От «Кодекса Войны» до Majesty 2 - интервью с руководителем студии 1С: Ino-Co

Разработка отличной пошаговой стратегии «Кодекс Войны» и продолжение легендарного фентезийного симулятора Majesty сходятся в одной географической точке на карте России. Это город Краснодар, где над обеими играми живут и работают сотрудники компании 1С: Ino-Co. Безусловно, нам было очень интересно побеседовать на тему уже вышедшего проекта и грядущего хита.

Разработка отличной пошаговой стратегии «Кодекс Войны» и продолжение легендарного фентезийного симулятора Majesty сходятся в одной географической точке на карте России. Это город Краснодар, где над обеими играми живут и работают сотрудники компании 1С: Ino-Co. Безусловно, нам было очень интересно побеседовать на тему уже вышедшего проекта и грядущего хита.

О себе и «Кодексе Войны»

GT: Добрый день, представьтесь пожалуйста для наших читателей.

Козырев Алексей, руководитель студии 1С: Ino-Co.


GT: Как оказались в игропроме, что послужило толчком для организации студии?

Алексей Козырев: Играми занимался с детства, очень долго это было моим любимым хобби, которое после окончания института переросло в профессию. Был сооснователем «X-bow software», руководил разработкой первой части «Звездных Волков», после выпуска игры основал новую студию - Ino-Co (теперь 1C:Ino-Co). Студия расположена в городе Краснодаре, на юге России, недалеко от Черного Моря и города Сочи. Сейчас в 1C:Ino-Co работает более 30 человек. Работа ведется над несколькими проектами одновременно.

GT: Почему решили разрабатывать пошаговую стратегию в фентезийном сеттинге?

Алексей Козырев: От космоса уже устали к тому времени, а подобных стратегий тогда сильно не хватало. Хотелось возродить жанр пошаговых варгеймов.

GT: У вас это здорово получилось. Хотя в последнее время игроки часто жалуются на отсутствие сложности и излишнюю простоту стратегий. На ваш взгляд, стратегический жанр останется хардкором или превратится в развлечение для казуалов?

Алексей Козырев: Думаю, будут просто разные игры. Попроще и посложнее, нацеленные на разную аудиторию. На самом деле, те игры, что называются «для казуалов» обычно просто имеют лучше проработанный интерфейс и более понятную игровую механику. В них проще научиться играть. Это все несомненные плюсы, которые идут на пользу любой игре, если от неё не требуется исторической и фактической достоверности.
 
GT: Какие серьезные проблемы были у команды во время работы над проектом? Что осталось за бортом финального релиза?

Алексей Козырев: Мы впервые работали с чужим движком, который надо было изучать и узнавать. Надо было учиться взаимодействовать с командой SkyFallen, которая за много километров от нас дорабатывала свой движок и свою игру (прим. редакции: студия SkyFallen базируется в городе Воронеж). Вообще было достаточно проблем, но с большинством мы справились. В списках несделанных работ после релиза значились, в основном, декоративные доработки, которые стоили в разработке слишком дорого по сравнению со своей ценностью для игры. Сам я больше всего жалею, что мы не смогли создать или лицензировать для «Кодекса Войны» нормального сервиса для игры через интернет.


GT: Какие ощущения были после окончания проекта? Сколько человек работает сейчас над мишн-паками?

Алексей Козырев: Когда выходил Кодекс Войны мы вовсю работали над большим дополнением «Высшая Раса», вели переговоры о лицензировании технологии GEM от студии BestWay и писали дизайн-документы для подписания договоров о разработке Majesty 2 и еще одного большого, но пока секретного проекта. Работы было предостаточно, и мы не успели особо порефлексировать по поводу выхода «Кодекса Войны», хотя отпраздновали это событие на славу. Сейчас уже заканчиваются работы над последним мишн-паком «Кодекс Войны: Магия». Над мишн-паками работало 5 человек постоянно. Другие подключались к проекту по мере надобности. Время от времени число людей занятых в мишн-паках доходило до 12 человек.

GT: В финансовом плане «Кодекс Войны» и дополнения оказались успешными? Каковы приблизительные цифры продаж?

Алексей Козырев: Разглашать такую информацию у нас не принято, но с полной уверенностью могу сказать, что проект в целом весьма успешный, продажи на уровне отечественных хитов. Планку пятых героев пока еще не перекрыли, но своим следующим проектом надеемся быть на уровне. (прим. редакции: по официальным данным все издания и дополнения игры Heroes of Might & Magic V от компании Nival Interactive с мая 2006 по декабрь 2007 продались суммарным тиражом более миллиона копий на территории России, СНГ и стран Балтии).

