Гамбит по-польски: дефективный менеджмент Gwent

11:56 28 июня 2020 Никита Демидов 19

Что же пошло не так?

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» в числе прочих активностей предложила аудитории оригинальную мини-игру — коллекционную карточную игру (ККИ) «Гвинт». Спустя год после релиза «Дикой Охоты» компания CD Projekt Red на мероприятии Е3 2016 анонсировала самостоятельный проект Gwent: The Witcher Card Game, который должен был стать их аналогом Hearthstone — условно-бесплатной ККИ, которую можно было бы развивать и поддерживать, а главное — доить. Но. Что-то пошло не так. О том, что именно пошло не так и не туда, и еще немного о том, что же стоило сделать вместо Gwent, и пойдет речь.

Истоки

Первой остановкой будет беглый анализ оригинального «Гвинта», который предлагала игрокам «Дикая Охота». Надо сказать, нововведение с ходу понравилось не всем: часть игроков предпочитала бывший в двух предыдущих частях покер с костями — и, поначалу, я был в их числе. Механика коллекционной карточной игры с первого взгляда показалась мне слишком муторной для второстепенной активности, и разбираться в ней не очень хотелось. Тем более что «Дикая Охота» предлагала «Гвинт» к месту и не к месту, что порождало некоторый диссонанс в голове старого фаната серии: только что все играли в кости, а теперь появился какой-то «Гвинт». Благо, для прохождения игры он не требовался, и кроме сценки в корчме на первой локации, играть в него было не обязательно. Со второй же попытки мини-игра показалась, наоборот, слишком простой, сводящейся как будто к поиску наиболее сильных карт и бездумному их вбрасыванию.

Втянулся я в это занятие только со второго, если не с третьего прохождения. Тогда же примерно узнал и то, что взяли игру не с потолка, а из книжной саги о ведьмаке. В одной из последних книг, в проходном эпизоде персонажи играли в «Гвинт» на привале. Описывался он как нечто вроде виста или преферанса и игрался обычной колодой. Разработчики «Ведьмака» несколько видоизменили концепцию, превратив его в ККИ, и предложили игрокам эдакий мета-квест по сбору полной коллекции карт, часть из которых можно было найти, часть купить, а часть получить в награду или выиграть.

И вот что я могу сказать: оригинальный «Гвинт» хорош. Игра представляет собой поле боя с шестью полосами: по три с каждой стороны. Каждая карта представляет собой отряд, выкладываемый на поле. Есть отряды ближнего и дальнего боя, есть отряды осадные. У каждой карты есть параметр «сила отряда», влияющий на то количество очков, которое получает игрок, пока его карта на поле. Играть предлагается одной из четырех сторон, так или иначе участвующей в происходящей в «Дикой Охоте» войне Серева с Нильфгаардом: собственно, Севером и Нильфгаардом, а также эльфами-партизанами и чудовищами.

Север — сбалансированная сторона, с упором на мощные осадные машины и сплоченные отряды, усиливающие друг друга. На стороне Нильфгаарда высокопрофессиональная армия. Часть карт в этой колоде просто очень сильная, другая часть обладает особыми умениями, которые есть и у других сторон, но у «черных» карт-профессионалов попросту больше. 

Большая часть отрядов Чудовищ — это слабые карты, однако способные призвать на поле боя стаю сородичей, которые задавят игрока просто числом. На стороне нелюдей, Скоя'таэлей, нет осадных машин, а большинство их отрядов не привязаны к какой-то конкретной линии на поле боя и могут быть выложены как в дальнобойный, так и в ближнебойный ряд. Кроме того, за них играет множество медиков — отрядов, способных доставать карты из отбоя.

