Деградация серии Tomb Raider

16:00 23 сент. 2020 Никита Демидов 40

Громкое имя, всеми любимая серия, Рианна Праттчетт сценарист, Crystal Dynamics разработчик, Square Enix издатель — что вообще могло пойти не так? Всё. Это статья о том, почему старые игры Tomb Raider до сих пор лучше новых.

Вспомним классику

Называть старые части Tomb Raider приключенческими боевиками как минимум некорректно. Боевиками те игры были в последнюю очередь. Как по количеству боевых стычек, так и по уровню проработки они сильно отставали от, например, той же Assassin's Creed 2007-го года.

Tomb Raider предыдущего поколения довела до совершенства концепцию 3D-платформера — и именно к этому жанру стоит причислить старые части приключений мисс Крофт. Платформинг был самой проработанной и самой часто используемой механикой игры. На нем же строились головоломки. Сражения же позволяли время от времени разбавить игровой процесс и добавить в него чуть-чуть перца.

Подобный подход создавал ощущение непрерывной полосы препятствий. Арт-дизайн локаций в стилистике древних цивилизаций и заброшенных областей Земли включал в себя якобы примитивные механизмы. Это позволяло игроку пережить приключение в духе Индианы Джонса и примерить на себя шкуру археолога-авантирюста и охотника за сокровищами.

Нельзя сказать, что приключение это было увеселительной прогулкой. Старые игры серии умели держать игрока в напряжении. И создавали они это напряжение именно через геймплей. Никто не пытался навязать игроку ощущение сложного подъема через кривляния актрисы в mocap-студии. Если в игре нужно было забраться под потолок в огромном зале, подъем был сложным и опасным.

И если считать сюжетно-ориентированной игрой ту, которая каждые три минуты геймплея заставляет героиню раскрывать рот ради удержания игрока в сюжетной канве, то да, придется признать — старые игры серии такими не были. Это были отличные приключения с оригинальным геймплеем и простеньким ненавязчивым сюжетом.

Сам себе Нил Дракманн

Но в 2013-м году серию перезапустили. Геймплей был пересмотрен, и на выходе игроки получили неплохой приключенческий боевик. С прокачанной стрельбой, стелсом, исследованием локаций-хабов. Да, игра отошла от линейной структуры, приняв форму мира-лабиринта в стиле метроидвании.

На первое место вышла постановочка. Геймдизайн пошел по пути Uncharted, увязывая повествование и геймплей. На протяжении всей кампании игровой процесс перемежался постановочными сценками. Фоном шли рассуждения героини и диалоги с другими персонажами. Пошли ли нововведения игре на пользу?

С одной стороны, да. В Tomb Raider 2013 было отлично проработано улучшение оружия и получение для этого новых деталей. В сочетании с приятной стрельбой это стимулировало поиски запчастей, установку улучшений и желание как можно скорее опробовать обновку на противниках. Если оценивать игру по частоте задействования и качеству проработки механик, то перезапуск Tomb Raider стал именно боевиком.

Но вот от концепции 3D-платформера игра отошла очень далеко. Если в Tomb Raider старой школы была уникальная механика платформинга, в новой Tomb Raider речь даже не идет о сохранении былых достижений. В перезапуске скалолазание не выделяется вообще ничем: все использованные элементы, начиная со стрел с веревками и заканчивая альпинизмом, известны в индустрии со времен классических Thief и первых частей God of War.

Кратос? Как так-то?!

Перезапуск привнес в скалолазание постановку и анимации. Последние были проработаны настолько круто, что временами можно было заметить, как Лару Крофт в прыжке будто бы подтягивает вперед невидимый трос — когда цель прыжка была дальше обычного, но игра позволяла до нее таки-допрыгнуть. Сила же постановки позволила создавать на экране имитацию бурной деятельности даже тогда, когда от игрока требовалось буквально нажимать только кнопку «вперед».

