13790

Печальный итог VR после Half-Life: Alyx

Всё плохо.

Пролог

Представьте себе индустрию, где о консольных шутерах от первого лица можно говорить только с позиции выхода первой Halo для оригинального Xbox. Давайте пойдём ещё дальше. Представим, что в мире существовал всегда всего один по-настоящему консольный шутер — старый добрый Golden Eye 007 для Nintendo 64. 

Почти все консольные шутеры той эпохи были портами с персональных компьютеров. И ни одна из них не обладала плавностью, отзывчивостью и ритмичностью оригиналов. Но люди играли, потому что это была единственная возможность прикоснуться к жанру, который чувствовал себя королём на ПК. 

Релиз GoldenEye был подобен взрыву бомбы, что привело к созданию отдельного жанра «консольный шутер от первого лица». В своей сути Бонд не предлагал новых механик. Однако именно Golden Eye первой не пыталась мимикрировать. Она взяла имеющиеся под рукой инструменты и реализовала свой собственный подход к управлению в консольных шутерах. 

Вдохновлённые работой Rare разработчики и издатели, поверившие, что жанр шутеров может спокойно существовать в отрыве от ПК, создали Halo: Combat Evolved для дебютной консоли от Microsoft. В игру был внедрён новый подход к управлению с двух аналогов, реализована инновационная система наведения перекрестия прицела на врагов и интегрирован мультиплеер, выводящий «диванное многоборье» на новый уровень. Именно благодаря Halo консольный мир впоследствии увидел огромное количество потрясающих шутеров от первого лица, созданных, в первую очередь, для своей потребительской группы.

Halo: Combat Evolved

Теперь представим, что Golden Eye вышел и всех поразил. Творение Rare стало притчей во языцех и эталоном, но издатели и платформадержатели не увидели потенциал или не пожелали связываться с новоявленным жанром. Не пожелали вкладывать огромные деньги, чтобы развивать идеи или, на худой конец, повторить успех. В такой реальности игроки, получая очередной порт с ПК, вспоминали бы Golden Eye и вопрошали: «Ну почему нельзя хотя бы повторить?!»

Представили? Вот нечто подобное сейчас происходит в нише VR после выхода Half-Life: Alyx.

Значение

Какое же значение Alyx для VR-индустрии? Как и в случае с Golden Eye (в отношении консольных шутеров), и до Half-Life:Alyx существовали полноценные и дорогие VR-проекты. Корпорация Facebook под именем своей дочерней компании Oculus выпускает по две дорогих игры в год. Lone Echo и Asgard’s Wrath никак не назовёшь дешёвыми и плохо проработанными играми. Но почти любой полноценный продукт в VR-сегменте, будь то Asgard’s Wrath от Oculus или Farpoint от Sony, походили на Turok: Dinosaur Hunter, которая пыталась за полгода до Golden Eye изобрести свой подход в управлении консольных шутеров посредством аналогового стика. 

Вроде всё на месте. Свежий взгляд, отлично интегрированная классическая механика под управление в VR, проработанные игровые миры. Но в «Асгарде» гарнитура является больше средством погружения. Игру от Sanzaru Games можно без труда портировать на консоли, переделав немного управление. Игра потеряет львиную долю своего шарма, но это будет всё ещё увлекательно-продолжительное приключение.

Farpoint в своё время выглядел не как набор мини-игр или непродолжительный эксперимент на манер London Heist для PS4. Это был первый дорогой VR-шутер с кучей стрельбы, постановочными сценами, продолжительной кампанией и весьма хорошим сюжетом. Однако игрок рано или поздно понимал, что вся игра происходит перед ним. Ему никогда не нужно поворачивать назад. Все уровни – это прямая кишка, которая редко уходит влево или вправо на 90 градусов. Это был своего рода Call of Duty в VR.

Farpoint

Half-Life: Alyx, в свою очередь, не предложила ничего нового в плане механик. Наоборот, в её основе была масса упрощений и даже спорных решений. Но что роднит новую часть о противостоянии людей и альянса с похождениями Бонда для N64, так это кардинально иной подход к VR-боевикам от первого лица. Valve не пыталась «правильно» перенести шутер в VR. Вместо этого Valve создала отдельный жанр «VR шутер от первого лица», который вне VR-ниши существовать не может. Так же как не может существовать Golden Eye, если к нему прикрутить управление мышкой и клавиатурой. В случае с Alyx, убрав из игры шлем и манипуляторы, не будет самой игры. Она просто развалится. 

Некоторые энтузиасты, плотно играющие в VR, могут сказать, что Alyx, кроме графики и детальнейшей проработки окружения, не даёт ничего нового. К примеру, Boneworks предлагает игрокам такую степень свободы «дуракаваляния», что многие игры спустя почти год не могут приблизиться хотя бы на шаг к подобному результату. Но Boneworks — это пусть и отменный, но всё же бенчмарк. Если игрок не горит желанием сам себя развлекать, игра дико наскучит уже на втором уровне. 

