Как рождаются игры: инди-студии и творчество. То, что недоступно крупным издателям

Страшненькие они, некузявые — это про инди-игры. Положа руку на сердце, стоит признать, что подобная оценка проектов независимых разработчиков часто справедлива. Но именно независимые разработчики не дают AAA-индустрии умереть, а благодаря этим светлым умам рождаются новые идеи и жанры.

На страницах нашего издания мы уже обращались к теме инди-игр. Трудно не согласиться с выводом, который сделан в конце той заметки: «У инди-игр есть ряд преимуществ и недостатков перед большими играми, но это бурная стихия, в которой разработчики не боятся пробовать что-то новое и способное произвести революцию. И такое случалось не раз. Энтузиасты задают тренды и правят миром».

Однако, многие игроки до сих пор скептически относятся к инди. Они не видят в таких играх смысла. А между тем вывод, который сделан Дмитрием Кривовым в 2022 году, стоит, пожалуй, расширить: только благодаря инди-играм в индустрии видеоигр до сих пор есть жизнь. Как мы уже писали в заметке — про то, почему многим кажется, что раньше было лучше — благодаря инди-стартапам 80-х эта индустрия появилась, жила и живет до сих пор, не превращаясь в окостенелую мертвую материю.

Что такое инди

Прежде чем рассуждать о том, почему инди-игры важны для индустрии, сначала определимся — а что это такое? На первый взгляд, ответ на вопрос может показаться очевидным, но это далеко не так — устоявшегося определения не существует. На интуитивном уровне и игроки, и разработчики примерно понимают, о чем идет речь. Но, как показывает практика, постоянно возникают споры об отнесении той или иной игры к «инди». Спорят игроки, разработчики и журналисты. Спорят и наши авторы в редакционном чате: кто-то готов считать Immortals of Aveum инди-проектом, ведь проект разрабатывался небольшой студией, а кто-то Tevi не готов считать инди, поскольку есть издатель.

Вопрос нетривальный, но важный. Так, недавнее попадание Dave The Diver в номинацию на лучшую инди-игру на премии The Gaming Awards 2023 вызвал негодование многих. Игра выглядит как типичный проект небольшой студии из 30 человек (см. обзор Максима Иванова). При разработке использовался подход, который практикуют при создании инди-игр. Но есть нюанс. Студия, в которой разрабатывалась игра, принадлежит крупному и богатому издательству Nexon. Джеффу Кейли, бессменному ведущему TGA пришлось оправдываться за включение Dave The Diver в номинацию.

Другой триумфатор 2023 года — игра Baldur’s Gate 3, тоже может считаться инди-проектом, ведь Larian Studios, ответственная за разработку проекта, самостоятельно профинансировала проект и самостоятельно его издала. Но и здесь есть нюанс. На разработку пошла прибыль с продажи двух частей Divinity: Original Sin (у которых, к слову, издатель был), деньги полученные на крауд-фандинговой площадке Kickstarter, а также собранные средства от продажи BG3 в раннем доступе. Игра, выглядит не хуже, чем иные AAA-проекты, пусть и не без недостатков (см. обзор Максима Драгана). А количество разработчиков в Larian Studios утроилось с момента начала работы над BG3 — со 170 до 450 человек.

Следуя такой логике, можно и Valve с Nintendo отнести к инди-студиям. Сами разрабатывают, сами выпускают и, к слову, как и Larian Studios, стараются поддерживать атмосферу творческой свободы в коллективах.

Так что такое инди? В индустрию видеоигр термин пришел из кино- и музыкальной индустрии. За красивым словом «инди» скрывается «independence» — независимость. Независимость от издательств, которые заказывают работу, полностью или частично финансируют продукт или занимаются его издательством. Увы, такой подход не очень работает в индустрии видеоигр. Само по себе наличие издательства не может служить однозначным критерием инди-проекта. Попробуем дать определение, которое учитывает особенности игровой индустрии: инди-игра — это игра, созданное небольшим коллективом, разработка которого инициирована внутри коллектива и ему же принадлежит интеллектуальная собственность, при разработке отсутствует внешний творческий контроль. Таким образом, инди-игра должна обладать тремя признаками.

