Каждая игра, как последняя! История Arkane Studios, авторов Dishonored, Prey и Arx Fatalis (Часть 2)

23:00 10 июня 2020 Дмитрий Кривов 12

Arkane всегда играла ва-банк. Она принадлежит к тем студиям, которых поклонники носят на руках, с благоговением ожидая очередного проекта. Однако обожание — не синоним состоятельности.

Окончание. Начало по ссылке.

Взлёт и падение

Сначала Харви Смит был не совсем уверен. В конце концов, он и Колантонио играли практически ту же роль, что и дизайнеры. Однако понемногу он осознал, что это к лучшему. Им было нелегко, но они были влюблены в жанр игр, который был далеко не самым коммерчески успешным, и на этот раз у них был шанс сделать отличную игру благодаря соглашению, подписанному с Bethesda. Они сделали презентацию и дали волю своему воображению и вкусовым пристрастиям в играх.

Это был проект об ассасине с такими способностями, как в Dark Messiah, с механикой скрытности Thief и с возможностями Deus Ex. Однако было нечто, что отличало эту игру от остальных. Впервые действие происходило не в классической научно-фантастической вселенной или средневековом фэнтези, а в странном мире. Альтернативная вселенная в стиле викторианского Лондона, но со своими правилами. Так родилось приключение Корво Аттано. Так появилась игра Dishonored.

Частично успеху визуального стиля игры поспособствовал Себастьян Миттон. Он присоединился к Arkane в 2004 году, рисуя персонажей для Dark Messiah, и после отмены The Crossing приложил максимальные усилия при работе над Dishonored. Для Миттона это было не копирование какого-либо художественного стиля: «Когда у вас есть возможность работать в студии, такой как Arkane, вы можете создать свой собственный стиль для проекта».

Это отражено в дизайне его персонажей, который убегает от современного гиперреализма и опирается на раскрашенные вручную текстуры.

«Я не ищу гиперреализм, потому что вы уже видите его в реальной жизни. В игре я не хочу ощущать, что я в реальной жизни. Я хочу путешествовать по другому миру и получать новые впечатления».

Каждая игра — начало с нуля:

«Мы всегда пытаемся искать другой стиль. Я не могу сказать, какой стиль мы ищем для следующей игры, но каждый раз мы находимся в поиске правильной формулы, которая поддержит повествование и стиль боя. Речь идёт не только о том, как всё выглядит, но и о том, как это чувствуется игроками».

Dishonored получила великолепные оценки и стала бестселлером. Смиту и Колантонио удалось создать игру, где сочетается глубина всех произведений, которыми вдохновлялись авторы. В то же время на передний план выходил уникальный дизайн. Он отличался от классических канонов, присутствовавших в фэнтези и научной фантастике. Механики игры цельны, миссии сложны, но, кроме того, игрок мог создать свой собственный стиль прохождения. Некоторые игроки получали удовольствие от скрытного прохождения в обличье настоящего призрака, у других были все необходимые инструменты, чтобы стать истинными машинами для убийства. И не просто убивать, а делать это стильно.

Независимо от того, какой вы выбирали путь, всегда происходили непредсказуемые вещи. В Dishonored сцена проработана так, чтобы игрок мог выбирать стратегию и разные пути, а также импровизировать. Способность «Перенос» позволяла игрокам пересекать локацию в мгновение ока. Другая, «Вселение», генерировала по-настоящему уникальные ситуации. То, что в какой-то момент разработки можно было классифицировать как ошибки, в конечном итоге превратилось в механики, которые использовались в игре.