Alyx, в свою очередь, не предлагая революционных идей, показывает, что такое «настоящая ААА VR-игра». С хорошим сюжетом, постановкой, первоклассной графикой и анимацией, замечательным дизайном уровней, умными врагами, потрясающими перестрелками и общим, так сказать, производственным бюджетом. Самое главное, чего удалось добиться Valve, — создать первую VR-игру, ради которой стоит купить дорогое оборудование и не пожалеть. Пережить уникальное и захватывающее приключение, подобно которому вам не предложит ни одна другая система. Без всяких скидок на ограничения или особенности VR. Продукт, раскрывающий потенциал платформы на 100%. Плюс к этому игра позволяет в себя играть не просто людям, впервые надевшими шлем, но также людям, которые не могут играть в игры в виду своих физических особенностей.

Boneworks

Гейб Нюэл показал, как надо делать качественный, интересный и увлекательный VR-блокбастер, доступный каждому. Показал и вместо того, чтобы протянуть руку помощи, нехотя так обрезал веревку, удерживающую VR-нишу от стремительного падения в забвение.

Современный климат

Индустрия давно изменилась. То, что было возможно в 97-м году при всём желании никак не повторить в дне сегодняшнем. Времена мечтателей давно позади. Им на смену пришли грамотные финансисты, держащие ответ перед инвесторами. Они не задаются вопросом, глядя на успех Valve, а что, так можно было?! Давайте подумаем, как нам развивать эти идеи! 

Нет. 

Они в первую очередь думают о том, как бы потратить 2 копейки и заработать миллиард. И дело даже не в самих финансистах. А в том, что парочка крупных игроков в своё время доказала вполне себе жизнеспособность данной формулы. Даже самое смелое акционерное общество в современных реалиях не может себе позволить того, что сделала Valve. Так что в этих условиях дышащий на ладан сегмент VR получил по башке новым стандартом качества. И теперь игроки, которые вкладывают свои деньги в развитие отрасли, искренне верящие в её светлое будущее, имеют уникальное послевкусие, когда теперь любой другой VR-проект кажется банальным «пищевым картоном».

Недавно в рамках Summer Games Show 2020 прошла презентация VR-новинок от крупнейшего сайта, посвящённого тематике виртуальных развлечений UploadVR, где показывались новинки на ближайший финансовый год. И зрелище это было удручающим.

Самым знаковым событием стал анонс ремейка всех частей Panzer Dragon для VR. Наблюдая за всей этой массой безликих мультяшных проектов за три копейки и два бутерброда, невольно задаёшься вопросом, неужели это всё? Почему компания Facebook, вваливая огромные деньги в свой бренд Oculus, за все 4 года так и не удосужилась продемонстрировать что-то уровня своей же Asgard’s Wrath? Хорошо, это — своего рода итог развития всего отдела VR. Но почему, имея в своем арсенале целый ворох пусть не знаковых, но крепких проектов, таких как Chronos, Land Fall и сетевую часть Lone Echo, Oculus выпускает Lies Beneath, которая не может определиться в собственном жанре и имеет непростительные упрощения физики окружающего мира?

Следом выходит распиаренный в узких кругах долгострой Phantom: Covert Ops, который сдувается после первой же миссии. Почему Sony, проспонсировав отличный VR-режим для Resident Evil 7, выпустив крепкий Farpoint и революционный Astro Bot, вдруг выпускает такую игру, как Blood and Truth, которая является огромнейшим шагом назад? А после и вовсе плюет в лицо бездарной поделкой в лице Iron Man VR. И не стоит приводить оправдания, что у Sony устаревшая технология отслеживания шлема и манипуляторов, поэтому в их играх такая беда с интерактивностью и общим развитием игрового процесса. У Sony были проекты, прекрасно справлявшиеся с данными ограничениями. Также нельзя оправдывать скудность механик заботой о новоприбывших, которых реально может укачать через 15 минут игры в VR. Valve показала, как можно создать увлекательную и динамичную игру, сделав управление всего с одной руки, сидя на стуле, с радиусом поворота головы в 100 градусов. И никакого головокружения.

Blood and Truth

Пройдя Alyx, ты запускаешь новинку от Oculus или Sony и впадаешь в дикое уныние. Самым ярким событием после выхода Alyx стал выход мода, позволяющего играть в Return to Castle Wolfenstein с 6-ю степенями свободы на железе Oculus Quest без использования ПК.