GT: Как западные игроки приняли англоязычную версию?

Алексей Козырев: Хорошо. Те, кто покупал игру, впоследствии писали на форумах, что игра оказалась для них приятной неожиданностью, и удивлялись, что раньше ничего про неё не слышали. Большинство зарубежных игровых изданий тоже положительно отзывались об игре, в частности, отмечая отличный геймплей. Зарубежное мод-мэйкерское коммьюнити проявило гораздо больше энтузиазма относительно игры, чем отечественное. К сожалению, выпуск дополнений и редактора в Европе и Америке сильно затянулся.


GT: Первоначально мир «Кодекса Войны» казался набором фентезийных штампов. Тут и вечно голодная орда орков, и надменные эльфы, и отголоски Римской империи с нашествием варваров и т.д. Но с развитием сюжетных линий за лорд-рейнджера Саггителя и Орден Маркуса самобытность проступила яркими красками. Кто-то помогал вдохнуть жизнь и улучшить сюжет или справились сами?

Алексей Козырев: Справились сами. Вероятно, после оригинального «Кодекса Войны» игровой мир достиг той точки проработанности, когда он начал жить своей жизнью и обрел индивидуальность. Для нас все события и сюжетные линии образуют вполне логичные причинно-следственные связи и вытекают друг из друга.

GT: В эльфийской кампании кровь лилась рекой. Некоторых героев постигла трагическая смерть. Почему же Саггитель и новый лидер гномов остались живы в мишн-паке «Осада»?

Алексей Козырев: Наверное, мы еще не оправились от предыдущих трагических смертей. Мы вовсе не кровожадны и очень переживаем за своих героев.

GT: Коробки коллекционного издания содержали довольно симпатичные миниатюрные фигурки главных героев. Не было желания сделать по мотивам игры собственную настольную пошаговую игру?

Алексей Козырев: Было и желание, были даже договоренности с фирмой «Технолог». К сожалению, возникли трудности, которые воспрепятствовали подписанию контрактов на производство настольных игр по вселенной «Кодекса Войны».


GT: Яркие оттенки неба и золотые пшеничные поля пришли в Кодекс Войны прямо из Краснодара?

Алексей Козырев: Я никогда одно с другим не связывал, но могу сказать, что и небо у нас красивое, солнце яркое и пшеницу можно увидеть, отъехав совсем недалеко от города. Возможно, окружение действительно сказывается на результате.

GT: Третий мишн-пак поставит в «Кодексе Войны» точку или будет продолжение?

Алексей Козырев: Мишн-пак «Магия» поставит точку во многих сюжетных линиях «Кодекса Войны». Будет ли продолжение – покажет время. Сейчас работа над ним не ведется и не планируется.

О Majesty 2

Игра Majesty (2000 год) представляла собой симулятор королевства, где король нанимал на службу разных героев и предлагал за выполнение разных заданий денежную награду. Происходили события в реальном времени: персонажи самостоятельно отправлялись в рейд по лесам и пещерам или защищали столицу от монстров. Игрок же просто расставлял приоритеты, отстраивал инфраструктуру для обслуживания и выкачивания средств у доблестных героев и периодически использовал магические заклинания.

GT: От пошаговой стратегии в реалтайм. От личной раздачи приказов к непрямому управлению. Какие идеи есть у разработчиков по поводу изменений в классической концепции Majesty?

Алексей Козырев: Есть идея не отходить от классической концепции Majesty. Мы занимаемся графикой, интерфейсом, балансом. Непрямое управление остается на своем месте.


GT: На какой стадии находится проект?

Алексей Козырев: Проект в разработке, в стадии продакшена. Почти все базовые системы готовы и функционируют, но контента пока сильно недостает. Это значит, что у нас пока мало героев, магии, монстров и гильдий, но то, что уже есть – работает. В текущее время основная работа сосредоточена на сборке игрового прототипа, который позволит нам балансировать игру и создавать игровые уровни, даже в отсутствии большей части графики.

GT: PC является основной платформой для игры или планируется и консольный вариант?

Алексей Козырев: Консольный вариант пока не анонсирован.

GT: Очень многое на первых скриншотах Majesty 2 выглядит весьма похожим на «Кодекс Войны». Это рабочие скриншоты или арт не будет меняться?

Алексей Козырев: Скриншоты, конечно, рабочие. Картинка игры постепенно становится богаче. Но если сейчас чувствуется похожесть на «Кодекс Войны», вероятно, она останется и в конечном продукте в той же мере. Игру делает та же команда.

GT: Какие технологии используются для создания игры?

