13790

Сходить на FIG и сделать игру. Истории разработчиков игр

Главное в разработке инди-игр — не умереть от голода в процессе. 

Работу в игровой индустрии часто романтизируют. Мало кто понимает, с какими трудностями приходится сталкиваться начинающим разработчикам, у которых есть только идея, чуть-чуть умения и много энтузиазма. Как найти финансирование, заручиться поддержкой издателей, выйти на журналистов — об этих нюансах мы поговорили с Сергеем Королёвым, основателем студии Dreamside Interactive, которая этой осенью собирается выпустить игру Frozen Flame. С полной версией интервью можно ознакомиться в соответствующем ролике, а в рамках данной статьи мы перескажем основные моменты. 

Интервью с разработчиком Frozen Flame

Fig vs Kickstarter. Представьте, что настал главный момент в вашей жизни — вы придумали классную идею, собрали компанию единомышленников в гараже и… встаёт вопрос, что же делать дальше. А дальше необходимо найти деньги, если, конечно, у вас нет золотой антилопы в подвале. Очень редко финансирование проекта обсуждается в открытую, но давайте углубимся в этот вопрос. Прежде всего стоит сразу решить, хотите ли вы сохранять независимость. Если да, то вам прямая дорога на краудфандинговые площадки, будь то Kickstarter или Fig. Если же для вас это не принципиально, готовьтесь потерять свободу, полностью или частично отдавшись издателю.

При сохранении независимости приходится правильно распределять ресурсы. Так, часть студии Dreamside Interactive занимается созданием своей игры, другие же члены команды работают на аутсорс, выполняя заказы других компаний.

Следует учесть и то, что в работе с краудфандинговыми площадками есть свои нюансы. Например, Fig имеет важное отличие от Kickstarter. На этой площадке происходит не сбор средств от будущих пользователей, а инвестирование. Человек вкладывает деньги в ваш проект, рассчитывая на этом заработать в несколько раз больше. 

Если ваша цель простые игроки, их пожелания и отзывы, — то вам на Kickstarter. При умелой рекламной компании удаётся собирать значительные суммы. Да и отдавать в награду за финансирование копию игры — это не то же самое, что отдавать инвестору проценты с продаж.

Также стоит помнить о раннем доступе. Ввиду того, что само понятие раннего доступа было искажено, теперь у многих он ассоциируется с релизом почти готового продукта. Поэтому разработчикам необходимо тщательно готовить и полировать игру, иначе лавины отрицательных отзывов на старте не избежать. И проект можно хоронить.

Discord. Не стоит забывать про общение с игроками, особенно важно создать канал в Discord, чтобы у людей была возможность быстрого донесения своего мнения при общении с разработчиками напрямую. Часто из-за отзывов фанатов игра переворачивается с ног на голову, и это идёт проекту на пользу. Так, к примеру, Frozen Flame изначально была выживалкой с элементами ролевой игры, но отзывы игроков, которые ознакомились с ранней версией, убедили разработчиков сменить жанр на ролевую игру с элементами выживания и полностью переделать стартовую локацию.

Steam. Игроки сразу обращают внимание на графику, затем на игровой процесс, атмосферу, проводят параллели с уже знакомыми играми. Отечественная аудитория, несмотря на зачастую негативные высказывания и любовь к резким выражениям, честно озвучивает своё мнение и даёт ценные замечания. Разработчики должны обращать внимание на негативные комментарии, собирать их и анализировать. Поэтому платформа Steam более интересна для разработчиков, поскольку позволяет увидеть мгновенную реакцию на изменения в игре.

Издатели. После сборки более-менее рабочего прототипа начинается хождение по издателям. Это непростой и изматывающий процесс. Западные издатели более тактичны, а вот отечественные могут и прямо послать. Крупные издательства заинтересованы в громких проектах и не готовы идти на риски. Кроме того, стоит учитывать, что издатели сегментированы. Одни издают выживалки, другие делают ставку на одиночные игры, третьим по душе стратегии. Из-за этого возникает интересная картина. Издателей вроде бы очень много, но при этом тех, которые подходят вам по жанру, единицы. Если они вас разворачивают, то больше идти некуда. 

Но издатель необходим игре, так как он обеспечивает продвижение, проводит презентации, договаривается с журналистами, продумывает PR-стратегию и обеспечивают функционирование дата-центров. За это приходится платить как доходом с продаж, так и частью свободы. Кроме того, среди крупных издателей в последнее время заметна тенденция скупать перспективные студии, превращая их во внутренние. И порой в таком деле не брезгуют и полулегальными методами, как в недавней ситуации с Take-Two и разработчиками Kerbal Space Program 2.

Как компания Take-Two уничтожила хорошую инди-студию

СМИ и стримеры. Информацию об игре распространяют при помощи стримеров и игровых СМИ. При этом заметна разница в подходе отечественных и зарубежных изданий. Зарубежные предлагают заслать им ключ для обзора, разбирают игру, пишут важные замечания, ничего не просят взамен. А вот отечественные порой намекают на вознаграждение за написание статьи. При этом СМИ не оказывают существенного влияния на продвижение игры. Другое дело — стримеры!

Может показаться, что работа со стримами проще, но это не так. Конечно, стримеры сразу доносят мнение до аудитории, их слова учитываются немалым количеством игроков и их поклонников. Стримы оказывают огромное влияние на популяризацию проектов. Но чем крупнее стример, тем сильнее он коммерциализирован. Самые крупные могут сразу предоставить прайс-лист, в котором чётко расписано, сколько стоит показ игры (и не каждая инди-студия сможет отстегнуть несколько тысяч долларов). Однако стримеров много, и стримеры с небольших охватом аудитории охотно соглашаются на трансляции малоизвестных игр. Кстати, неплохим подспорьем для разработчиков являются сервисы по распределению ключей, такие как Keymailer. 

Наша индустрия. Среди отечественных разработчиков много талантливых людей, которые работают на крупные иностранные компании. А вот отечественных игровых компаний очень мало. Да и специалистов определённого профиля найти непросто. Например, при сборе команды для разработки Frozen Flame оказалось, что мало кто из разработчиков умеет работать с Unreal Engine 4. Многие специализируются на движке Unity, поскольку это самый популярный движок у разработчиков мобильных игр. 

Итог. Игровая индустрия полнится удивительными историями. Небольшая группа людей создаёт внезапный хит и в одночасье становится миллионерами. Примеры такого есть, и их много. Однако никто не говорит о проигравших, о том, что другие разработчики ничего не добились, потеряли веру в себя, погрузились в депрессию и довели себя до нервного срыва. Это опасная карьера. И надо знать о подводных камнях, тем более их очень много. 

В следующем материале мы поговорим с главой PR-агентства, который поделится с нами с наиболее характерными ошибками разработчиков при продвижении игр. И да, некоторые ребята намеренно стреляют себе в ноги. 

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2020

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.