На расстановку сил так же влияют погодные карты, влияющие на разные ряды на поле: так, например, карта «Мороз» понижает «силу отряда» всех карт в обоих рядах ближнего боя до единицы. Аналоги есть для каждого ряда. Карта «Ясное небо» снимает погодные эффекты. С помощью «Чучела» можно забрать карту со своей стороны поля к себе в руку. «Казнь» убирает в отбой самую сильную карту на поле вне зависимости от того, кто ее сыграл. «Командирский рог» повышает силу отрядов в том ряду, где был выложен, вдвое. Карты героев, самые сильные по количеству очков, не подвержены никаким воздействиям вообще.

Весь этот арсенал нужен для одной простой цели: набрать больше очков, чем у противника. И тут действительно может сложиться ощущение, что это очень просто: достаточно набрать колоду из тех же карт-героев. А вот нет. В игре присутствует очень серьезное ограничение: десять карт из твоей колоды — это все твои ходы, и больше не будет. А в игре два-три раунда. И тот же Нильфгаард, например, побеждает при ничьей. А Чудища после раудна оставляют одну случайную карту на поле. И если выйти в третий раунд без карт вообще, высок шанс остаться в дураках.

«Гвинт» раскрывается тогда, когда игрок начинает искать комбинации карт и грязные приемы. А их в игре предостаточно. Например, за колоду Чудовищ самая распространенная тактика такова: в колоде должно быть несколько групп карт, которые призывают друг друга. Таким образом, имея в руке одну карту, ты, фактически, имеешь их штук пять. Последовательность ходов при этом такова: выложить карту-призыв в ряд ближнего боя, получить на поле пять одинаковых карт, выложить другую карту-призыв туда же, получить еще пять, имеющиеся десять карт усилить «Командирским рогом» или умением лидера. Это, скажем так, легальная комбинация.

Против нее есть свои приемы. Первый: тянуть время, выкладывая на поле всякий мусор или «шпионов», которые кладутся на сторону противника и позволяют получить еще две карты в руку. Когда комбинация противника будет разыграна, спасовать и слить раунд. Толпа чудовищ уйдет в отбой, а игрок окажется в выигрышной позиции и с двумя раундами, чтобы отыграться. Второй прием: выкладывать слабые карты или карты без умений в ближнебойный ряд, дождаться, когда Чудовища усилят ряд «Командирским рогом» со своей стороны, разыграть карту «Мороз» на оба ряда, а затем разыграть «Казнь» и «Ясное небо». Дело в том, что ослабленные «Морозом», но усиленные «Рогом» чудовища будут иметь одинаковую боевую силу — по две единицы на каждый отряд. В то же время, ничем не усиленный ряд со стороны игрока будет иметь по единице силы на карту, и «Казнь», таким образом, уберет в отбой все самые сильные карты с обоих сторон — то есть, все карты Чудовищ. Этот вариант лучше тем, что игрок не рискует, намеренно сливая раунд, но при этом остается с меньшим количеством карт, чем при первом варианте.

И вот это все к чему. В оригинальном «Гвинте» почти не было взаимодействия между картами-противниками: все накладываемые эффекты касались либо дружественных карт, либо всего поля вообще. Это грамотное упрощение вкупе с ограничением количества карт в игре и отличным балансом, во-первых, заставляло, думая, выходить за пределы одного раунда и конкретной стычки, а во-вторых, сделало «Гвинт» действительно похожим на реальную настольную игру, в которую можно играть именно по этим правилам и именно этими картами — но об этом я скажу позже.

Перерождение

Сетевая итерация «Гвинта» отошла от оригинальной концепции, приблизившись к более традиционной модели ККИ — постоянное взаимодействие карт-противников. По той же схеме идет и главный конкурент, монополист на рынке сетевых коллекционных карточных игр на момент самостоятельного релиза «Гвинта» — игра Hearthstone от компании Blizzard. 

Неверным было бы утверждать, что CD Projekt Red забросила «Гвинт» после релиза — это не так. История обновлений показывает, что исправления багов, ребалансировка, сезонные события, дополнения с новыми картами и механиками появлялись в среднем раз в несколько месяцев вплоть до сегодняшнего дня. На какой-то момент была даже версия игры с пятью линиями на поле боя, когда два ближнебойных ряда объединили в один, сделав его общим для обеих сторон. Судя по всему, это был первый шаг к упразднению осадных рядов, случившемуся в обновлении Homecoming.

