Плач-движок. О работе с Cry Engine и создании Panzar

Нанокостюм в облаках и эльфы из Crytek: Дмитрий Морозов, один из создателей Panzar, рассказал, какие проблемы возникали у них при разработке многопользовательской сессионной игры на движке Cry Engine.

Нанокостюм в облаках и эльфы из Crytek: Дмитрий Морозов, один из создателей Panzar, рассказал, какие проблемы возникали у них при разработке многопользовательской сессионной игры на движке Cry Engine.

Главный исполнительный директор студии Rightsoft Labs, а в прошлом технический директор Panzar Studio, Дмитрий Морозов, дал интервью каналу iXBT.Games и рассказал о своём пути в игровой индустрии длиной в 18 лет.

- Почему ваша команда вообще решила взять Cry Engine, а не Unreal Engine или движок от Quake?

- Когда мы работали над прошлым проектом, над ММО по «Бойцовскому клубу», вышла Crysis от Crytek. И в тоже время нам поступило предложение купить Cry Engine. Он предоставлял и необходимый нам открытый мир, и являлся уже готовым решением, ведь на создание собственного движка могли уйти годы.

Мы до сих пор называем его «Плач-движок» (дословный перевод «Cry Engine»). Что касается создания ландшафта и внешнего вида мира, всё было достаточно легко, но это же не сама игра. После покупки движка, мы даже не до конца понимали, что такое «сеть», – это вызвало основные сложности в работе с Cry Engine. Мы знали, как создать одиночный проект, и думали, что так же легко будет работать и с игрой, полностью завязанной на онлайне. 

Нам помогало осознание того, что наш продукт будет маленький. Это не должен был быть «убийца World of Warcraft», нет. Наша команда в то время плотно «зависала» в Team Fortress 2, и мы хотели создать нечто подобное, только с тем, что нам нравится: орки, эльфы, люди, гномы и все бьют друг другу морды – в общем, брутальное фэнтези.

- Сложно было с ним работать? По различным презентациями он казался элементарным в обращении.

- Это была жесть! Мы понимали, что в выбранный нами срок 3 года мы никак не уложимся, а деньги, весомый кусок бюджета, уже были потрачены. Вместе с покупкой движка предлагались два недельных курса обучения по работе с ним и постоянная поддержка во время разработки.

Но на самом деле ничего этого не было. Обе поездки в офис Crytek для обучения были безуспешными. В первый раз мы встретились со специалистом по спецэффектам, который был нам не нужен, и попросили встретиться с кем-то, кто знает, как работает сетевая часть Cry Engine. После этого к нам вышел менеджер по работе с сообществом и пообещал найти нужного человека, а следующим к нам прислали тестера, который тоже ничем не смог нам помочь, кроме базовых вещей. Код движка был написан очень неряшливо – где-то даже встречались переменные на русском языке, ведь в то время в Crytek работало много наших ребят.

Когда я просил наших программистов поправить физику, мне давали резкий отказ: «В физику мы не полезем!», – потому что там был полный бардак. Писал физические взаимодействия в Cry Engine русский парень, и он был безумно странным. Мы его окрестили «Крайтековским эльфом», казалось, что он всегда витает в облаках и даже передвигается странно. Ему было плевать на правила, по которым код пишется, чтобы с ним было легче работать, – он мог спокойно делать так, как ему было удобно, а как будут разбираться остальные, его не волновало. 

Когда нам была нужна помощь, мы понимали, что остались сами по себе. Мучались, но в итоге сделали за 3 года тестовую версию Panzar и поехали выступать с ней на Игромир.

- Несмотря ни на что, вы сумели победить Cry Engine. С какими весёлыми ситуациями вы столкнулись при разработке?

- Обычно, когда разработчик запускает движок, тот же Unreal, он видит несколько шаблонов: мобильная, архитектурные проекты и так далее. А вот у Crytek всё было иначе. Там при любом запуске или компиляции ты получаешь Crysis. 

Чтобы от него избавиться, нам понадобилось огромное количество времени. На протяжении пары лет разработки мы постоянно наблюдали нанокостюм, хотя мы удалили все модели, связанные с ним. Он был каким-то образом привязан к игровой камере. Поднимаешь её в небо и видишь там огромную текстуру нанокостюма в Т-позе. 

Мы долго не могли отключить интерфейс выбора возможностей костюма. У нас уже был полностью свой проект, но время от времени этот «кружочек» появлялся во время матчей в Panzar. Но мы со всем справились. Единственное, с чем помог Crytek, – это связи с западными издателями. 

***

В видео ниже вы сможете найти ответы Дмитрия Морозова на вопросы о его участии в разработке Вангеров, работе на Electronic Arts и создании собственного батл-рояля Total Lockdown.


Сейчас на главной

Публикации

Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

Обзоры 06 мая 17:07 0

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.

Данный обзор «на доработке»! Мнение о Manor Lords [ранний доступ]

Обзоры 06 мая 10:00 0

Сделать видеоигру — очень сложно. Создатели Manor Lords прошли долгий путь до раннего доступа. Да, проект ждал тёплый приём, миллион проданных копий и всеобщее признание. Но есть ли за что игру хвалить в отрыве от байки, что её сделал один человек?

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.