Круче современных шутеров. Вспоминаем Quake

Как же так получилось, что в 2021 году современные шутеры кажутся слабыми и проходными, по сравнению с Quake 1996 года? В чём секрет id Software и почему даже спустя 25 лет Quake воспринимается так хорошо, а новая Doom Eternal — нет? Давайте разбираться.

Quake – шутер от первого лица, где главной целью игрока является уничтожение нечисти и поиск четырёх частей артефакта. И это всё. Нет никакого глобального конфликта, нет угрозы человечеству – только одинокий морпех уничтожает десятки исчадий из адских измерений.

Не нужно строить вокруг стандартного шутера сценарную тайну, накручивать его бесполезными данными о каждом враге и строении. Не нужно использовать паркур и акробатические механики для того, чтобы дать игроку «передохнуть» или растянуть уровень. Зачистка арен – слишком прямо и пошло, даже игры прошлого себе такого не позволяли. Да, Doom Eternal, сегодня мы будем тебя пинать.

Играть в Quake просто. У главного героя есть набор вооружения, есть большие уровни с множеством загадок, а также огромное количество врагов с разными боевыми умениями. В оригинальной игре (без дополнений) есть 4 эпизода с десятком уровней в каждом. Проходя всё дальше и дальше, герой и игрок погружаются в глубины ада и потусторонних измерений, где противники принимают самые причудливые формы.

Например, первые главы всегда населены морпехами с лазерными винтовками и собаками. Они охраняют порталы в адские планы, где и лежат части артефакта. А вот дальше всё превращается в настоящую хтонь, олицетворяющую ужасы подземного мира. Монстры с бензопилами и гранатомётами вместо рук, летающие куски тел без конечностей, потусторонние рыцари из-под доспехов которых вытекает кровь – отвратного в измерениях Quake хватает.

Есть и боссы. Так, в первом эпизоде необходимо уничтожить демона Хтона, используя особенности и механизмы арены. Вся она залита лавой, а игроку нужно перемещаться по тонким парапетам и уклоняться от атак врага. Последний босс Шуб-Ниггурат тоже неуязвим для обычного оружия – придётся использовать смекалку, чтобы победить. И это качественно отличает игру 1996 года от проектов нового времени.

Если взять Doom Eternal как образец «шутера новой школы» – там всё сводится к перестрелке не только с главным гадом, которому просто нужно сбить жизни, но и с множеством мелких противников. А всё потому что иначе у героя закончатся патроны, и он не сможет победить. Экономика игровых ресурсов завязана на постоянном сражении с мелочью и специальных убийствах с помощью бензопилы – инструмента для добычи амуниции. В Quake всё проще: патроны разбросаны по уровню и выпадают из врагов, а если они закончились — сам виноват, будь точнее и играй лучше!

Даже если рассматривать дизайн уровней, Doom Eternal остаётся в проигрыше. «Квака» выстраивает хитросплетения коридоров, арен и загадок таким образом, чтобы игрок всегда находился в движении и думал на ходу. Раньше id Software старались развить мышление играющего, заставляли замечать все секреты и нужный путь без остановок. Иногда Quake может затормозить и заставить бороться с большим монстром на арене, но происходит это всё равно стремительно – либо ты умираешь, либо побеждаешь и несёшься дальше.  

У Eternal есть чёткая схема с разделением игрового процесса. Здесь игрок должен зачистить арену, а потом решить акробатическую загадку, а вот здесь – наоборот. Редко эти две игровые механики смешивают вместе. Плюс, засилье «дополнительных активностей» в виде испытаний и необязательных битв сбивают темп прохождения ещё сильнее. Игрок постоянно бродит по одним и тем же местам в попытке открыть новые двери, а иногда и просто пытаясь найти верный путь.

Динамика Quake обязывает быть метким и резким, а также использовать всё своё оружие не только для убийства врагов, но и для доступа к некоторым секретам - знаменитый «rocket jump» помогает пролезать в такие места. Одиночную кампанию можно пройти почти без сражений, кроме обязательных мест с битвами. Например, весь третий эпизод можно пробежать, не воюя с нечистью – это странно для шутера, но вполне рабочая механика для уставшего от бесконечных схваток игрока.

