Tyranny: хорошими делами прославиться нельзя

 
Идея сделать недоброго персонажа ключевой фигурой приключения давно утратила ореол оригинальности. Авторы из студии Obsidian Entertainment это понимали. В их новой игре злодеяния продиктованы глобальными потрясениями, а протагонист в большей степени является заложником обстоятельств, нежели безжалостным убийцей. 
 
Тёмному владыке Кайросу осталось всего ничего для того, чтобы считаться повелителем мира Терратус — достаточно покорить одну провинцию под названием Ярусы, населённую преимущественно людьми. Но две армии завоевателей не могут найти общий язык, чем с успехом пользуются силы сопротивления. Правитель решает разобраться с проблемой кардинальным образом. Либо предводители воинств объединяют усилия в борьбе с врагами империи, либо на их головы обрушится страшная кара. Огласить волю владыки и привести приговор в исполнение поручают одному из Вершителей судеб. Роль этого палача отводится игроку.
 
 
Знакомство с Tyranny слегка обескураживает. На голову обрушивается поток названий, имён и исторических фактов. Благо описания не залиты «водой», а в текстах есть ссылки на ключевые определения. Знания о прошлом и настоящем мира, а также понимание общей картины являются принципиальной составляющей. Разработчики предложили своеобразную вселенную и продумали каждую мелочь. Однако акцент сделан на взаимоотношениях кланов и непростых правилах, а не на визуально красивых образах. Достаточно кое-что упустить, и конструкция уже не производит столь сильного впечатления.
 
Это не означает, что в повествовании гарантированно разочаруются все, кто не любит вычитывать разговоры героев и выпытывать у них все сведения. Основные конфликты и сюжетные линии увлекают. Жернова войны перемалывают судьбы как простых смертных, так и вельмож. На залитых кровью и слезами землях наблюдается внушительная концентрация разнообразных фракций. Кто-то готов драться, а кто-то согласен сотрудничать с захватчиками.
 
Многие персонажи искренне верят в свою правоту и легко находят оправдания бесчеловечным приказам. В Tyranny мастерски продемонстрировано, что в условиях войны многие заботятся в первую очередь о сохранности собственной шкуры и мечтают о возможной выгоде в случае победы любой из сторон. Тем более агрессоры разобщены. При всей сказочной сути вселенной проект подкупает реализацией таких вещей, как жажда власти, страх перед опасностью и желание подставить ближнего под удар, забыв про общие цели.
 
Хотя звание героя звучит устрашающе, он — исполнитель, его полномочия небезграничны. Ему приходится лавировать между склочными генералами. Протагонисту не запрещено пользоваться сложившейся ситуацией, чтобы заполучить преимущество над высокопоставленными приспешниками Кайроса. Не хочется упускать такой шанс, но перспективы вызвать их гнев не радуют.
 
В этой банке со змеями любой шаг рискует обернуться неприятными последствиями. Положение героя не позволяет ему отказаться от выбора меньшего из двух зол. Здесь вообще нет явных градаций зла, только различные группировки, каждая из которых по-своему полезна. Следует ли Вершитель указаниям свыше или ведёт свою игру, без союзников не обойтись. Помощь одним вызывает недовольство других. Моральные дилеммы отражаются на развитии событий в ходе приключения и судьбах целых фракций.
 
 
Создаётся потрясающее ощущение того, что герой является деталью несовершенной системы. Как ни старайся, сделать всё идеально, став всеобщим любимцем, не получится. Даже попытка спасти младенца не всем нравится, чему находится логичное объяснение. 
 
Более того, в режиме «Завоевание» герой определяет облик некоторых локаций ещё до начала кампании. Происходящее напоминает настольную игру и посвящено поступкам протагониста в первые годы конфликта. Это влияет на то, как выглядят те или иные поселения, кто их контролирует и как относятся к Вершителю отдельные персонажи.
 
Многие задания сводятся к напряжённым разговорам, докапыванию до истины, выводу предателей на чистую воду или уничтожению неугодных. Вершитель сам определяет, с кем объединить усилия, а кого стереть с лица земли. Игра не балует большим количеством миссий, основных и побочных, или бескрайними просторами для исследования. Зато в Tyranny одно решение цепляется за другое. Постепенно формируется новое лицо Ярусов. Даже второстепенные поручения предлагают развилки. Неудивительно, что знакомые повороты в сюжете, в том числе избранность героя, не воспринимается в штыки и отлично смотрится в таком антураже.
 
В процессе разговоров не только подолгу раздумываешь над выбором реплик, но и используешь навыки протагониста. Добиться своего помогают как знания, так и сила. Несговорчивых типов разрешено запугать. Стоит подобрать нужные слова, как вражеские воины убегают с поля боя. Это облегчает поединки с могущественными противниками. 
 
