13790

Что делает стрельбу в играх приятной?

Собираем в кучу и анализируем составляющие процесса стрельбы в играх.

Для начала оговоримся: эта статья не является ни учебником, ни истиной в последней инстанции. Это в первую очередь попытка разобраться, проанализировать опыт и понять, как разные аспекты игр работают.

Шутеры от первого лица

Тема данной статьи — шутеры. В частности, шутеры от первого лица. Шутеры от третьего не сильно зависят от качества проработки стрельбы. Они отличаются по динамике, позволяют проще и удобнее проработать, например, вертикальное перемещение и мобильность героя в принципе. Косвенно это подтверждает и практика: чистокровных шутеров от третьего лица гораздо меньше, чем от первого. Это либо смешение жанров, либо приключенческие боевики. Во-вторых, сами механизмы проработки стрельбы в таком проекте мы видим под другим ракурсом. Соответственно, и детали, на которых делается акцент, отличаются. Однако и шутерам от третьего лица своё место в статье найдётся.

В шутерах от первого лица зачастую нет либо попросту мало специальных механик, которые бы как-то выделялись на фоне стрельбы. Например, в ремейке Half-Life, игре Black Mesa, как и в оригинале, присутствует множество головоломок, которые игрок решает при помощи всего одного способа взаимодействия с окружением — будучи постоянно готовым стрелять. Обратный пример — приключенческие боевики серии Tomb Raider, где стрелять во время скалолазания или передвижения ящиков невозможно, это отдельные механики. Следовательно, для шутера от первого лица критически важна проработка стрельбы, так как игре зачастую нечем отвлечь пользователя, и процесс этот вынесен на передний план.

Стрелять приятно тогда, когда сама стрельба приносит очевидный результат. Когда, в зависимости от задачи, мы понимаем, что выбрали оружие, подходящее по мощности, точности, предпочтительной дальности — словом, по характеристикам, подходящим к ситуации. В конечном итоге всё так или иначе сводится к тому, какой урон способно выдать оружие по противнику, поскольку даже точность, мобильность и скорострельность в первую очередь влияют на то, сколько пуль в итоге попадёт в противника, какой ущерб он от этого понесёт и сколько раз потребуется повторить атаку, пока тот не успокоится. Чем лучше оружие работает в определённой ситуации, тем приятнее им в этой ситуации пользоваться.

Из чего состоит стрельба?

Сам процесс можно условно подразделить на три составляющие: 

  • наведение на цель, 
  • выстрел,
  • регистрация попадания. 

Причём в выстреле стоит выделить ещё два этапа: активация и полёт снаряда. Почему так? Несмотря на то, что во время игры стрельба ощущается как единый процесс, на каждом из этих этапов игрок обращает внимание на разные объекты, ожидая от своих действий обратной связи, определённой информации — и у каждого этапа информация эта отличается.

Наведение на цель может дать информацию о том, насколько тяжело оружие — соответственно, насколько оно в принципе подходит к ситуации. Выстрел говорит о силе оружия, а также о его точности и поведении. Регистрация попадания сообщает игроку, как на выстрел отреагировал противник, а значит и то, какой результат принесла стрельба. Но это в общем виде. Теперь конкретнее.

Наведение на цель

Под наведением на цель подразумевается удержание оружия в руках. Не важно, есть в кадре противник или нет. Он может появиться в любой момент. Так вот, в процессе наведения на цель игрок получает общую информацию о размере и весе оружия. Видя, сколько места на экране, то есть в нашем поле зрения, занимает то или иное оружие, мы делаем выводы о его размере. Отсюда же делается вывод о том, какой урон взятое оружие способно причинить противнику. Больше ствол — больше калибр, больше калибр — больше урон. «Больше» равно «мощнее».

Важно оговориться, что в контексте игры почти не имеют значения  действительные характеристики реальных прототипов оружия. Нельзя просто скопировать поведение и правила настоящего оружия и перенести их в игру. Стреляя в жизни, человек воспринимает и оценивает стрельбу совершенно не так, как в игре на экране. Если в реальности человек понимает, что пистолет Desert Eagle мощнее винтовки-мелкашки, просто выстрелив из него, то в игре эту информацию надо подать так, чтобы человек понял разницу, опираясь лишь на поведение оружия на экране и звук, который оно издаёт. Для этого полезно использовать стереотипы человеческого мышления, один из которых, в частности, и есть «больше равно мощнее».