Примеров таких достаточно во всех частях, но лучший был в первой игре перезапуска. Обозвать его можно, например, так: «Лара Крофт и превозмогание лестницы». По сюжету игры необходимо забраться на радиовышку. В любой из старых частей это было бы отдельным испытанием, задействовашим возможности героини по полной. Но как же решили эту задачу геймдизайнеры перезапуска? Ну, Лара Крофт просто ползет по лестнице. Ладно, не совсем. Она с трудом ползет по лестнице. Та под ней рушится, героиню сдувают порывы ветра, Лара пыхтит и стонет — на экране в этот момент вообще происходит много чего. Только вот игрок сидит и жмет W на протяжении всего подъема. Даже некоторые интерактивные фильмы подходили к игровому процессу изобретательнее.

Песок сыплется

Безусловно, стоит отметить серьезный плюс первой игры перезапуска. Блуждать старыми маршрутами она не заставляла. Даже из гробниц, в которые вынесли почти все головоломки в игре, всегда вела короткая дорога наружу. А исследование хаба времени отнимало немного, вознаграждая игрока необычными находками и историями от людей, населявших окрестности.

Важно понимать: исследование локации игроку интересно, когда приносит ощутимый результат. Исследование невозможно оторвать от предполагаемого трофея точно так же, как приготовление завтрака от его употребления — иначе зачем исследовать? Старые игры вознаграждали игрока за старание в поисках секретов не только патронами да аптечками, но и дополнительным контентом: концепт-артами, костюмами для мисс Крофт, даже новым оружием. Tomb Raider 2013 предлагала улучшения для имеющегося оружия, опыт для приобретения новых навыков и, опять-таки, дополнительный контент. Ну и вожделенную перфекционистами надпись «Завершено на 100%».

И что, кто-то скажет, что этот костюм - не награда?

И если бы так оно шло и дальше, было бы все хорошо. Но. В последующих частях хабы выглядели все более пугающе. Больше документов, больше оружия, больше артефактов, больше тайников, источников ресурсов и опыта. В Rise of Tomb Raider появились дополнительные задания. Тогда еще они приносили пользу: например, так игрок получал отмычки, а вместе с ними — доступ к редким ресурсам. В Shadow of the Tomb Raider на хабы стало больно смотреть: огромные территории, усыпанные всевозможными точками интереса, обход которых занимает столько же времени, сколько и сюжетная кампания — если не больше.

Проблема не в том, что активностей стало много. Проблема в том, что они не приносят результата, оправдывающего даже затраченное на них время.

Взять хотя бы прокачку. Разработчикам Tomb Raider надо бы памятник поставить: три части подряд не стесняясь помещать в прокачку одни и те же навыки для одной и той же героини — так может не каждый. В последней игре в древо прокачки вообще попал навык, который у мисс Крофт был в 2013-м году по умолчанию: подсветка ряда объектов окружения в режиме «орлиного зрения». 

Вместе с наращиванием количества единиц оружия падало качество проработки улучшений. Число улучшений на единицу упало почти в два раза. Так же упала и проработка артефактов. Например, в игре 2013 года, покрутив фигурку животного, можно было обнаружить надпись «Made in China» — хороший, забавный твист. В последней игре на такие мелочи уже не разменивались, а якобы скрытая информация порой звучала в стиле «этот меч весь проржавел — наверное, давно здесь лежит». Носившие же характер личных заметок документы превратились в отрывки летописей формата «удивительные истории» — а это халтура. Потому что для качественного текста в эпистолярном жанре нужно сначала проработать персонажа, от лица которого текст написан. А для составления летописи достаточно фантазии.

Таких кукол в SotTR пять, и они ничем не отличаются — даже текст к ним идет одинаковый

Самое смешное вот в чем: такая непродуманная попытка сделать из игры песочницу, похожую скорее на игры от Ubisoft, чем на полные концентрированным геймдизайном предыдущие части, вредит в первую очередь сюжетным линейным отрезкам. Ведь игрок, до того час гриндивший всякий мусор в локации-хабе, приходя к сюжетному отрезку, уже не способен участвовать в нем так же вовлеченно, как до гринда. Тем более, что сюжетные отрезки страдают от собственных, отдельных проблем.

