Крах Silent Hill. Что же пошло не так?

11:47 22 июля 2021 George Petrovich 19

Величайшая серия который год предана анафеме со стороны своего же правообладателя. Почему ярчайшая звезда хорроров, фактически, лучший представитель, вынуждена была бесславно погаснуть? Насколько велика вина издателя? Или же причина совсем в ином? Давайте резберем ситуацию в деталях.

23 февраля 1999 года на свет появилась первая часть Silent Hill, которая создавалась как ответ успешным проектам линейки Resident Evil от Capcom. Мало кто мог тогда предсказать, что совсем скоро «ответ» превратится в одну из самых значимых серий в истории видеоигр, задавшей высочайшие стандарты не только в жанре хорроров, но и в сюжетно-повествовательном плане. Однако со временем совокупность абсурдных решений пожрала серию изнутри.

Рождение величия

Ответ падения, кажется, лежит на поверхности: виновата Konami — издатель и правообладатель Silent Hill. Но при детальном рассмотрении все не так очевидно. 

Дебютная игра серии прошла долгий пусть становления, особенно по меркам игр 90-х. Три года. Команде разработчиков была поставлена цель— создать конкурента Resident Evil. Ограничения в техническом плане вынудили команду Team Silent пойти на ряд ухищрений. Слабое железо консоли PlayStation создало условия для создания уникальной атмосферы. «Страх неизвестного», как это называли сами разработчики. Вездесущий туман скрывал окружение, а аудиовизуальный ряд постоянно создавал напряжение.

В отличии от того же Resident Evil, где с первых же минут показывают, против кого вам предстоит сражаться, Silent Hill, напротив, постоянно вешала знак вопроса. 

Silent Hill с первых же минут погружала игрока в состояние тотального неведения. Что это за дети с ножами? Что за треск рации? Почему все вдруг окунулось во тьму? Почему тела людей разорваны? Кто это сделал? Закусочная, шериф, туман…. Что вообще, черт возьми, происходит?! И чем дальше в лес, тем «страньше и страньше». Team Silent вовсе не старалась просто рассказывать историю. Вовсе нет. Ты, как и герой Гари Мейсон, сам во всем разбирался 

Silent Hill великолепно играла на контрасте восприятия. Стараясь угодить западной публике, Konami велела разработчикам четко придерживаться стилистики, понятной американцам и европейцам. Однако это касалось только антуража. В плане нагнетания ужаса создатели были вольны действовать, как они посчитают нужным. В итоге получился оригинальный сплав голливудского хоррора и японской экспрессии. 

Игровая механика была слизана с Resident Evil. Главное отличие, ставшее визитной карточкой серии, заключалось в том, что игрок видел окружение на пару метров от героя. Дальше обзор заслонял вечный туман и «снег». Внутри помещений — непроглядная тьма, освещающаяся тусклым карманным фонариком. 

В отличии от все той же Resident Evil, Silent Hill была выполнена в честном 3D, что позволило игре еще лучше нагнетать жути посредством филигранно поставленных движений камеры. Совокупность грамотных решений разработчиков создала не просто «ответ» Resident Evil, но истинного колосса, в кого превратилась серия с приходом величайшей Silent Hill 2.

Доказательство величия

Silent Hill 2 вышла спустя каких-то пару лет и умудрилась сделать две главные вещи: показать мощь новой игровой системы PlayStation 2 и на голову превзойти оригинал. И это парадоксально. Первая часть могла похвастаться сложносочиненным сюжетом с комплексными персонажами. Весь сюжет второй части вполне помещается в пару небольших текстовых абзацев. 

Silent Hill 2 отрешилась от событий оригинала. Здесь нет ни культа, ни бога, ни прежней истории города, ни мудреной иерархии персонажей. В отличии от стандартного сиквела, Silent Hill 2 — не продолжение истории. Это — психологический анализ человека.