Текущая версия игры — нечто среднее между Hearthstone на максималках и Magic The Gathering на минималках. Главная цель матча была сохранена — набрать больше очков, чем у противника. Однако, основной фишкой грамотно составленной колоды теперь является проработка линии, которую образуют карты на поле боя. Огромное значение имеют не столько силы и способности карт, сколько их расположение и порядок, в котором они были разыграны. В то же время, многообразие этих способностей позволяет создавать очень разные колоды с разной тактикой использования. Какие-то умения усиливают дружественные карты, какие-то — ослабляют вражеские; что-то играет, когда карта выложена, что-то — когда она уходит в отбой.

Базовые же колоды, которые предлагаются игроку на старте, отлично сбалансированы и, при грамотном использовании, позволяют творить настоящие чудеса: лично я, поиграв несколько матчей, не проиграл ни разу. Определенные комбинации карт, выложенные в линию в определенной последовательности, каждый ход усиливаются сами и ослабляют противника, что дает отличную базу для прочих экспериментов. Я бы действительно порекомендовал Gwent: The Witcher Card Game любителям ККИ, особенно тем, кто считает Hearthstone слишком простым или казуальным — это хорошая игра, для победы в которой нужно действительно много и постоянно думать, особенно когда потенциал базовой колоды себя исчерпает. Но почему же «Гвинт» не взлетел?

Ошибки менеджмента и геймдизайна

Если отловить меня в плохом настроении и спросить, какова была главная ошибка при создании, продвижении и развитии сетевого «Гвинта», я бы ответил: «Создание, продвижение и развитие сетевого «Гвинта»». 

Начну с позиционирования. Трейлер, показанный на E3, демонстрировал ребят, которые, одевшись в костюмы персонажей из «Дикой Охоты», встречаются в каком—то потайном месте, где играют друг с другом в настольный «Гвинт». И это был правильный ход. Если вы целитесь в аудиторию фанатов «Дикой Охоты», их желание перенести знакомые образы из игры в реальную жизнь и примерить на себя роль любимых героев, то использовать это, во-первых, можно, а во-вторых, нужно. Тем более, что разошедшаяся на данный момент уже пятьюдесятью миллионами копий по всему свету «Дикая Охота» фанбазу предоставляет самую обширную. Однако, даже на стадии открытой беты сетевой «Гвинт» сильно отличался от своего прародителя.

Отличия в геймдизайне я описал выше. Обобщая, могу сказать лишь, что, если оригинальный «Гвинт» легко переносился на настоящий стол с настоящими картами, то сетевая его ипостась уже на старте на стол бы легла с трудом.

Сильно отличался и визуальный стиль, о чем сам сказал представитель CD Projekt Red на Е3. Причем, если оригинальный дизайн можно описать словами «просто и со вкусом», то здоровенные яркие блямбы на посветлевшем поле, перегруженном лишними элементами — это явно была плохая идея. По итогам же всех случившихся обновлений, «Гвинт» в «Ведьмаке» и Gwent: The Witcher Card Game — это две разных игры. И вот тут кроется первая ошибка.

Позиционируя «Гвинт» как элемент вселенной «Ведьмака», который можно привнести в собственную, реальную жизнь, его нужно было делать с минимальными отличиями от оригинала — ведь именно в таком виде он и полюбился фанатам. И развивать его следовало осторожно, не меняя концепции кардинально, а ограничиваясь лишь теми нововведениями, которые бы не разрушали механику в целом. Если же изначальная идея была в том, чтобы сделать свою ККИ с оригинальной механикой, с ворохом новых фишек и идей, это нельзя было продвигать как «Гвинт», тем более отсылая к «Дикой Охоте».