Во времена Golden Eye у игроков был хотя бы выбор. Пусть не идеальный, но близкий к этому Turok, вторая часть которого не только закрепила результат, но и значительно улучшила формулу оригинала. На PSOne была замечательная Medal of Honor. После Halo был Time Splitters 2 или тот же Medal of Honor: Frontline для PS2. Так можно продолжать долго. Смысл в том, что, пройдя эталон, ты мог подождать совсем чуть-чуть, и выходила новая игра. Пусть не такая отточенная, но она давала схожие ощущения. 

В ситуации с VR другие приключения от первого лица, выходящие после Alyx, не могут передать и доли тех эмоций и ощущений. Яркий пример — совсем свежий Phantom: Covert Ops. И бюджет есть у игры, и хорошие наработки. Но это пресловутое послевкусие, оставленное Valve, наводит на мысли, что ты жуешь дорогую бумагу. Трезвый взгляд говорит, что это игра другого жанра, что нельзя сравнивать. Это все так. Но, поэтически говоря, сердце отказывается принимать эту трезвую логику, так как VR во многом опирается на ощущение мира перед твоими глазами. Несмотря на полное одиночество в Alyx, окружающий мир был живым. Ты в него верил. А в Phantom – это безжизненная декорация. Пресная и серая. И дело вовсе не в эффектах и количестве полигонов.

Другой жанр

Конечно, нельзя говорить, что Half-Life: Alyx взяла и убила всю индустрию разом. Нет. VR, помимо приключений от первого лица, обладает приличным количеством качественных игр от третьего лица. И хотя бы в этом жанре у VR нет своей Alyx. Но есть Chronos c Astro Bot! 

Chronos

Chronos — это приквел популярного Remnant: From the Ashes. Проект из стартовой линейки для Oculus Rift CV-1. Игра с фиксированной камерой на манер Resident Evil и механикой серии Соулс. С весьма уникальной и проработанной механикой смерти и взросления, прокачкой, приятной графикой и интереснейшим лором. Почти идеал для VR. Творение Gunfire Games не стало надгробной плитой, так как появилось на старте и показало, в каком направлении нужно развиваться. Однако, оглядываясь назад, понимаешь, что такой уровень мало кому доступен. А игре без малого уже 4 года! Произошло это не из-за прекратившихся инвестиций или пропавшей вере издателей в платформу. Это все произойдёт ближе к концу 2018 года, когда Sony начнёт списывать со счетов своё же собственное творение. С современным инструментарием команде из 20 человек можно сделать игру, подобную Chronos, за год спокойно. Хотя бы на уровне механики. Но где игры, подобные Chronos? Вопрос без ответа.

Компания Sony, захватив рынок VR, имея огромные инвестиции, выражаясь дворовым сленгом, просто «забила» на PlayStation VR. В течение 2017-2018 годов выходили успешные и хорошие игры. Не гениальные, но показывающие, в каком направлении можно и нужно двигаться.

Astro Bot — потрясающий во всех смыслах платформер, идейным продолжателем которого можно с оговорками назвать Trover: Saves the Universe. Опять же, довольно простой платформер, в основе которого постоянное комментирование окружающих событий. Но Trover лишь аккуратно ступает на тропинку под названием «взаимодействие игрока с окружающим миром». Тропинку, по которой катком проехался Astro Bot до него. 

Astro Bot

Все это ведёт нас к пониманию, что все платформеры, выходившие после Astro Bot, создавали ощущение, что они выпущены до эксклюзива от Sony, но никак не после. ПК-аудитории повезло. Им не с чем сравнивать. Им Trover кажется отличным развитием идей Lucky’s Tale (другого проекта из стартовой линейки Oculus). С другой стороны, им не повезло из-за развитой технологии отслеживания игрока в пространстве. Масса VR-шутеров обосновалась именно на ПК. А после выхода Alyx им не просто есть, с чем сравнивать, но и вполне себе есть повод «поплакать». 

Дело не в технологии

Энтузиасты, искренне любящие Boneworks, ещё раз скажут, что Alyx кроме графики не производит никакой революции. Во-первых, стоит признать, что уровень графики в творении Valve действительно настолько высок, что можно минутами разглядывать мусорные пакеты или внутреннюю отделку жилых домов. Графически Alyx — эталон. Не только VR, но и шутеров от первого лица вообще. Однако графическое исполнение и отношение к деталям это — форма, никак не наполнение. Потрясающий пиджак от Армани. А под пиджаком — тело, которое с легкостью отжимается сотню без остановки. Сняв пиджак, тело не будет выглядеть столь же эффектно, но оно всё так же будет давать сотню без перерыва. 

Поэтому можно 10 раз говорить о технических и графических достижениях Half-Life: Alyx, но без крупного и накачанного тела это всего лишь бесполезный пиджак. Поэтому все разговоры о том, что только «Габен» может себе позволить сделать Half-life: Alyx, не совсем верны. Valve позволила влить огромные деньги в производство, но именно люди делали графику и звук, воплощая свои идеи, развивая способы повествования, увлечения и доступности.