Вместе с Dishonored в компанию пришёл большой успех и значительная поддержка со стороны Bethesda, с которой Колантонио чувствовал себя в безопасности. Arkane засияла. Настолько, что студия решила охватить сразу два проекта. Интересно, что Arkane не отвергала создание продолжений, просто у студии до сих пор не было шансов, и Arx Fatalis 2 — хорошее тому подтверждение. Но Dishonored дала студии возможность реализовать расширение франшизы, в то время как двум её отделениям позволили продолжить эксперименты в будущих работах. В тот момент Колантонио и Смиту пришлось вновь расстаться, чтобы каждый из них мог посвятить себя собственному проекту. Смит взялся руководить Dishonored 2, тогда как Колантонио, несмотря на прошлые работы с фэнтези, захотел заглянуть в космос.

Prey не называлась Prey. Это был совершенно новый научно-фантастический проект. Bethesda пришла к Рафаэлю и предложила имя. Prey 2 была отменена, и имя было достаточно ярким, чтобы вернуться в ещё одной игре. Это единственное, что осталось от первоначальной Prey, так как в этом мире были свои правила и свои инопланетяне. Вместе с Prey Колантонио создал один из самых сложных на сегодня трёхмерных проектов в жанре метроидвании. Здесь нет обмана или картона. Механики ГИПС-пушки и утилизирующей гранаты, которые вобрали концепции Minecraft, были отличными и свежими.

А Смит? В Dishonored 2 мы перемещаемся из Данволла в Карнаку. Из викторианского псевдо-Лондона в средиземноморский псевдогород. Правила Dishonored были настолько податливы, что позволяли ввести не только нового персонажа Эмили Колдуин, но и повторно управлять Корво, главным героем оригинала.

Опять же, в игре был сложный дизайн уровней, который позволял игроку подходить к конфликту так, как он того желал. Это был первый раз, когда Arkane столкнулась с прямым продолжением, но не для Харви Смита, который уже перенёс ожидание второй части c Deus Ex: Invisible Wars. Для него сиквел — рискованное предприятие. Быть верным оригиналу, значит заставить игроков поверить в создание Dishonored 1,5. Быть слишком другим — противоречить ему.

Как известно, стартовые продажи Dishonored 2 и Prey, несмотря на очень положительные оценки изданий и восторг игроков, оказались слабыми.

Arkane продолжала сиять, но уже намного более тусклым светом. Однако студия работала над новым проектом, да ещё и по новой интеллектуальной собственности. Речь о загадочной Deathloop. После анонса на E3 2019 мало кто понял, о чём будет игра. Мы увидели историю двух соперников, мужчины и женщины, которые оказались в ловушке вечного цикла. Игра об убийцах, попавших в день сурка.

Будущее Arkane Studios

Динга Бакаба — геймдиректор Deathloop. Впервые за долгое время у Arkane появился новый директор, хоть Бакаба и не новичок. Он уже руководил Death of the Outsider, дополнением Dishonored 2, в котором добавились интересные новые возможности для экспериментов и был продемонстрирован исключительный дизайн заданий.

Бакаба вспоминает:

«Я хотел посвятить себя видеоиграм, но не был хорошим программистом и не знал, как нарисовать яблоко или грушу. Однако вскоре я узнал, что такое дизайн видеоигры». 

После работы в качестве тестировщика в отделе контроля качества в Wizard Box над проектом Grey Matter он попал в Arkane. Бакаба выделялся особым вниманием к деталям. Он знал Dishonored, как тыльную сторону своей руки, и для него не было секретом, что сделало приключение Корво успешным: 

«Дизайн Dishonored нелинейный. Речь идёт не о создании системы заданий, где если вы делаете что-то одно, всегда происходит другое. Это хороший способ проектирования, но я бы сказал, что он слишком детерминированный. Если вместо этого вы попытаетесь создать более общие и простые правила и будете повторно использовать те же элементы, то достигнете связанных друг с другом систем».

Это верно. Правила игры в Dishonored мягкие. Да, вы можете вселиться в крысу, чтобы пробраться в канализацию, но вы также можете избежать падения и спасти себя от верной смерти.

В системах с такими мягкими правилами игрок постоянно удивляется тому, что может сделать. 