Слишком много лишних механик. Косвенно это признают и разработчики: на протяжении всего игрового процесса прямо поверх окружения возникают подсказки. В них игроку напоминают, какую механику следует использовать в данный момент и как именно это делается. Говорит это о двух вещах. Во-первых, механики используются по ходу игры неравномерно, раз геймдизайнер предполагает, что к нужному моменту игрок может о них забыть. Во-вторых, это еще раз подтверждает тезис о том, что количество гринда запредельное: в хабах эти механики не используются.

Погружение утонуло в грязной луже

Некоторые из механик напрямую спорят между собой. Например, более проработанный стелс на фоне выросшего количества оружия выглядит странно, учитывая, что в игре не так много стычек с противниками, как раньше. Да и проработка стелса достаточно своеобразная: например, к концу сюжета в игру вводят противника с тепловизором, способным заметить Лару в листве. Но спустя буквально две арены с этими противниками игроку сообщают, что если Лара изваляется в грязи, тепловизоры видеть ее перестанут.

Ну и к серьезному восприятию происходящего в сюжетных миссиях мешает изрядная доля маразма в этом самом сюжете.

Назовите того, кто пережил больше боли

Не все игры любят за геймплей — это бесспорно. И было бы несправедливо ругать перезапуск за геймплейные минусы, опустив плюсы в части сценария и сюжета. Было бы несправедливо... если бы они там были.

С точки зрения современных игровых сценаристов, главный способ показать развитие персонажа и придать сюжету «взрослости» и «приземленности» — это валять главного героя в грязи на протяжении всего хронометража. Касается это как самой мисс Крофт, так и всего, что она делает. С риском для жизни вызвала спасательный самолет — он потерпел крушение. Отправилась за другом и инструментами — друг умер, остались только инструменты. Чудом выбралась из гробницы, стащив оттуда ценный артефакт — его тут же забрал конкурент.

Примечательно, как сценаристка Рианна Пратчетт обосновывает необходимость игрока сопереживать героине. То есть, то, как нам представляют Лару Крофт в первых сценах игры 2013 года. Речь идет о первых тридцати минутах, начиная с кнопки «Новая игра» и заканчивая сценой с Ларой возле костра. В течение получаса героиня чудом избегает утопления, пленения, сожжения, лишения пары метров кишечника, смерти от падения с высоты, смерти от превращения в фотографию под тяжестью каменных сводов пещеры и еще пары вариантов интересных смертей. И происходит это все до того, как мы вообще хоть что-то узнаем о Ларе Крофт.

Отдельную историю можно было бы посвятить множеству глупых ляпов, присутствующих в сюжетных сценах перезапуска. Тонет корабль, севший на мель. Во время аварийной посадки отваливается кабина у одного самолета. Попадание молнии в другой самолет убивает пилота. Глядя на это безобразие, у миссис Пратчетт хочется спросить, как хорошо она училась в школе. 

И ладно бы это были просто ляпы, но на основе этих воистину фантастических допущений строится развитие сюжета. Например, в ситуации, когда Лара пытается торговаться с вооруженными людьми за жизнь своего товарища и предлагает взамен артефакт, который держит в руках, вообще никто из вооруженных людей даже не попытался ее просто пристрелить. И это весьма необычная версия так называемой сюжетной брони. Ее можно назвать «сценарное садо-мазо»: героине обязательно будет больно, но жизни не угрожает вообще ничего. Стоит лишь раз понять, как это работает, и всё напряжение сыплется.

С точки зрения драматургии, проблема тут в том, что игрока с самого начала призывают сопереживать не симпатичному ему персонажу, а жертве обстоятельств. Есть такой сценарный троп, называется «пнуть собаку». Означает он некий сколь бессмысленный, столь же жестокий поступок, который совершает злодей, чтобы подчеркнуть свою злодейскую сущность. И пусть конкретно злодея, лично ответственного за все злоключения мисс Крофт, в играх не заявлено, давит Рианна Пратчетт ровно на ту же эмпатию, какую испытала бы аудитория к собаке, если бы ту пнул стереотипный злодей.

Сплеттер и гримдарк

Тем интереснее выглядят ситуации, когда означенная «юная и неопытная» жертва обстоятельств внезапно обнажает стальные нервы и несгибаемую волю. Например, купаясь в озере тухлой крови.