В Doom Eternal нет и такого. Все схватки и доступ к секретам заранее прописаны. Импровизировать просто нельзя. Это невозможно назвать минусом, ведь это нормально для линейного шутера, но в этом отношении Eternal проигрывает. Что уж говорить про ощущения стрельбы. Ни одно оружие Думгая по крутости и мощи не может сравниться с вооружением морпеха из Quake. Даже двухстволка ощущается игрушечной и мощи от выстрелов игрок не чувствует: монстры разваливаются на части, от них отрываются куски, но главный герой всё продолжает стрелять, в надежде наконец убить адскую тварь. Двухстволка из Quake разрывает почти любого врага с двух-трёх выстрелов, если он не защищён дополнительной бронёй -  как те же окровавленные рыцари.

Кстати, об ультранасилии. Проект 1996 года не стесняется показывать «жесть», но и не старается показать убийства противников в мельчайших подробностях и приблизить камеру непосредственно к разорванным частям тел. Да, кровавые ошмётки разлетаются в стороны, головы лежат тут и там, но никто не тычет тебе этим в экран и не приговаривает «Смотри, смотри, как ты его!». Doom Eternal и в этом отношении успевает надоесть и откровенно отвратить от себя, хочется выключить эту анимацию в настройках и никогда их не видеть – настолько они приедаются.

Единственное, в чём выигрывает Doom Eternal, так это в музыкальном сопровождении. Саундтрек Quake, написанный Nine Inch Nails и Трентом Резнором в частности, больше напоминает эмбиент и погружает в атмосферу. А вот под саундтрек Doom Eternal приятно именно что убивать противников, быть тем, кого бояться демоны и прочая нежить — с этой задачей Мик Гордон справился справился замечательно.

Analysis

В чём секрет Quake? В том, что её делали, не обращая внимания на тренды и год выхода. id Software старалась сделать игру на все времена, показать своё мастерство в создании шутеров от первого лица и ещё раз прославить своё имя. И у неё получилось. Лучший способ поиграть в Quake сейчас — опробовать ремастированную версию от студии Nightdive. В ней подтянули картинку, звук, но не тронули самого главного — захватывающего игрового процесса. 


Сейчас на главной

Публикации

Самый дружелюбный дьяблоид. Обзор Last Epoch

Обзоры 28 марта 17:40 0

Игровая индустрия редко выдаёт качественные дьяблоподобные проекты. Да и ниша уже занята Diablo 2: Resurrected и четвёртой частью 2023 года выпуска, Path of Exile и Grim Dawn — в каждой можно провести сотни и тысячи часов. Но небольшой команде удалось отыскать правильную формулу и перетянуть внимание на себя. Что же такого в игре, элементами которой вдохновлялась сама Blizzard?

Падение Предела или предел падения? Обзор сериала Halo (2 сезон)

Обзоры 27 марта 19:07 0

22 марта вышел заключительный эпизод второго сезона сериала Halo. Новый сезон — хороший и в то же время плохой пример того, как следует проводить работу над ошибками. Так и получилось: больше Halo — меньше Чифа, больше Чифа — меньше Halo. Что всё это значит? Разбираемся в сегодняшнем обзоре.

Постыдное прошлое «Зельды». Обзор Arzette: The Jewel of Faramore

Обзоры 26 марта 17:31 0

Разработчики из Seedy Eye Software взяли за основу знаменитую своей кривизной дилогию Zelda CD-i для платформы Philips и сделали собственную игру. Получившийся проект в жанре action-adventure только притворяется кривым. По факту — это ладно собранный, нарочито высмеивающий первоисточник и развлекающий продукт, а также одна из самых выдающихся игр 2024 года!

Как покупать игры в Steam, PlayStation и Microsoft Store, а также Nintendo eShop в 2024 году

Статьи 25 марта 18:21 0

Постоянная смена способов пополнения кошельков и покупки игр озадачивает геймеров из России и Беларуси уже несколько лет. Как продолжить уделять время любимому хобби, не сталкиваясь с проблемой оплаты и доступностью платёжных систем? Мы решили собрать самые актуальные в 2024 году способы в одном материале.

Выживать на острове с каннибалами — великолепно. Обзор Sons Of The Forest

Обзоры 24 марта 15:49 0

Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.