Алексей Козырев: Игра разрабатывается на движке GEM от студии BestWay. Также используются некоторые наши наработки от «Кодекса Войны».

GT: Кто-нибудь из старой команды Cyberlore, создателей Majesty, работает с вами?

Алексей Козырев: Напрямую никто из команды Cyberlore участия в разработке не принимает. Они снабдили нас всем необходимым материалом и пояснениями, которые были нам нужны.


GT: Что представляет собой одиночная кампания: набор сценариев или сагу об одном герое?

Алексей Козырев: Одиночная кампания будет представлять из себя скорее набор сценариев, как и в первой части.

GT: Сколько игроков смогут принять участие в мультиплеере? Какие режимы игры им предложат?

Алексей Козырев: Мультиплеер рассчитан на игру до 4х игроков. Обязательно будут стандартные дуэльные режимы игры по сети и через интернет.  В отличие от Кодекса Войны, где найти противника в интернете было проблемой, для Majesty2 используется сервис GameSpy, который весьма упрощает этот процесс. Мы постараемся, также, сделать рейтинги игроков.

GT: Какие новые герои пойдут на службу к нашему величеству?

Алексей Козырев: Все дерево гильдий и героев существенно пересмотрено и будет отличаться от первой части. У нас останутся лучники, воины, маги, воры и многие другие классы, но их баланс и набор возможностей будет другим.

GT: Бестиарий мира Ардании претерпит изменения? Какие существа будут угрожать благополучию трона?

Алексей Козырев: Появится больше разнообразных скелетов, появятся бесы и демоны и великаны. В основном же игрок будет встречать старых знакомых – крысолюдов, вампиров, минотавров, драконов и др.


GT: Кроме Majesty игроки очень хорошо помнят стратегию Dungeon Keeper. Игрок будет только «хорошим» монархом или попробует и темной силы?

Алексей Козырев: Философия Majesty говорит, что любые меры хороши для достижения целей. Будут и храмы темных богов, но вот гнобить собственных героев игроку не дадут.

GT: Будет ли тематическое деление замков? (гномов, эльфов, волшебников?)

Алексей Козырев: Пока не будет. Планируем сделать нечто подобное в дополнениях. Нам бы сейчас один замок успеть, со всем, что к нему прилагается.

GT: Что станет основой экономики? (Рудники, фермы, налоговая система). Как работает экономическая модель?

Алексей Козырев: Основой экономики является налоговая система. В игре присутствует «круговорот денег». Герои сдают свои налоги в гильдии, а из гильдий их забирает сборщик налогов. Деньги также приносят и все остальные постройки, в том числе и крестьянские домики, которые будут появляться сами по мере роста города.

GT: Задания будут более разнообразными? Водить караваны, поднимать восстания, например.

Алексей Козырев: Пока это всецело зависит от фантазии наших разработчиков уровней. Говорить что-то конкретное – рано.

GT: Что получат герои за выполнение квестов? Обычное золото или можно будет даровать титулы и артефакты?

Алексей Козырев: Даже лучше. После окончания миссии можно будет назначить героя лордом, и впоследствии еще не раз призывать под свои знамена.


GT: У героев будет возможность окунуться в семейные отношения или социальные (расовые) конфликты?

Алексей Козырев: Скорее второе. Не все расы мирно уживаются друг с другом.

GT: Что могут герои без монарших указаний?

Алексей Козырев: Почти все. Могут исследовать карту, охотиться на монстров, спасаться и делать покупки. Могут разбудить, например, могущественного дракона, и, спасаясь, привести его к городу.

GT: В оригинале оружие и доспехи были довольно условны, прибавляя очки к характеристикам бойца. Появятся ли уникальные предметы экипировки, будут ли они отображаться на теле героя?

Алексей Козырев: Оружие и доспехи отображаются на «теле» героя, но все так же добавляют очки к характеристикам бойца. Уникальные предметы, артефакты, были уже в первой части Majesty. Мы тоже намерены их реализовать.


GT: Дерево умений – каким оно будет?

Алексей Козырев: Если речь идет о способностях героев, то развитие персонажей более-менее линейное. У каждого класса героев будет свой набор умений, которые будут им открываться по достижении определенных уровней и после соответствующих изобретений в гильдиях.

Так Бистмастер (который аналогичен культисту из храма Дауроса из первой Majesty) сможет сначала приручать животных, потом их усиливать и лечить, кроме того, предполагается, что он с ростом уровней сможет контролировать все больше животных. Воровка, как и в первой части, грабит могилы и домики, но научится еще и уходить в невидимость, а на высоких уровнях - парализовать врага.

GT: Огромное спасибо за подробные ответы, Алексей. Удачи вам.

Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.