White Night: за спичками

White Night была бы замечательной и атмосферной приключенческой игрой. Но авторам показалось мало изучения загадочного особняка с отличным оформлением и недурственным сюжетом.

У проекта White Night есть все необходимые атрибуты для замечательного приключения. Это и привлекательный черно-белый стиль, и чарующая музыка, и забитый до отказа секретами заброшенный особняк, и хороший задел для толкового хоррора. Но авторы не смогли подружить повествовательную и игровую составляющие.

Неподалеку от Бостона неизвестный мужчина попадает в аварию. Силуэт девушки неожиданно оказывается прямо на дороге. Герой, пытаясь избежать столкновения, выворачивает руль автомобиля и влетает в дерево. Поскольку действие игры разворачивается в 30-е годы прошлого века, для вызова помощи протагонисту нужен стационарный телефон. На его счастье неподалеку находится особняк. Однако стоит ему переступить порог, как входные двери захлопываются, и он остается один в кромешной тьме. Вскоре выясняется, что здесь обитают призраки, и они не очень рады гостю.

Чего-чего, а мощного вступления у White Night не отнять. Знакомые по другим произведениям ситуации воспринимаешь как дань уважения классике, нежели неумелые заимствования. Собраны они воедино мастерски. Авторы не вываливают перед героем все откровения. По комнатам разбросаны дневники, газетные заметки и фотографии. Протагонист делает пометки в аналоге дневника и комментирует находки.

Из обнаруженных сведений складывается захватывающая история о любви и смерти с элементами детектива и драмы в декорациях Великой депрессии. Создатели постепенно стирают грань межу нашим миром и потусторонним, медленно погружая героя в объятия иной реальности. Правда, в происходящем сложно не заметить образ змеи, поедающей свой хвост, и предсказать концовку.

В White Night надо постоянно освещать себе путь. В противном случае все вокруг окутывает непроглядная мгла, героя охватывает приступ паники, и он гибнет. В карманах помещается определенное количество спичек, которые к тому же быстро сгорают. В разных местах разложены коробки, запас всегда можно пополнить, но он не бесконечен. Этот элемент вкупе с ограниченной областью видимости в темноте является фундаментом для создания атмосферы страха перед неизвестностью.

Камерный, тягучий хоррор с безоружным героем и вероятностью лишиться жизненно важного освещения первое время восхищает. Аккуратно продвигаешься по помещениям, трясешься над каждой спичкой и обшариваешь стены в надежде найти выключатель от люстры или лампы – только так можно отогнать злых приведений. Духи расправляются с героем без промедлений, отчего с ужасом смотришь на мелькающих в кадре призраков и обходишь их стороной. Но постепенно в хорошей основе появляются трещины. Причем однотипные попытки напугать героя «внезапным» появлением врага у него за спиной – самый незначительный недостаток.

В White Night мы смотрим на мир через фиксированную камеру на манер классических частей Resident Evil с нарочито неудобными ракурсами. Разумеется, это сделано с целью заставить игрока нервничать. Однако здешний протагонист способен только убежать от призрака под свет лампы или в другую комнату. При этом шанс наткнуться на потустороннюю сущность, не имея возможности ее увидеть, тут есть всегда. Повернули за угол – а героя поджидает сюрприз.

Если призрак набрасывается на мужчину, то он начинает шататься из стороны в сторону. О точном контроле в такие мгновения стоит забыть. В процессе бегства герой с изяществом пьяного слона цепляется за мебель и натыкается на мелкие объекты, да и не всегда хорошо видит окружение из-за специфического освещения. Поэтому чаще умираешь по независящим от тебя обстоятельствам, а не из-за собственной нерасторопности. Приходится заново повторять путь с последней контрольной точки, благо расставлены они относительно близко друг к другу.

Перспектива израсходовать все спички и остаться без света отбивает желание обшаривать каждый миллиметр в поиске информации. Исследование приносится в жертву выживанию.