Главный герой — такой же человек, как и тот другой, сидящий с контроллером в руках перед экраном телевизора. Продираясь сквозь неизвестное, игрок не столько познает внутренний мир Джеймса Сандерленда и его редких компаньонов, сколько невольно ассоциирует себя с ними. Познает свои темные стороны, запретные желания и страхи, побуждающие на те или иные действия. И в этом основная сила Silent Hill 2. Подобный трюк пугал куда сильнее тех же прогнивших подвалов госпиталя или первой встречи с Пирамидоголовым, насилующим манекен.

После психологической атаки на помощь к опустошению игрока приходят визуальные образы. Вездесущий палач, отнимающий у Джеймса его право на счастье. Фигуры несчастной жертвы и насильника, сшитые лоскутами прогнившей кожи. Грязнейшие туалеты стартовой локации вызывают острое чувство брезгливости и дикого наслаждения одновременно. Их не хочется покидать, потому что они показывают всю мощь новой игровой системы и невиданную детализацию.

Визуальные ужасы обходятся без прямых зрительных ассоциаций. Когда та или иная деталь уходит из поля зрения игрока, к нему постепенно приходит зловещее осознание того, что он только что увидел. Мерзко, но всё это каким-то образом начинает нравиться. Silent Hill 2 лишен литров крови, разорванных тел или содранной кожи. Его кисти — гниль, чернота, похоть и беспомощность. Страх и наслаждение — вот, что стало уникальной чертой второй части, за что ее так сильно полюбили и возвели в культ. Вот, что в итоге и погубило всю серию. 

Стагнация величия

Silent Hill 3, подобно Doom 3, разделил поклонников на два лагеря. Для одних это веха, задравшая аудиовизуальное представление до невиданных высот. Для других — непонимание, приведшее к полному разочарованию. Оно и неудивительно. Создатели решили полностью проигнорировать вторую часть и сделать прямое продолжение оригинала, поменяв ориентир ужаса с подсознательного на явный. 

Если Silent Hill 3 где и превзошел предшественника, без всяких «но» — графическим исполнением. На момент выхода, с точки зрения работы художников и детализации, у Silent Hill 3 просто не было конкурентов. Игра великолепно выглядит даже 18 лет спустя. Но на этом все достижения третьей части исчерпываются.

В основу игры снова положен сюжет про культ, набожных персонажей и абсурдные действия. Во главе стола посадили месть, как движущую силу хрупкой девушки-протагониста. Никаких психологических анализов, никакой ассоциации игрока с персонажами, никаких запретных тем, завуалированной похоти, насилия и тайных желаний. 

Смещение акцентов с неочевидного на явное лишило Silent Hill 3 знаковой черты всей серии — того самого «страха неизвестного». Игра все еще выделяется и возвышается над многими конкурентами даже сегодня. Однако впервые именно в третьей части обозначилась стагнация игровой механики. За четыре года она нисколько не изменилась. Герой как был «танком» на ножках, так им и остался. Нужны были качественные, желательно, кардинальные перемены. И, боже мой, они произошли!

Падение величия

Silent Hill 4: The Room — классическая жертва имени. Именно с этой части серия начала свое неизбежное падение. Была ли The Room плоха в визуальном плане? Вовсе нет. Была ли она огрызком игровых механик с многочисленными условностями? Отнюдь! Могла ли «похвастаться» бездарным сюжетом? Ни в коем случае! Почему же The Room не нашла должного отклика ни среди игроков, ни среди прессы? Все потому, что кто-то наверху посчитал отличной идеей к игре под названием The Room прикрепить Silent Hill, да еще сделать ее номерной частью.

The Room может похвастаться столь необходимыми для серии изменениями игровой механики. В игре появился хаб, из которого герой попадает в различные сюжетные локации. Хаб изучается с видом от первого лица, а измененная реальность — от третьего. И вроде всё работает, и всё на местах. Гнетущая атмосфера беспомощности, жестокость, даже темы, балансирующие на грани морали, присутствуют. 