Небольшая студия-разработчик. Размер студии — величина относительная. Коллектив из 50 человек большой или маленький? В России микропредприятием считается организация с численностью сотрудников до 15 человек и годовым оборотом в 120 000 000 рублей (до 1 500 000 долларов в зависимости от курса). Для малых предприятий оборот может составлять до 800 000 000 рублей в год (до 9 000 000 долларов), а количество сотрудников не должно превышать 100 человек. Достаточно четкие критерии — они вполне применимы и для разработчиков видеоигр. Так, Baldur’s Gate от Larian Studios не будет соответствовать этому критерию как по числу сотрудников, так и по оборотам. А Kodjima Productions, к примеру, имеющая в своем штате 80 сотрудников, но получающая финансирование от Sony и Microsoft не соответствует этому критерию о финансовым оборотам.

Источник изображения: Death Stranding Director's Cut в Steam

Разработка проекта инициирована внутри коллектива. Интеллектуальная собственность принадлежит студии-разработчику. Игры, созданные по франшизам, по заказу, по чужой интеллектуальной собственности не могут считаться «независимыми». С играми, созданными на заказ, полагаем, все понятно. В этом случае вообще о независимости говорить не приходится, так что не «инди». А про игры, созданные по лицензиям поясним. Из недавних таких примеров — The Lord of the Rings: Gollum, The Lord of the Rings: Return to Moria, RoboCop: Rogue City (обзоры эти их вы можете прочитать на нашем сайте), игры по франшизе Warhammer. Бренд накладывает ограничения на творческую свободу. Так что игры, созданные по чужой интеллектуальной собственности, пусть и небольшими компаниями со скромным бюджетом, не могут считаться «инди».

Творческий контроль над разработкой должен быть внутренним, но не внешним. То есть, у проекта может быть внешнее финансирование, в том числе от издательства, но при этом такое финансирование не должно ограничивать творчество разработчиков. Не каждое издательство согласится на это, не каждый разработчик заслуживает такого доверия, но такие прецеденты есть. Есть небольшие издательства, которые специализируются на подобных проектах, есть и относительно крупные — у Devolver Digital своеобразный нюх на необычные проекты. 

Это ключевой и самый трудно проверяемый критерий. В том случае, когда студия сама разрабатывает и сама издает игру — все понятно. Но когда у игры есть издатель, то проверить творческую свободу мы не можем, пока не изучим детали контракта между студией и издательством. Впрочем, порой даже подписанный контакт не гарантирует того, что издательство не будет диктовать условия. Разработчики Kerbal Space Program 2, студию которых фактически разрушила компания Take-Two не дадут соврать. 

Понимая теперь, что из себя представляют инди-игры, нетрудно представить и типичный облик таких проектов. Небольшие бюджеты и коллективы означают скромные возможности в части презентации игры. Поэтому для «инди» не характерна дорогая графика. Даже, если игра создается в 3D, выглядит она не очень привлекательно, например, Lethal Company или Bomb Rush Cyberfunk (см. обзор Максима Драгана). Пиксели и стилизация под 90-е позволяют сгладить впечатления. Создание красивой пиксельной графики тоже непростой труд, но все равно проще, чем тщательная проработка мелких деталей для разрешения в 4K.

Небольшие бюджеты на разработку позволяют создавать игры даже энтузиастам-одиночкам (Vampire Survivors), а это значит, что таких игр выходит много. Кому-то удается зацепиться за аудиторию сразу после выхода, как уже упомянутой Lethal Company, кто-то ждет свою минуту славы годами, как это случилось, к примеру, с Among Us — когда небольшой проект за короткий период стал таким популярным, что установил мировой рекорд по количеству игроков в онлайне. Но большинство инди-игр обречено на путешествие в «подвалы Steam», где обитают никому неизвестные проекты.

Источник изображения: Among Us в Steam

Но истинная творческая свобода способна на чудеса. Желание выделиться на фоне многочисленных конкурентов, реализовать идеи — они и дарят настоящие шедевры. История знает немало примеров, когда выстреливали игры, в которые были заложены «безумные» и странные идеи (см. историю Minecraft). Есть и примеры, когда идеи, отлично себя зарекомендовавшие, были бездарно загублены крупным издательством потому, что они оказались не понятыми эффективными менеджерами: история развития серии Plants vs Zombies — яркий тому пример. 