Кроме того, получившаяся по итогу игра имеет слишком высокий порог вхождения: пытаться составить собственную колоду, не наиграв хотя бы десятка часов, нельзя вообще. У главного конкурента, у Hearthstone, порог вхождения многократно ниже. Без должного опыта составлять свою колоду в «Гвинте» можно, только если у игрока есть тот же десяток часов на чтение описания каждой карты, листок бумаги, карандаш и калькулятор, чтобы прикидывать взаимодействие карт в получающейся колоде и просчитывать хотя бы несколько тактик. С опытом, полученным в оригинальном «Гвинте», в сетевой игре делать просто нечего — он там не нужен.

Посмотрите хотя бы и на Magic The Gathering: Arena — набор карт и правила, действующие в игре, абсолютно одинаковы с теми, что действуют в настольной версии. Более того, даже дополнения и обновления правил для обоих игр выходят синхронно. Эта игра и целилась в фанатов карточной MTG, и позиционировалась как способ получить опыт игры в карточную MTG. 

Ошибки же в менеджменте начинаются прямиком с решения запустить «Гвинт» в собственном сервисе CD Projekt — GOG. Игра вышла в Steam совсем недавно — 19 мая этого года. То есть, спустя почти четыре года после релиза, состоявшегося в октябре 2016-го. Надо понимать, что Steam — это не просто сервис цифровой дистрибуции. Это огромнейший рынок преданной аудитории и мощная промо-платформа. Hearthstone в этой платформе не нуждался же потому, что сервис Battle.net от Blizzard имел собственную обширную аудиторию в виде фанбазы серий Warcraft и Starcraft. Сервис GOG подобным похвастаться не может.

Второй же серьезной ошибкой был поздний выход на мобильных устройствах. Опять же, смотрим на Hearthstone: 2014 год — релиз, 2015 — выход на смартфонах и планшетах. «Гвинт» появился на мобильных устройствах спустя два с половиной года после релиза. Учитывая, что сам релиз прошел весьма незаметно, подобная задержка — это самострел. Для сессионной сетевой игры, не требующей больших мощностей, мобильные устройства — это просто идеальная, чуть ли не тепличная среда. Человек едет в общественном транспорте — достал поиграл, сидит в очереди — достал поиграл, отошел в уборную — достал поиграл. Даже World of Tanks: Blitz в таком формате чувствует себя отлично: 50 миллионов скачиваний из PlayMarket'а против 10 миллионов у Hearthstone и несчастного одного миллиона у Gwent.

Причем, скорее всего, задержка связана попросту с тем, что в том виде, который приобрел сетевой «Гвинт», портировать его на мобильные устройства было тяжело: либо резать все анимации, упрощать визуал и масштабировать поле и карты под небольшие экраны, либо «впихивать невпихуемое». 

Итого: спороное решение тягаться с Hearthstone, неверное позиционирование вкупе с радикальным изменением курса по отношению к оригиналу, выход эксклюзивно в GOG Galaxy и огромная задержка выхода на мобильных устройствах — вуа-ля, вы разыграли гамбит по-польски, с гарантией убив перспетиквное начинание.

Другие варианты

Я очень сомневаюсь, что оживить сетевой «Гвинт» вообще возможно. Нет, там есть онлайн, там есть с кем поиграть — но денег он не приносит. И говоря, что главной ошибкой CD Projekt Red было «создание, продвижение и развитие сетевого «Гвинта», я имею в виду вот что: «Гвинт» в том виде, в котором он есть сейчас, не должен был появляться вообще.

Причем, я не имею в виду, что провальна сама идея столкнуть в «Гвинте» двух живых игроков — ни в коем случае. Только потому, что мне хотелось попробовать свои силы в противостоянии с другим человеком, я и установил Gwent в принципе. Но я хотел играть по тем правилам, которые предложили поляки в «Дикой Охоте». Если бы я хотел очередную типовую онлайн-ККИ, я бы пошел в Hearthstone, в Star Crusade, вышедший за месяц до «Гвинта», в Legends of Runeterra. Если бы захотел чего посложнее, взял бы Artifact или Magic The Gathering: Arena. Но я не фанат ККИ, и «Гвинт» меня привлек именно тем, что от них отличался. И вот что можно было сделать, используя это его отличие.