Boneworks не нужна была графика или деньги, чтобы продемонстрировать великолепную и уникальную физику. Однако создателям Boneworks не хватило ума, чтобы свою гениальную концепцию превратить в нечто большее, чем просто заготовку для будущих бюджетов. И это — кардинальное отличие между двумя знаковыми играми.

Trover: Saves the Universe

Почему именно творение Valve считается революционером, а не его ближайший конкурент Boneworks? Пытливые умы восхваляют творение Stress Level Zero за физику и возможности, которые Alyx могут только сниться. Alyx, в свою очередь, ругают за то, что ничем, кроме графики, она похвастаться не может. Хорошо, уберём из Boneworks физику. Останется уникальная атмосфера, потрясающий музыкальный ряд и необычный лор. Но не останется игры как таковой. Она превратится в ужасно скучный коридор, где ничего не происходит с тремя типами врагов на 7 часов прохождения. Уберём из Alyx графику. Пойдём дальше, уберём всю физику из игры. У нас останется страшное, неказистое, но продолжительное и увлекательное сюжетное приключение. У нас останется игра. Вот вам доказательство, почему Boneworks при всех своих революционных решениях — пиджак, а Half-Life: Alyx при всех своих упрощениях — тело. 

Жизнь после

Valve в очередной раз показала индустрии, что во главе игры стоит прежде всего идея (и грамотная её реализация). Исходя из современных тенденций, не только в VR, и не только в игровой индустрии, но также в кино и музыкальной отрасли, деньги как раз не проблема. Проблема в идеях. 

Последние игры от Oculus показывают, что у компании кризис идей. Последние эксклюзивы от Sony показывают не просто отсутствие идей, но и понимания, для кого она делает свои игры. Да, у Sony нет Half-Life: Alyx, но есть Farpoint, Doom VFR, Resident Evil 7. На их фоне многострадальные Blood and Truth на пару с Iron Man VR смотрятся просто халтурно. Набор отсталых идей, обрамлённых одноклеточной механикой с посредственной реализацией. 

У ПК-игроков всё ещё хуже. У них нет «дорогой» посредственности уровня Iron Man VR, но из раза в раз они вынуждены «кушать» спорные продукты. Когда энтузиасты впервые узнали, что Respawn делает эксклюзивный для платформы Oculus шутер, сердца их замерли в предвкушении. Когда объявили, что шутер носит гордое знамя Medal of Honor, радости не было предела. Нельзя заранее говорить о провале или успехе игры, пока её не прощупаешь, но есть ощущение, что в Respawn сейчас идут мозговые штурмы, чтобы как минимум соответствовать высоченной планке качества, которую установила Valve.

Lone Echo

Сердце хочет верить в успех, но здравый смысл говорит о том, что лучшее, на что можно надеяться, — это крепкий и атмосферный боевик без претензий. С другой стороны, может большего и не надо? Хочется верить, что не только Vavle, но и Respawn под силу создать нечто уникальное, неспособное существовать за пределами VR. Игру, которая не будет бояться людей, упрощая до минимума интерактивность. Игру, где будут все условия для продвинутых пользователей и новичков. Продукт, полностью оправдывающий покупку дорогого устройства. 

Эпилог

Часто в дискуссиях с главным редактором iXBT.games Виталием Казуновым проскальзывает мысль, что Half-Life: Alyx убила VR, просто пока VR этого не знает. 

Скажем иначе. Alyx не убивала VR. Она просто пришла в болото, показала, как можно, и ушла с короной на голове. Да только вот болото-то никуда не делось.

Анонс Alyx способствовал не просто полному опустошению складских запасов дорогих комплектов Valve Index, но также создал ажиотаж вокруг всех VR-устройств, подобного которому не было даже на пике мирового интереса. С момента выхода Alyx прошло 4 месяца, а многих моделей виртуальных шлемов до сих пор нет в свободной продаже ввиду острого дефицита (не считая перекупщиков). И это результат не только мировой пандемии. Продукцию Oculus, к примеру, невозможно было найти у официальных представителей уже в декабре 2019 года, задолго до выхода игры. То же касается и относительно дешёвых устройств на базе WMR. Казалось бы, все производители VR-оборудования должны кланяться Valve в ноги за такой резкий скачек интереса. Но, как показала история, люди купили, люди прошли, люди поразились, люди захотели ещё. И ничего схожего не нашли. Люди разочаровались. Потому что подобного уровня в нише не было и, что самое печальное, не предвидится.

Продажи Valve Index до сих пор идут великолепно даже в условиях мирового кризиса, а Alyx выступает мощным локомотивом. Но захочет ли Valve снова прийти и настучать всем по голове? Хочется искренне верить, что да. Исходя из последних игр от Sony и Oculus, альтернативы в ближайшем будущем не предвидится.

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2020

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.