Иногда разработчики добавляют такой элемент «обратной интерактивности», как влияние веса оружия на поведение камеры. Например, более тяжёлый ствол в руках будет немного снижать чувствительность камеры, что на контрасте даёт ощущение сниженной мобильности героя. Другим подобным ходом часто пользуются в играх с мехами или, например, космическими истребителями: модель кабины или ствол оружия, если виден только он, поворачивается не синхронно с камерой, а с задержкой и заносами, как бы изображая инерцию и также придавая вооружению иллюзию веса.

Элементы интерфейса (например, перекрестие) показывают, каков разлет пуль при единичном выстреле в разных ситуациях, что заранее даёт возможность оценить как наиболее подходящие ситуации для использования, так и, опять же, потенциальную мощь выстрела при конкретных условиях. Например, ряд дробовиков в шутере Borderlands обладает запредельным показателем урона — при этом радиус перекрестия говорит о том, что большая часть дробин при выстреле уйдёт в молоко, если только не стрелять в упор. 

И даже если все остальные аспекты, о которых речь пойдёт дальше, выполнены на отлично, игрок всё равно будет осознавать, что результативность выстрела из такого оружия в большинстве ситуаций будет почти нулевой — а значит, приятной такую стрельбу не назвать. Видя дробовик с несколько меньшим показателем урона, но более высокой точностью, выражаемой в том числе и малым радиусом перекрестия, он будет понимать, что прицельный выстрел из такого оружия позволит ему за раз «накормить врага» лучше, чем выстрел из оружия в первом примере.

В шутерах от третьего лица показать размер и вес, а соответственно, и мощь оружия в теории проще, но на практике требует больше труда. Модель персонажа мы и так видим, и экстраполировать уровень глаз на его реальные размеры нам нет нужды. Соответственно, оружие будет просто сравниваться с персонажем. С другой стороны, необходимо проработать анимации так, чтобы герой вёл себя, будто держит в руке что-то настолько же тяжёлое, насколько и большое. Например, это видно в игре Warhammer 40000: Space Marine, когда герой снимает с крепления станковый пулемёт и несёт его у бедра: он слегка отклонён от пулемёта, держит его двумя руками, передвигается шагом — подобные нюансы и создают вес оружия в играх от третьего лица.

Выстрел

Осуществление выстрела сопровождается двумя типами информации: визуальной и звуковой. Визуальная информация это вспышка, задирание ствола отдачей, движение каких-то деталей механизма оружия. Второе — звук выстрела.

И вот тут на первом месте стоит звук выстрела, а не то, как он выглядит. Во время произведения выстрела игрок не смотрит на оружие — внимание на противнике. Но будет заметно, если оно вообще не шелохнётся. Часть информации мы обычно воспринимаем фоном, не акцентируя на ней внимание, но её отсутствие точно заметим. 

Во время стрельбы деталям и проработке поведения оружия внимания не уделяется — игрок целится в противника. Вот, например, такой простой эксперимент для тех, кто играл в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Там есть автомат «Обокан». Его реальный прототип, «Абакан», при стрельбе компенсирует отдачу интересным образом: его ствол не зафиксирован на одном месте, а подвижен и при стрельбе уходит вглубь конструкции. «Обокан» в «Тенях Чернобыля» ведёт себя точно так же, если посмотреть на ствол во время стрельбы, это заметно. Однако в бою эта деталь в поле зрения игрока не попадает.

Есть доказательство от обратного, хоть не из мира видеоигр. Молния. Изначально во время грозы видно вспышку, и только потом слышится гром. И вот по самой вспышке представить силу разряда трудно. Тем более что длится она буквально долю секунды, и как-то детально её рассмотреть не получится. Силу разряда передаёт именно гром.

Таким образом, ощущение от самого выстрела передаёт в первую очередь его звук, а не то, как сильно задирается вверх оружие. Тем более что поведение снайперских винтовок игрок может оценить лишь по вздрагиванию прицела. Люди привыкли считывать нюансы на слух.

Но есть ещё и вторая часть — полёт пули. Обычно наблюдать за ним времени нет, однако наличие хоть какого-то его отображения удобно. Например, можно скорректировать огонь, если игрок видит, что в противника не попадает. Кроме того, его проработка просто обязательна, если в игре есть стрельба на больших дистанциях. Факт, что снаряд поражает цель не сразу, а с ощутимой задержкой, передаёт впечатление большого расстояния. Кроме того, снаряд летит по баллистической траектории, постепенно снижаясь.

Подытоживая, оба этих элемента для шутера обязательны, но обычно прорабатывать полёт пули не так важно, поскольку дальние и сверхдальние дистанции в играх встречаются нечасто. Поэтому на первое место выходит звук. Мощный ствол звучит низко и «глубоко».