Первый вариант. Запустить условно-бесплатный сетевой «Гвинт», который был бы абсолютной копией оригинала, но с рядом нововведений — в духе оригинала — и с возможностью портировать колоду из «Дикой Охоты». Грубо говоря, это был бы путь, чем-то похожий на то, что в итоге сделали Wizards of the Coast, полностью взаимно интегрировав карточную и сетевую версии MTG.

Второй вариант, который, в общем-то, лучше было бы развернуть одновременно с первым, и который сейчас реализуется доброхотами из народа: просто взять и распечатать карты из «Дикой Охоты». Рефреном через всю статью я несу мысль: оригинальный «Гвинт» отлично играется в настольном виде. Эту мысль вам единогласно подтвердят вот эти ребята.

Это чешские фанаты "Ведьмака", собравшиеся на фестивале Blavicon в 2019—м году. У фестиваля есть официальный сайт (доступен чешский, английский), в рамках которого есть отдельный раздел под клуб игроков в «Гвинт». В «Гвинт» настольный. Получить его можно двумя способами: перекупить коробку из лимитированного издания «Дикой Охоты» на Amazon, где, однако доступны всего две колоды, или заказать у народных умельцев. Забавно, что сами поляки тоже понимали, что сделанный ими «Гвинт» вполне играется на столе — они же сами приложили карты к лимитированному изданию.

У меня свой набор тоже есть, а потому знаю, о чем говорю. Кстати говоря, напечатать карты — не такое дорогое удовольствие. Частный заказ на почти пятьсот ламинированных карт из хорошего картона по себестоимости обошелся в 3400 рублей. Оптовый же заказ на изготовление в каком-нибудь Китае или Тайване был бы гораздо дешевле. Тем более, что пятьсот карт — это со всяким мусором, который присутствовал в «Дикой Охоте» на начальных стадиях, и которым я не буду пользоваться никогда.

То есть, понимаете? Карты печатают, покупают и используют. Покупают порой за больные деньги: на том же Amazon цены варьируются от 20 до 200 долларов за набор. И все эти деньги идут куда угодно, только не к тем, кто эту игру придумал. В Steam Workshop есть мод на Tabletop Simulator, позволяющий играть в оригинальный «Гвинт» по сети. Польское сообщество игроков в «Гвинт» в Facebook насчитывает 17.5 тысяч человек. Эти цифры кажутся микроскопическими на фоне даже показателей сетевой Gwent — до тех пор, пока не задумаешься о том, что настольный «Гвинт» не продвигал никто, ноль рекламы вообще. И эти люди готовы были переплатить и купить игру из лимитированного издания с рук. Или заказать печать в типографии либо у народных умельцев. Да и потом, ККИ нельзя купить один раз, к ней постоянно необходимо докупать новые карты и дополнения, бустеры.

Если бы те силы, которые CD Projekt Red вложили в создание, продвижение и развитие условно-бесплатной Gwent: The Witcher Card Game, они потратили на китайскую печать, рекламу и поддержку безусловно-платного настольного «Гвинта», они бы заработали больше. Тем более, что в сегменте настольных ККИ у «Гвинта» вообще не было бы конкурентов, кроме Magic The Gathering, поскольку ни одна другая компания на рынке не способна ни поддерживать, ни продвигать свои игры так, как могла бы поддерживать и продвигать CD Projekt Red. Не говоря уже о том, что на полке в магазине «Гвинт» бы видели люди, вообще «Ведьмаком» не интересующиеся. К тому же, в плюсе были бы и игроки, поскольку, во-первых, им бы не пришлось переплачивать за стартовый набор, а во-вторых, ККИ может существовать только с поддержкой и обновлениями — а для настольного «Гвинта» их нет и не предвидится. Рано или поздно устоятся меты и тактики, и без притока новых игроков загнется даже такое сильное народное начинание.