Инди vs Трипл-Эй

В крупных компаниях тоже пытаются создать творческую атмосферу, но эффективным менеджерам корпораций трудно отказаться от контроля над процессами создания игры. Менеджер, выступающий за творческую свободу геймдизайнера — это все равно, что пчела протестующая против мёда.

Определенная творческая свобода в среде AAA-разработчиков допускается. Так, в 2012 году Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream, утверждал, что «[Руководители Sony] дали нам свободу, полную свободу, никаких ограничений в наших идеях. После успеха Heavy Rain (продажи превысили 2 млн. копий) многие издатели сказали бы „Вы должны сделать Heavy Rain 2. В общем, делайте, что хотите, но игра должна называться Heavy Rain 2“. С Sony у нас никогда не было подобных разговоров. Они только спросили „Что дальше? Чем бы ты хотел заняться?“. Я рассказал о своих идеях, им сразу же понравилось».

Возможно, десять лет назад такой подход был распространен среди крупных издательств, что сомнительно. Но что не вызывает сомнений, так это то, что сейчас такой свободы в крупных компаниях нет. Как иначе объяснить высказывание Джоша Сойера из Obsidian Enterteinment: «Было бы неплохо, если бы крупные ААА-студии выпускали (не издавали) больше игр меньшего масштаба. У нас было бы гораздо больше экспериментов и свободы. Не все должно быть большим». Коллегу поддержали и другие разработчики.

Идея о том, что под крылом AAA-компании можно создавать экспериментальные творческие проекты не нова. Из журналистского расследования Кэт Бейер с IGN, о внутренней кухне Blizzard, стало известно, что в компании создавались «инкубаторы», предназначенные для экспериментов с новыми игровыми концепциями. Задуманные как безопасные площадки для экспериментов с новыми идеями, которые могли бы переродится в полноценные игры, инкубаторы стали своеобразными «черными ящиками» Blizzard. Результат их работы оказался нулевым. По сведениям IGN, как минимум две игры были отменены. Одним из них был шутер во вселенной StarCraft, о котором сообщало издание Kotaku и подтвердили наши источники в Blizzard. Вторым проектом была экспериментальная мобильная игра.

Что это была за экспериментальная мобильная игра мы, уже, наверное не узнаем (уж не Warcraft Arclight Rumble ли?), но шутер во вселенной StarCraft — это явно не эксперимент с новыми игровыми концепциями!

Проблема подобных инкубаторов в том, что действительно смелые эксперименты просто не увидят свет. Сомнительно, что такие компании, как Blizzard, Activision или Sony способны на это, ведь как будет восприниматься такая игра под крупным лейблом? Dave The Diver — это небольшое приятное исключение, но и Nexon не ровня западным AAA-издательством. 

Джош Сойер, может, конечно, гордиться высокими оценками критиков игры Pentiment, но выпуск такой небольшой игры, разработанной внутренней студией Microsoft, издательством Xbox Game Studios — это анекдот. Гора родила мышь. Игра чуть ли не в тайне разрабатывалась в студии Obsidian Entertainment и стала одним из немногочисленных эксклюзивов платформы Xbox в 2022 году. К слову, к изданию этого проекта в Microsoft отнеслись со всей серьезностью. К делу подключали даже корпоративных юристов.

Источник изображения: официальный сайт игры Pentiment

Творческие гайки в корпорациях не закручивают, по крайней мере совсем. Выходят продукты вроде Titanfall или Apex Ledends. Но когда это было! Как часто AAA-компании выпускают крупные игра по новой интеллектуальной собственности, которые бы удивляли новыми или необычными игровыми механиками, находками в геймплее? За 2023 год вспоминается разве что Hi-Fi Rush. Желающие могут вписать еще в этот список Starfield. А так: сиквелы да ремейки.