Расправляться с врагами надо в реальном времени, указания членам отряда в составе до четырёх человек раздаются после активации логической паузы. В Tyranny к этому добавляются командные приёмы. Например, один персонаж сбивает неприятеля с ног, а второй наносит ему мощный удар, либо герой подбрасывает соратника в воздух и тот обрушивает на врагов град из стрел.
 
С повышением уровня доступные баллы расходуются на базовые характеристики, влияющие на силу атаки, точность или запас здоровья. Навыки, касающиеся применения магии и оружия, прокачиваются, если ими регулярно пользоваться. Таким же способом улучшаются и вспомогательные навыки по типу атлетики и хитроумия. Вершитель не зажат в рамки одного класса и волен выбирать активные и пассивные умения из любой ветки. Его напарники лишены такой привилегии. Но из них реально вылепить бойцов, которые одинаково хорошо общаются с копьями и посохами. Заклинания создаются из найденных компонентов, что открывает простор для магического творчества.
 
 
На список умений влияют и отношения протагониста с группировками и однополчанами. Причём приёмы открываются как за лояльные действия, так и за реплики и поступки, вызывающие гнев или страх. Выгоднее давить на врагов и стараться угождать союзникам, а не быть хорошим для всех. Полезный штрих, призванный подчеркнуть недобрую натуру этого мира.
 
Сокращение состава команды с шести, как в Pillars of Eternity, до четырёх человек ограничивает тактические возможности. Однако поединки стали менее массовыми и, соответственно, не такими хаотичными. Теперь проще контролировать ситуацию. Не самое плохое отступление от принципов «старой школы».
 
Авторам стоило отказаться и от переизбытка характеристик брони и оружия. Смысл многих параметров неочевиден и толком не объясняется. Процесс подбора снаряжения иногда превращается в лотерею. Боевые столкновения в игре не отнесёшь к значимым достоинствам, несмотря на отсутствие раздражающих недочётов. Так что подобные аспекты смотрятся неуместно.
 
Лучше бы дополнительные ресурсы потратили на доработку скомканного третьего акта. Под конец кампании кажется, что у авторов закончились деньги и пришлось побыстрее завершать историю, оставив игроков один на один с очевидным заделом на продолжение. Не помешала бы и более глубокая интеграция соратников в историю. Спутники служат источниками информации и говорящими «ключами», но редко становятся значимыми действующими лицами в сюжете.
 
На нормальном уровне сложности до финала добираешься часов за двадцать пять. Довольно быстро, по меркам классических ролевых игр. Но Tyranny хочется пройти ещё пару раз, перекроить Ярусы и привести к власти другие группировки. Стоит отметить и щадящий баланс. Если вы не собираетесь осваивать все тонкости механики и развивать аналог базы, то к вашим услугам два уровня сложности, избавленные от серьёзных испытаний.
 
Внешний вид — один из главных недостатков проекта. Красиво нарисованные декорации тут большая редкость. Игра смотрится бедно и дёшево даже на фоне предыдущего проекта студии Pillars of Eternity. Знаковые, согласно описанию, места разочаровывают небрежным дизайном. Лабиринты загадочных построек напоминают серию одинаковых комнат. К тому же Tyranny представляют собой набор небольших локаций, разделённых глобальной картой и продолжительными для столь скромной графики загрузками.
 
 

Diagnosis

Игра требует усидчивости и снисходительного отношения к невзрачной графике. Для полного погружения в неординарный мир необходимо быть готовым к чтению долгих диалогов с описанием происходящего. Стоит принять правила игры, как трудно выбросить из головы мечты изменить непокорную провинцию и стать выдающимся политическим деятелем. Такие личности не бывают праведниками. Тем более не в этой жестокой вселенной. Поэтому путь Вершителя судеб полон непростых решений и страшных последствий. В меру динамичные сражения, гибкая система развития, хорошо настроенная сложность и уместные в целом изменения в механике позитивно влияют на приключение.
 
Pro:
  • Хорошо проработанная вселенная со своими правилами и законами
  • Своеобразный взгляд на процесс завоевания фэнтезийного мира с увлекательными конфликтами между разными группировками
  • Хватает непростых моральных дилемм с ощутимыми последствиями
  • Отличная идея с получением новых умений в зависимости от репутации героя
  • Продуманная система развития с возможностью создавать воинов-универсалов
Contra:
  • Невыразительная, даже по меркам бюджетных ролевых игр, графика
  • Скомканная финальная часть приключения
  • В характеристиках оружия трудно разобраться
 
Благодарим компанию Regard
за предоставленное оборудование для тестового стенда