Да, это отдельная красная линия перезапуска. Расчлененка, кровища, постоянные ранения и жуткие анимации смерти самой Лары Крофт — даже режиссер фильма «Хостел» так не радовался виду мяса, как создатели перезапуска. Ниже на скриншотах будет видно, как в Crystal Dynamics представляют себе жизнь в первобытной общине. Авторы игры хотели создать этим какое-то гнетущее настроение и даже напугать впечатлительных игроков. Возможно, авторы игры потеряли бы сознание у мясного прилавка на рынке, раз считают, что трупы в таком количестве действительно могут кого-либо впечатлить.

На самом деле, если бы какой-нибудь человек действительно оказался в описанной разработчиками ситуации, его бы ждала долгая и мучительная смерть с многообразием жутких симптомов. Тела не просто так хоронят под двумя метрами земли: жизнь что на острове Яматай из игры 2013 года, что в Пайтити из части 2018 попросту невозможна. Начиная от обезвоживания, вызванного непрекращающейся диареей, и заканчивая экзотическими болезнями вроде столбняка — по целому ряду причин эти места были бы отличной альтернативой кабинке для самоубийств с доброй сотней способов расстаться с жизнью. Причем, болезненно и очень не сразу.

Да, окружение в Tomb Raider никогда не отличалось особой реалистичностью. Гигантские каменные или деревянные механизмы из старых частей выглядели фантастически. Но учитывая, что рассказывали игры старой школы о цивилизациях, имевших сверхъестественные возможности, такие наглядные демонстрации работали на атмосферу. А вот когда персонаж игры, пытающейся быть «приземленной» и «реалистичной», на гору трупов реагирует словами вроде: «Ну и запах» — вот тогда окружение атмосферу скорее рушит. Особенно, если герой этот — не Шварцнеггер, а молодая студентка.

Лара «Биполярочка» Крофт

И вот тут вскрывается главная проблема перезапуска. Как ни крути, а серия Tomb Raider в немалой степени обязана своей популярностью главной героине. И в перезапуске нам представили якобы обновленную, молодую Лару. По-хорошему мы должны отложить в сторонку все, что знаем о прежней мисс Крофт — это новый герой, пока еще нам не знакомый. Но сделать это просто не получается, поскольку без подпорки в виде прежних историй образ якобы новой Лары просто неполноценен.

С чего начиналась первая часть старой трилогии, Tomb Raider: Legend? В течение первого уровня игроку показывают две сцены общей протяженностью не более пяти минут. Мы видим летящий самолет, в салоне которого сидят только маленькая Лара и ее мать. Судя по внутреннему убранству, это их личный самолет. Лара рисует у себя в альбоме йети и говорит, мол, они свирепые, потому что их некому любить. В этот момент самолет терпит крушение, которое переживут только Лара с матерью. 

Дальше мы видим, как они прячутся в заброшенном храме, где Лара находит древний постамент с воткнутым в него мечом. Случайно активируя его, она открывает Врата. Тут в помещение вбегает мать и, испугавшись за дочку, отгораживает ее. С той стороны Врат старшая Крофт слышит голоса, явно настроенные враждебно. Пытаясь закрыть портал, она вынимает меч из постамента и исчезает — мама Лары попала в другой мир. Лара пытается докричаться до исчезнувшей матери. Дальше нам показывают, как она делает зарисовки постамента в том самом альбоме и уходит из помещения, оставив на полу вырванные страницы, на которых она рисовала йети.

Меньше чем за пять минут нам рассказывают о том, кто такая Лара Крофт. Нам представляют саму героиню, объясняют ее мотивацию, рассказывают, почему она стала именно такой, обозначают главную интригу будущей серии. В дальнейшем мы узнаем, что ее отец, бывший когда-то уважаемым археологом, тоже пытался спасти мать Лары, свою жену. Она будет часто обращаться к его записям и наработкам. Для нее поиск древних артефактов — это не странное хобби, а единственный способ узнать, что случилось с ее матерью, и восстановить доброе имя отца, прослывшего гоняющимся за химерами чудаком. И этот сюжет будет красной нитью идти сквозь все три части предыдущей трилогии.