Темп игры значительно ускорился. Сюжет, хоть и подавался без вуали, но в нем присутствовали умелые маневры для вольного трактования или самостоятельного замыкания многочисленных нитей повествования. Проблема крылась в другом. Причастные к разработке люди не раз давали комментарии о том, что The Room изначально создавалась, как неотъемлемая часть серии сразу после завершения работы над сиквелом. Почему же, несмотря на блестящее звуковое и музыкальное наполнение, характерное для серии, ощущения были совершенно не те? Как будто связь The Room с основной трилогией была сшита наспех и белейшими нитками. 

Игра ощущалась не как грамотное и продуманное построение, опирающееся выстроенный лор, а больше на четкие приказы руководства сверху. Облики врагов из первой части создавались, исходя из историй города. Образы из второй опирались на запретные и тайные желания самого Джеймса. Третья брала за основу внутренние страхи девушки Хизер в период переходного возраста. А что же Silent Hill 4? Монстры перестали быть шокирующими. Их облик не вызывал ассоциаций. Они были прямолинейно понятны. Летающие зомби, горящие люди, огромные двуглавые девочки, обглоданные собаки-вампиры да онрё в его популярном исполнении. Банально.

Безусловно, художники постарались на славу. Но дух серии был утерян. Сама по себе The Room замечательная игра, но если прибавить к ней имя великой серии, то получается продукт, отчаянно хватающийся за корни, которых у него, судя по всему, никогда и не было.

Крах величия

В 2006 году вышла экранизация Silent Hill. Несмотря на проблемное производство и выпуск, картину ждал теплый прием среди фанатов и поклонников вселенной. Кино позволяло себе массу вольностей, но получившийся винегрет пришелся по душе также простому зрителю. И это забило последние гвозди в крышку гроба игровой серии. 

На тот момент Konami металась в попытках вывести серию Silent Hill на новый уровень. Как в плане продаж, так и в плане общего видения. Из-за своего проблемного позиционирования и спорного приема, The Room не удалось нащупать нужный вектор развития. То ли ввиду непонимания, то ли окрыленная успехом фильма (картина с трудом отбила бюджет, но показала отличные результаты на домашних носителях), Konami решила закрыть студию Team Silent, отвечавший за разработку Silent Hill. Отныне за развитие серии будут отвечать западные студии. 

Важно понимать основные различия между хоррорами японской школы и западной. Японский ужас кроется в неизведанном, западный — в явном и стремительном. Silent Hill: Homecoming — чисто западный хоррор. Кровь, расчлененка, крики, страшные и явные образы. Главный герой, классический вояка с посттравматическим синдромом, прибывает в родной городок, который постигло несчастье. Миссия: спасти брата, школьную любовь, помочь местной полиции и наказать злодеев. 

Уже по аннотации можно понять, что с этим Silent Hill что-то не так. От слова «совсем». Солдату дали возможность ловко уклоняться от ударов и контратаковать. Монстры, в отличии от своих предшественников, тоже гарцевали, успевай наводить курсор. Кардинальное изменение боевой системы серии, выполненное на неплохом уровне. Да только выглядела она полнейшей несуразицей! Cложно себе представить, как Джон Мэйтрикс (герой Арнольда Шварценеггера из фильма «Коммандо») с пулеметом в руках устраивает «темную» девочке из «Звонка». До Silent Hill: Homecoming подобный абсурд удалось грамотно воплотить в легендарной F.E.A.R. Но то был оголтелый боевик с элементами хоррора. А Silent Hill — это психологический хоррор с вкраплениями боевых сцен, где подобные вольности непозволительны. 

Нельзя сказать, что Homecoming — плохая игра. Она все еще держит в арсенале великолепный музыкальный ряд и звуковой дизайн за авторством своеобразного лидера серии Акиры Ямаоки. Игра может с гордостью похвастаться великолепной работой художников. Некоторые локации этой части действительно способны нагнать жути. Но с каждым пройденным часом складывалось ощущение, что разработчики понятия не имеют, что такое игровая серия Silent Hill, но явно вдохновлялись фильмом. Вся работа студии Double Helix Games воспринимается, как игра-по-фильму!