Лёгкое оружие должно звучать выше тяжёлого. Однако отсутствие характерного звука выстрела в ситуации, например, снайперской стрельбы с глушителем может заменить проработка баллистики. Но в любом случае оставить только что-то одно невозможно: движение ствола, полёт пули и звук, в особенности звук, — эти три элемента создают ощущение выстрела.

Регистрация попадания

Финальная стадия, дающая игроку непосредственную информацию о том, как на его действия отреагировал противник. Вот тут кто во что горазд. Кто-то уходит в проработку анимации и звука, кто-то решает вопрос циферками. Разработчики соревновательных мультиплеерных шутеров придумали отдельный вариант решения проблемы — так называемые «хитмаркеры», элементы интерфейса, сообщающие о попадании и/или устранении противника. И даже понятно, почему. В мультиплеере зачастую нет времени отслеживать какую-то плюс-минус реалистичную анимацию. Даже следить за циферками и полоской здоровья, если такие есть, получается не всегда. 

Однако у нас речь в первую очередь об одиночных играх, где хитмаркеры тоже используются, но есть способы и помимо них. Интересен пример Dead Space. Там первые попадания почти всегда нелетальные, поскольку стрельба вертится вокруг механики «тактического расчленения» — такова специфика противников в игре. Так вот, в Dead Space попадания фиксируют не только анимации сепарируемых конечностей, но и чавкающий звук, с которым это происходит. Или игра Vivisector, где выстрелы отделяли от костей мясо.

В зависимости от геймдизайна игры даже визуализация попадания не всегда определяет ощущение от мощного выстрела. В уже упомянутой Borderlands попадание в противника сопровождалось фонтанами крови — но это ничего и не значило. Borderlands — это лутер-шутер. В нем эффективность стрельбы определяют в первую очередь характеристики оружия, противника и набора способностей персонажа. За исключением попадания в критические точки, не имеет значения даже часть тела, в которую прилетит пуля: застрелить гигантского босса можно и в пятку. Поэтому там регистрация попадания происходит за счёт циферок, которые показывают, как много от полоски здоровья врага уже отнято, как много надо отнять ещё, чтобы враг наконец успокоился, и как быстро этот процесс происходит.

Синтез

Поскольку стрельба в игре воспринимается единым процессом, мало разобрать её на основные части — как, в общем-то, и любое сложное явление. Напоследок о том, как всё это работает вместе и что с этим можно делать. 

Описанные элементы должны работать синхронно и согласованно. И если первый момент достаточно очевиден, то второй нуждается в пояснении. Если игрок держит в руках большую пушку, она должна соответствующе себя вести: сильная отдача, меньший темп стрельбы, если речь не идёт о шестиствольном пулемёте. Если сильная отдача и меньший темп стрельбы, то сами выстрелы должны звучать так, будто это ручная мортира. Если большая пушка выглядит, ведёт и звучит так, будто обещает высокий урон, — это должно подтверждаться поведением противника. Весьма по-дурацки будет выглядеть ситуация, когда рядовой противник хотя бы переживёт попадание из тяжёлого ствола — не говоря уже о продолжении драки.

В то же время игра на контрасте позволяет давать игроку информацию о противнике и создавать ощущение прогресса — или, наоборот, регресса. Например, первым оружием в шутерах, как правило, выступает пистолет. Он звучит высоко, из него нужно много стрелять, чтобы убить даже рядового врага, и его хочется поскорее заменить на что-то посерьёзнее. Зато после пистолета дробовик уже воспринимается как оружие мечты на близких расстояниях. Но вот, например, для разминирования пистолет подходит лучше: патронов для него много, а стреляет он дальше и точнее. Против босса же и пистолет, и дробовик подходят меньше, чем, например, гранатомёт — хотя бы и потому, что из него нужно банально меньше выстрелов.

Игра — это в первую очередь набор проблемных ситуаций, которые игрок решает инструментами. И оружие в игре — это как раз один из них. Чтобы стрельба из него была приятной, необходимо создать такие классы оружия, которые бы подходили под разные ситуации. Да и проработать это оружие надо таким образом, чтобы по самой ситуации было понятно, какой инструмент сейчас лучше использовать: нечто мощное, точное, тихое или скорострельное. А уже в процессе использования игрок должен видеть подтверждение тому, что всё делает правильно. Не так важно, будет ли это быстро убывающая полоска жизни босса или проработанная анимация расчленения и звуки предсмертной агонии.

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2020

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.