Есть ли что-то подобное в перезапуске? По форме да, по содержанию - нет. Мы никогда не узнаем, например, за каким бесом Лара Крофт вообще отправилась на Яматай. Не узнаем, почему конкретно застрелился ее отец. Зато мы знаем, что новая Лара — сирота. Как и старая. 

Где-то ближе к концу первой трети Shadow of the Tomb Raider, третьей игры в серии, нам покажут кусок детства Лары. В котором она буквально играет сама в себя, будто насмотрелась на Лару Крофт из старой серии. Ну и еще выясняется, что она страдает по отстутствующим родителям. Правда, хоть какую-то роль это играет в самом конце, и без этой детали сильно хуже сюжет бы не стал. И тут возникает вопрос. А привнесли ли сценаристы хоть что-то новое в образ мисс Крофт? Да. Сценаристы попытались ее переосмыслить и деконструировать. Как? А вот так:

Вполне возможно, у ряда игроков в процессе игры возникали сомнения в положительном образе Лары Крофт. Например — и это напрямую заявляется персонажами внутри игры — большая часть бедствий в Shadow of the Tomb Raider была устроена именно ей. По незнанию, конечно, но тем не менее. Один из статистов в лоб говорит ей «скандально известная Лара Крофт». Причем, это еще в русской версии. В оригинале персонаж называет ее «infamous», что переводится как «бесславный, позорный, имеющий дурную славу».

Учитывая, что на протяжении всей трилогии Лара Крофт ходит в сюжетной садо-мазо-броне, образ «плохой девочки» из нее не лепится. Постоянная жертва обстоятельств вроде нее могла бы запустить апокалипсис только случайно или по глупости. Однако, вот и ответ на вопрос, что же привнесли сценаристы нового в ее образ. Они взяли старого персонажа, добавили ему наивности, убавили ума и характера, попытались прилепить немного серой морали, а попутно вырезали из сюжета ее цели и мотивацию. Переосмысление героя — прием неплохой, и его можно сделать интересно. Но для этого персонаж должен быть самостоятельным, прописанным от начала и до конца. Новая Лара Крофт — не самостоятельна.

Твое лицо, когда запустила Апокалипсис

Отсюда и получается эта непоследовательность, когда героиня то олененка жалеет, то кучу людей положила. То в первой сцене с Домингесом из SotTR ведет себя как эгоистичный ребенок, то спустя половину игры внезапно выступает мощным тактиком и стратегом. И это не личностный рост: между этими сценами она не взрослела. Просто в тот момент сценаристам нужно было показать, какая она сильная и независимая. Просто они берут и эксплуатируют старый образ, добавляя в него море отсебятины, которая сидит на героине так же хорошо, как несчастная сова на глобусе.

В итоге

Несмотря на полный пересмотр изначальной концепции серии, геймплей первой части перезапуска был хорош. Из-за того, что сама по себе игра была интересная, не особо бросались в глаза недостатки сюжета и недоработки в образе Лары Крофт. Тем более, что даже со сценарной точки зрения Tomb Raider 2013 была выполнена очень старательно. Было, на что отвлечься. А потом начался позор.

Серия игр, бывшая олицетворением слов «сюжетное приключение», стала вместилищем проблем, убивающих сюжетные приключения прямо сейчас. «Громкое имя, 60 часов прохождения, открытый мир, Рианна Пратчетт!» - такую игру легко прорекламировать, и кому-то она даже может понравиться. Но это не Tomb Raider. Не приключение. 

Следующим частям больше подходят названия типа «Assassin's Creed: Пайтити» или «Far Cry: Китеж-Град» с косплеером Лары Крофт в главной роли. И бесконечными попытками разработчиков реализовать свои творческие, сценарные и режиссерские амбиции за счет тех, кому серия Tomb Raider действительно была дорога. И если лично мне вдруг снова захочется пережить приключение с мистикой, древними артефактами и затерянными цивилизациями, я лучше вернусь в Tomb Raider старой школы, с настоящей героиней-авантюристкой, а не странным ее подражателем.

Сейчас на главной