Homecoming присущ все такой же стилистический винегрет, что и картине Кристофа Ганса. Монстры, которые не имеют ничего общего ни с героями, ни с сюжетом. Под копирку слизанный эффект перехода окружения от одной реальности к другой, облики медсестер и Пирамидоголового. Поверхностный и понятный сюжет, без шанса интерпретировать события по-своему. 

Konami и Double Helix Games сделали ставку на кассовые сборы и цифры от домашнего проката фильма, подумав, что такой Silent Hill и нужен игрокам. Совершенно иной, упрощенный, динамичный.

Достойная попытка

Пока «кудесники» из Double Helix Games старательно трудились над превращением Silent Hill в боевик, «туманный Альбион» в лице английской студии Climax, старался изо всех сил, лишь бы не навредить, но вывести серию на новый уровень. Первой пробой пера стала весьма крепкая Silent Hill: Origins. Приквел всей серии, разработанный для портативной консоли PSP. Всю игру можно описать, как «Silent Hill у вас в кармане». Для портативной системы это был прорыв. Но в глобальном плане Silent Hill: Origins являлся проходным проектом с парой интересных идей, но… незапоминающимся. 

Свое место под солнцем судия Climax отвоевала следующим проектом. После обескураживающих результатов Homecoming игроки и пресса смотрели на Silent Hill: Shattered Memories с серьезным подозрением. Масла в огонь подливал и тот факт, что игра создавалась эксклюзивно для Nintendo Wii. 

И как же ошибались скептики! Если разбирать на составляющие, то Shattered Memories — лучшее, что случалось с франшизой со времен выхода сиквела. Являясь ремейком и вольным переосмыслением событий первой части, Shattered Memories можно без труда назвать как самостоятельной игрой, так и идейным продолжением Silent Hill 2. 

Shattered Memories напрямую составляет психологический портрет игрока, постоянно исследуя его фобии, желания, нравственность, склонность к конфронтации и насилию. Более того, в зависимости от принятых решений и ответов, изменениям подвергались не только концовки и сюжет в целом, но и окружающий героя мир, персонажи и монстры, его наполнявшие. Разработчики полностью лишили Гари Мейсона возможности держать удар. В игре отсутствует боевая система! Все что вы можете делать — бежать от неминуемой гибели. И это задолго до модных ужастиков школы Outlast. 

Shattered Memories была смелой игрой. Слишком смелой. Это был как раз тот самый новый взгляд на серию, который был необходим Konami. Возложенная миссия была блестяще выполнена. Но то ли кошмарное послевкусие от Homecoming, то ли решение сделать игру эксклюзивом Wii — проект был обречен на забвение и игнорирование со стороны целевой аудитории. Игра ужасно продавалась, и только выпуск с досадными упрощениями на PS2 и PSP позволил выйти в ноль по затратам.

Точка невозврата

Будто экспериментов с выдачей прав на разработку Konami не хватило, последний крупный проект во вселенной Silent Hill поручили делать чешской команде Varta Games. Silent Hill: Downpour похож на старающегося ученика, у которого все равно ничего не получается.

Downpour пыталась угодить всем и сразу. Чисто американский сеттинг и мотивы, но игрокам противостоит неизведанное. Герой подвижный, но не настолько, как печально известный солдат из Homecoming. Разработчики увели боевую составляющую на второй план и сделали упор на исследовании локаций. Пытались развить идею с нелинейностью, выбором ответов в диалогах, снабдили путешествие десятком побочных заданий. Все это давало вроде бы знакомый, но и совершенно новый опыт. 

Однако Downpour потерпела фиаско. У игры не было своего лица. Она как будто была соткана из различных элементов, собранных из предыдущих частей, которые обожали поклонники серии. А в итоге — смешанное послевкусие. Вроде бы и хорошо, но какая-то нелепица. Место композитора и звукорежиссера Акиры Ямаоки занял совершенно другой человек. Свою работу он провел на отлично. Но это уже было совсем не звучание Silent Hill. Как и общая презентация.