И гораздо чаще, чем заявления о невиданной творческой свободе в крупных компаниях мы слышим, что пути прекрасных геймдизайнеров и эффективных менеджеров расходятся. Так, Хидеки Камия, ответственный за такие тайтлы, как Devil May Cry, Resident Evil Zero, Viewtiful Joe, Ōkami и Bayonetta недавно покинул студию Platinum Games со словами: «Я отношусь к играм не как к продуктам, а скорее как к произведениям искусства. Я хочу воплощать своё искусство в играх и создавать игры, которые могут быть созданы только Хидеки Камия, чтобы игроки могли наслаждаться играми Хидеки Камия именно такими, какие они есть. Я решил покинуть компанию и следовать собственному пути, чтобы продолжать создавать игры, которые отражают разработчиков, которые их создают». 

Причина отсутствия творческой свободы банальна: крупные компании не готовы рисковать большими деньгами, вкладываясь в необычные проекты, даже тогда, когда денег в индустрии было много. А сейчас, когда стоимость денег сильно выросла — и подавно. Слишком высоки риски, по мнению эффективных менеджеров. 

И в индустрии есть примеры, доказывающие их правоту: в этом году Hi-Fi Rush, несмотря на прекрасные отзывы и премии, не стала мега-хитом; Immortals of Aveum провалилась из-за неудачной даты релиза и цены; выход The Day Before, во время разработки которого происходил ад и издатель не был об этом в курсе, стал скандалом года.

Опасения руководителей крупных компаний можно понять. Хотя находят же компании деньги для разработок игр-сервисов. Сколько их уже «похоронила» Ubisoft, забыв о корнях? И сколько миллионов долларов в них уже закопала Sony?  AAA-индустрия закостенела в своем развитии. Увы, сейчас в ней мало жизни.

Diagnosis: Indie est vita

Не надо снисходительно относится к инди-играм. Игровая индустрия во многом жива благодаря им. В этом первичном бульоне рождается жизнь. Тысячи игр умирают, оставив после себя только обрывки идей и игровых механик. Но другие, впитав в себя эти идеи, продолжают жить и эволюционировать — для того, чтобы однажды выстрелить. Доживших до этого момента проектов немного, но именно они вдохновляют тысячи людей, влюбленных в игры.

Инди-игры легко ругать. Зачастую они не привлекательны внешне, порой они неудобны в управлении или собраны «на коленке», а иногда содержат кучу багов. Но инди-разработчики — это последние люди, которые заслуживают такого отношения. Напротив, AAA-индустрия не заслуживает снисхождения, особенно после заявлений некоторых из них о том, что игроки, дескать, оторваны от реальности. Пытаться это понять и простить странно.

Если современная AAA-индустрия когда-нибудь умрет, то она умрет не потому, что игроки оказались слишком токсичными. Эта индустрия умрет потому, что она перестала развиваться и двигаться — и если это случится, то туда ей и дорога. Пока у независимых разработчиков есть способ издавать свои творения — они придут к ним на замену сию секунду. И это будет другая, новая индустрия видеоигр. Не факт, что нам она понравится больше. Но если она откажется развиваться, то она также отомрет. Да только игры у нас останутся, покуда в первичном инди-бульоне рождается жизнь.

Источник изображения: Lethal Company в Steam

Понимают ли это в крупных компаниях? Понимают. Поэтому они скупают независимые студии и без зазрения совести тащат в свои проекты идеи, родившиеся в играх независимых разработчиков. Или пытаются сделать свои «инкубаторы». Но только независимость и массовость способны рождать идеи.

Именно поэтому мы, на страницах нашего проекта, неоднократно призывали и призываем вас поддержать независимых разработчиков из России. Ведь только так мы наконец-то увидим не смутные конъюнктурные проекты, а по-настоящему НАШИ ИГРЫ. 

А еще для вас мы каждый месяц делаем подборку инди-игр, которые заслужили внимание игроков. Посмотрите на них, попробуйте поиграть. Да, большинства вам, скорее всего, не понравятся — ну так и рефанд в Steam никто не отменял. Но те, немногие проекты, которые вы не вернете, подарят многие часы удовольствия и новые впечатления — их вы запомните навсегда.


Сейчас на главной

Публикации

Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Статьи 26 апреля 13:03 0

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.