Приключенческая составляющая по большей части примитивна. Многие загадки основываются на необходимости осветить лампой тот или ной объект, которым надо манипулировать двумя руками. В темноте герой не умеет взаимодействовать с предметами, а в одной руке он держит спичку. Еще герой разыскивает ключи и другие вещи, а также отгоняет преграждающих дорогу призраков. Оригинальных решений с игрой тени и света создатели не предложили. Зато испортили финал излишне мудреной загадкой с мутными подсказками и столкновением с оравой призраков в крохотной локации.

Последний час приключения не спасает и выверенный черно-белый стиль. Остальное время шестичасовой кампании монохромная картинка с вкраплениями желтого цвета, символизирующего огонь, восхищает и придает заурядным образам неповторимый шарм. Картины со страшными монстрами, семейное кладбище у дома, рояль на фоне открытого окна, даже обычные коридоры в таком исполнении смотрятся великолепно.

Diagnosis

White Night была бы замечательной и атмосферной приключенческой игрой, но авторам показалось мало изучения загадочного особняка с отличным оформлением и недурственным сюжетом. Увы, встречи с призраками зачастую заканчиваются для героя плачевно, а выбраться из лап смерти нельзя. Спички буквально сжигают тягу к исследованию особняка. Это негативно отражается и на истории, поскольку многие ее страницы рискуешь упустить из виду. Лучше бы вместо нагромождения ненужных сложностей больше внимания уделили головоломкам, реализация которых тут тоже хромает.

Pro:

  • Мрачная и жестокая история
  • Много интересных сведений об обитателях особняка
  • Поначалу есть атмосфера страха перед неизвестностью
  • Великолепный визуальный стиль
  • Отличная музыка

Contra:

  • Идея с ограниченным запасом спичек негативно сказывается на желании изучить все уголки особняка
  • Однотипные и примитивные попытки напугать героя
  • Незатейливые по большей части загадки
  • Раздражающие стычки со злыми призраками
  • Отвратительный с игровой точки зрения финал кампании

Сейчас на главной

Публикации

Самый дружелюбный дьяблоид. Обзор Last Epoch

Обзоры 28 марта 17:40 0

Игровая индустрия редко выдаёт качественные дьяблоподобные проекты. Да и ниша уже занята Diablo 2: Resurrected и четвёртой частью 2023 года выпуска, Path of Exile и Grim Dawn — в каждой можно провести сотни и тысячи часов. Но небольшой команде удалось отыскать правильную формулу и перетянуть внимание на себя. Что же такого в игре, элементами которой вдохновлялась сама Blizzard?

Падение Предела или предел падения? Обзор сериала Halo (2 сезон)

Обзоры 27 марта 19:07 0

22 марта вышел заключительный эпизод второго сезона сериала Halo. Новый сезон — хороший и в то же время плохой пример того, как следует проводить работу над ошибками. Так и получилось: больше Halo — меньше Чифа, больше Чифа — меньше Halo. Что всё это значит? Разбираемся в сегодняшнем обзоре.

Постыдное прошлое «Зельды». Обзор Arzette: The Jewel of Faramore

Обзоры 26 марта 17:31 0

Разработчики из Seedy Eye Software взяли за основу знаменитую своей кривизной дилогию Zelda CD-i для платформы Philips и сделали собственную игру. Получившийся проект в жанре action-adventure только притворяется кривым. По факту — это ладно собранный, нарочито высмеивающий первоисточник и развлекающий продукт, а также одна из самых выдающихся игр 2024 года!

Как покупать игры в Steam, PlayStation и Microsoft Store, а также Nintendo eShop в 2024 году

Статьи 25 марта 18:21 0

Постоянная смена способов пополнения кошельков и покупки игр озадачивает геймеров из России и Беларуси уже несколько лет. Как продолжить уделять время любимому хобби, не сталкиваясь с проблемой оплаты и доступностью платёжных систем? Мы решили собрать самые актуальные в 2024 году способы в одном материале.

Выживать на острове с каннибалами — великолепно. Обзор Sons Of The Forest

Обзоры 24 марта 15:49 0

Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.