Downpour, как и The Room до нее, стала жертвой своего названия. Это хорошая игра, которую тяготит наследие. Более того, если The Room столкнулась с непониманием, то Downpour — с полным равнодушием. Игра вышла в тот момент, когда бренд Silent Hill уже ассоциировался с проходными хоррор-боевикам. Игру в комментариях расстреливали за многие вещи, которые прощались предшественникам. 

Последняя надежда

Последующие события иначе как агонией назвать нельзя. Downpour хоть и не была уничтожена критиками и сообществом, но принята прохладно, на уровне обычного приключения с элементами хоррора. Игра не только не сформировала новые черты серии, но и не смогла дотянуться до уровня своих же предшественников. 

На «добивочку» Konami выпустила Silent Hill: The Book of Memories для PS Vita. И это был… клон Diablo. Вид сверху, лабиринты, прокачка, Пирамидоголовый в качестве босса. Общего между этой игрой и другими выпусками — название, почтальон из Downpour да некоторые монстры. Silent Hill могла бы закончить свое существование, если бы не один эпизод. Игрокам представили мини-игру P.T.

P.T. — уникальное произведение. На первый взгляд, игра ничем не похожа на Silent Hill, но при детальном разборе она учитывает наследие второй части, погружая игрока в психологию своего немого протеже. Игра не дает ни малейшего намека на родство с известной франшизой, вплоть до финальных титров, где «поседевшим» от ужаса игрокам показывался красочный ролик на движке и всего четыре титра. Четыре титра, заставившие людей кричать от восторга: 

Hideo Kojima… 

Guillermo Del Toro… 

Norman Reedus in… 

Silent Hills.

P.T. играла на ожиданиях самого игрока. Недосказанность, едва уловимое зло и раскрытие ужаса всей ситуации через детали окружения вводили в экстаз фанатов Silent Hill. В серию вернулось давно позабытое последователями понятие «страх неизвестного». Люди едва не молились на Хидео Кодзиму в тот момент, но потом тот разошелся с Konami, а проект Silent Hills отменили. 

Не столь важна причина отмены. Значимость P.T. как самостоятельно произведения заключается в том, что короткая мини-игра добилась того, чего не могли достичь предыдущие части Silent Hill. P.T. доказала, что психологическим хоррорам рано на покой, у них есть аудитория, и пора бы уже Konami проснуться. 

Что же пошло не так?

Неважно, какие мотивы преследовала Konami, отдавая разработку проектов по Silent Hill на Запад. Падение началось задолго до возведения Silent Hill в культ. Серия продемонстрировала выгорание с самого начала. Тому способствовал мощный старт первой части, которая была растоптана достижениями сиквела. 

Во многом причина столь ужасного метания серии в самих игроках. Распробовав Silent Hill 2, возвращаться к простым идеям им уже не хотелось. А последующим частям очень не хватало смелости и глубины, показанной в ужасной и печальной истории Джеймса Сандерленда. Это были просто хоррор-боевики. Просто игры. Хорошие, проходные, но игры, без откровений. 

Возможен ли новый Silent Hill сейчас? Тем более, что «старая гвардия» из Team Silent совсем не прочь тряхнуть стариной. Но, более важный вопрос, кому он нужен? Мы живем в эпоху массовых одноклеточных игр и тотального «не обидь да извинись». Никому не нужна сложносочиненная работа, которая будет залезать тебе под корку и вытаскивать на поверхность потаенные желания, обнажая твою сущность. А это может кого-то обидеть. Опасное дело. Не стоит. Лучше игровой автомат, скейтборд или футболка в стилистике Silent Hill.

Сейчас только смелая и плюющая на все тренды команда способна возродить былое величие игры. И если в творцах дефицита нет, их было много тогда, а сейчас еще больше, то издателям совершенно не досуг продюсировать экспериментальные работы с сомнительным выхлопом. Если только это не Кодзима. Он каким-то образом умудряется находить финансирование на реализацию своих странных фантазий. 

11:47 22 июля 2021 George Petrovich 19