Третий и последний вариант, как можно было бы запустить «Гвинт» в качестве самостоятельного проекта, возможно, покажется читателям больным бредом. Опять же, мы помним, что CD Projekt Red теперь — акционерное общество, и им необходимо отчитываться перед инвесторами. Точно так же и запускать новые проекты необходимо только тогда, когда будет совершенно ясно, какие деньги он принесет, и как его можно будет дополнительно монетизировать: даже Cyberpunk 2077 эта чума стороной не обошла, хоть микротранзакции и обещают добавить только в мультиплеер. Итак, вариант.

Синтез «Гвинта» и Pokemon Go. Объяснюсь. Немаловажным элементом мета-квеста под названием «Гвинт» в «Дикой Охоте» был поиск новых карт: покупка, выигрыш, добыча — как угодно. Игра в дополненной реальности, которой была Pokemon Go, позволила бы реализовать этот элемент, предложив игрокам искать бустеры и редкие карты либо даже получать их за выполнение несложных заказов. Грубо говоря, мобильное приложение имеет два главных режима: оригинальный «Гвинт» из «Дикой Охоты» и доску объявлений, на которой указано, дескать, вот у такого-то пруда в твоем городе тусуется утопец. Убей его и получишь награду в виде бустера. Сложнее заказ — выше награда. Насобирал карт — возвращайся домой, составляй колоду и рубись с другими игроками. Чувствуешь, что колода слабовата — пошел искать карты снова. Главное, на чем тут можно сыграть — это упомянутое желание фанатов вселенной почувствовать себя ее частью. Опять же, подобная игра на самой прибыльной из имеющихся, на мобильной платформе, открывает для разработчиков широчайший простор для всяческих — безусловно, косметических — микротранзакций. Хотя, такая игра бы себя отлично чувствовала и без «Гвинта» в ней, как мне кажется.

Подытожу

Почему я так много говорю про деньги. К сожалению, разработка игр — процесс сложный и дорогой. Не так много компаний осталось, которые в этом деле не халтурят. И менеджмент крупных компаний всеми силами к халтуре подталкивает, заставляя разработчиков делать по популярным шаблонам. Делаешь ККИ — делай как Hearthstone. Делаешь открытый мир — навтыкай вопросиков. Ладно хоть без аванпостов и джаггернаутов обошлось. Хотя нет, о чем это я! Не обошлось! Дополнение «Кровь и Вино» же.

CD Projekt Red стараются быть хорошими. В игре Gwent щадящая система монетизации, при этом работа проделана огромная, однако это все, как говорится, хорошо, но мимо. В сегменте условно-бесплатных игр хорошим быть невыгодно — как и в бизнесе в целом. Особенно когда эффективный менеджер принимает такие удивительные управленческие решения, как эксклюзивность игры для GOG и поздний выход на мобильных устройствах.

Эффективные менеджеры крупных компаний сейчас действуют примерно по одной и той же схеме: «Рисковать можно чем угодно — но только не деньгами. Делая что-то новое, не отходи от проверенного старого». И с одной стороны, на примере Death Stranding, отлично видно, что иногда такой подход просто необходим. С другой стороны, увидим ли мы вообще хоть что-то принципиально новое, если принципиально новое — это принципиальный риск, на который принципиально не пойдет эффективный менеджер? Найдя способ зарабатывать деньги, управленцы формируют штампы, по которым двигаются, несмотря ни на что. От штампов в геймдизайне до штампов в продвижении типа идеи о том, что эксклюзивность какой-то игры на какой-то платформе продвигает эту платформу. И хорошо, что CD Projekt Red пока еще этим штампам подвержена в малой степени, и возможно, провал Gwent: The Witcher Card Game ее от них сбережет. Вопрос, надолго ли.

Сейчас на главной