Крысы и олени. Обзор Hood: Outlaws & Legends


Сложно найти игру, способную вызывать столь негативные эмоции. Здесь убивают подло, постоянно, помногу раз. Игроки плевать хотели на условия победы в матче и зарабатывают опыт и деньги, нападая друг на друга из кустов. На смерти этак 10-ой ты понимаешь, что всего лишь исполняешь роль безропотного мяса для крыс. На 20-ой, когда таймер подходит к концу и матч принудительно завершается, ты уже орешь благим матом в адрес и игроков, и разработчиков. Гниды.

Ой, наверное, нельзя так говорить. Надо быть выше схватки, так сказать, отстраненно оценивать свои проигрыши и победы, холодно описывать игровые механики и немного даже хвалить авторов игры хотя бы за выбранный стиль. Англия времен Робина Гуда, две банды преступников пытаются проникнуть в охраняемый болванчиками замок, украсть у шерифа ключ от сокровищницы и стащить сундук с золотом, чтобы раздать добро народу…

К черту! Это все слишком приятно звучит, и у некоторых людей может сложиться представление о том, что в Hood есть рациональное зерно. 

Разработчики из Sumo Digital сначала и в самом деле хотели сделать простой кооперативный боевик, но потом они увидели Hunt Showdown, как следует вдохновились и исковеркали крепкую основу. Когда одним и тем же занимаются ДВЕ команды, которые бесконечно могут резать друг друга, захватывая точки возрождения и пытаясь стащить треклятый сундук, от атмосферы не остается ничего. Остается лишь странноватая беготня между стражниками и неуклюжие попытки прикончить друг друга.

Но давайте сначала о хорошем. Разработчикам удалась графика. Смотреть на декорации приятно. Начальная стадия матча, первые минуть пять, тоже хороши. Ты вместе с тремя напарникам крадешься, тихо вырезаешь безмозглых охранников, пытаешься найти шерифа и стащить ключ, потом начинаются поиски сокровищницы… На этом все. 

Все, что дальше — бедлам и самое странное перетягивание каната, что только можно было себе представить в формате видеоигры. Все дело в том, что команды тянут его в одну сторону.

На выбор нам дается четыре класса (лучник, ассасин с арбалетом, лекарь с булавой и здоровяк с молотом). Одно оружие, пара приемов и ультимативная способность. Этого хватает для тихого нападения из кустов, но недостаточно для бодрого противостояния, когда начинается схватка между командами. Сражения сразу перетекают в неуклюже-странную фазу, где все пытаются друг по другу попасть или обежать сзади, чтобы выполнить красивую анимацию добивания «подкрался незаметно». Лучники и арбалетчики быстро выпускают скромный запас стрел и болтов и бросаются с кулачками на молоты и булавы, чтобы оттяпать хоть немного здоровья. Смерть грозит телепортацией на ближайшую точку возрождения и несколькими секундами беготни до места противостояния, чтобы попытаться кого-нибудь убить и отлететь на базу. Кто кого передавит. 

Для чего все это делается? А для того, чтобы освободить место у лебедки. Сундук надо поставить в люльку и крутить лебедку (очень долго крутить), пока награда не окажется в безопасности. Бьемся, крутим, бьемся, крутим. Побеждает та команда, которая окажется последней у лебедки. 

Естественно, игроки часто «забывают» про главную цель и идут щемить конкурентов на точке возрождения, ведь за убийства хорошо отсыпают опыта и золота. Те появляются и бегут лебедке, а их тут же невежливо «чикают» из кустов. Стрела в голову или невидимый (в буквальном смысле) ассасин с кинжалом не позволят даже понять, откуда было совершено нападение. И снова оказываешься на точке возрождения, для того, чтобы через несколько секунд снова умереть, если противник не будет мешкать и сменит позицию. Ему — золото и опыт. Вам — унижение.

Неприятия добавляет ужасный звуковой дизайн. Противников просто не слышно. Они могут бесшумно пролезть сквозь кусты и зарезать. Шаги в режиме стелса не разобрать. Подавляющее количество смертей тут происходит от внезапных захватов сзади — и ничего ты с этим не сделаешь и предсказать не сможешь. Локации огромны и укрытий в них полно. Если противники сюда пришли не играть, а резвиться (а таких тут подавляющее большинство), будете умирать. 

Подбор игроков к новому матчу проходит медленно. Вам цинично показывают вашу группку низкоуровневых коллег, а напротив — ребят каких-то нереальных уровней, от семидесяти до сотни (когда только успели?). Дерзайте. Вы не знаете, как толком играть, не знаете местность, не умеете распределять роли с незнакомцами — такое приходит с опытом. А вас уже начинают резать. Проходит пара игр в таком режиме, и рука невольно тянется сделать «возврат средств». И не надо себя сдерживать! Онлайн игры в Steam стремительно падает, даже если понравится, надолго ее не хватит. 

В качестве компенсации за потраченные нервы разработчики предлагают убогонькую систему прокачки с полубесполезными перками, а также с однообразными и невыразительными шкурками для оружия и героев. Копить деньги и опыт на это удовольствие приходится очень долго. За 7 часов игры мне удалось наскрести золотых на один перк и шкурку для арбалета. Правда, я так и не понял, чем она отличается от базовой. Чуть коричневее, что ли? Наверное.

Другими словами, если игра не затянет с первых часов, то дальше и не раскроется. Возможно, вам даже понравится портить другим нервы и «чикать» противников исподтишка. Вот только сражения тут неловкие и однообразные, быстро приедаются, а список приемов не расширяется. Неприятностей добавляет сетевой код с рассинхронизацией игроков. Попадания то регистрируются, то нет. Враг на деле может оказаться не в том месте, где отрисовывается его фигурка. Порой ты ведешь бой с тенью, в то время как тебя просто убивают на месте, а ты не можешь ни попасть, ни даже увернуться — чертова выносливость быстро заканчивается. Пара уклонений — и вот ты уже мешок для стрел. 

Diagnosis

А разработчики оптимисты! Одновременно с запуском игры стартовали продажи «Боевого пропуска 1 года» — всего-то 20 долларов. Еще за 4 доллара можно купить комплект дополнительных шкурок для персонажей и оружия. Так и живем. Геймдизайнеры в игровых компаниях — лишние люди. Самые полезные сотрудники — это художники, создающие контент на продажу. Продумывать аспекты игровой механики, прорабатывать героев, наделять их интересными способностями — зачем? Тяп-ляп, копировать-вставить —на золото!

Hood: Outlaws & Legends могла удивить, если бы разработчики остановились на первоначальной концепции кооперативного боевика. Могло получиться что-то вроде Payday в средневековье с упором на стелс. А вместо этого имеем дико раздражающий, неумело и бесталанно слепленный мультиплеерный боевичок, где команды режут друг другу глотки за право немного покрутить лебедку. 

 Pro:

  • Можно сэкономить 2150 рублей (на PlayStation и Xbox) или 1200 рублей (в Steam)

Contra:

  • Долгий поиск матчей, неравноценный подбор игроков
  • Можно брать 4 одинаковых героя
  • Сломанная игровая механика, унылые противостояния, простенький стелс
  • Плохой звук
  • Один режим
  • Плохой сетевой код, порой ужасная синхронизация игроков
  • Убогая система «развития»
  • Убогая финальная часть противостояния с треклятой лебедкой