«Я был тем, кто случайно обнаружил эту возможность во время тестирования и отправил видео Рафаэлю. Это выглядело как ошибка, но не было ею. Это была непредвиденная особенность, и, конечно, она осталась в игре. Податливая система — это первый шаг. Второй шаг — сказать игроку “да”. Если механика забавна, то она остаётся в игре. Естественно, если вы её не сломаете».

Arkane всегда создавала Immersive sim, но правда в том, что жанр с каждой новой игрой кажется всё менее и менее изученным. Философия студии с Колантонио всегда уходила от кинематографического стиля. Для него важна игра в симулированном мире и возможность на него воздействовать. Философия крупных компаний — «если игра не продавалась в прошлом, то она не будет продаваться в будущем». Но Смит устал слушать такие фразы, как «ролевые игры мертвы», «никто не интересуется играми от первого лица», «стелс не продаётся». Реальность такова, что Immersive sim — сложные игры.

К счастью, в наши дни появилось много игр, использующих особенности жанра. К примеру, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Для Бакаба Immersive sim, которые не перестают быть системными, являются:

«…очень сложными играми при разработке. Представьте, насколько сложной была последняя Zelda. Другой пример — MGSV: The Phantom Pain, в которой больше системных элементов, чем в предыдущих частях серии. Ещё один пример — Minecraft. Интересно наблюдать, как подрастает новое поколение с противоположными пристрастиями, которое стремится привлечь внимание игрока, новыми историями и безграничным социальным взаимодействием, в отличие от ограниченных многопользовательских игр прошлых лет».

В следующих проектах у Arkane не будет Колантонио. После Prey основатель покинул компанию. Благодаря времени, проведённом в студии, и сделке с Zenimax, француз, похоже, продолжает бежать за мечтой и делать проекты с абсолютной свободой, поскольку влюбился в работу, которую проделал над Arx Fatalis. Его новая студия, WolfEye Studios, разрабатывает Weird West, ролевую игру в изометрической перспективе, основанную на фантастической мрачной версии Дикого Запада.

А Смит? О его будущем не так много информации. Несмотря на то, что геймдизайнер продолжает работать в компании, он не руководит Deathloop и, по-видимому, не связан с проектом, по крайней мере напрямую. Возможно, Arkane придерживается той же философии, что и с Dishonored 2 и Prey, создавая две игры одновременно, и вскоре мы узнаем, что готовит студия из Остина. Кстати, недавно Бакаба намекнул, что работа над серией Dishonored не приостанавливалась.

Как бы ни выглядело будущее студии, Arkane демонстрирует, что творчеству всегда есть место в индустрии. Доказательством этого являются их игры, которые до сих пор живы в умах их создателей, их поклонников и новых игроков. Вот какой вывод делает Бакаба: 

«У нас есть традиция взять выходной и поиграть в старые Immersive sim, обнаруживая элементы, которые нас очаровывали, а новые разработчики узнают, как всё делалось раньше. Я думаю, что это интересно, потому что создаётся диссонанс между игрой и тем, что вы помните о ней. Часто ваш ум создавал воспоминания об этой игре, которых там не было, и любопытно проанализировать, что заставило вас чувствовать эту игру, какие обещания она вам дала и как она их выполнила. Очень важно проверить, больше, чем используемые механики и системы, что впервые больше всего впечатлило вас как игрока».

Бакаба в свободное время много играет в Dishonored:

«Благодаря ей и нашим первым играм, когда мы говорим о будущих проектах, даже за пределами Deathloop, мы постоянно думаем о том, на что будет похожа современная версия этих игр. Даже в наших отменённых проектах, таких как The Crossing, Ravenholm... есть что-то интересное, что можно использовать».

И это является ДНК нынешней Arkane, которая понятна через её игры.

«Есть люди, которые сейчас попадают в студию, потому что играли в Dishonored. Я попал в Arkane во времена Dark Messiah. Очень важно понять, что сделало эти игры особенными и почему люди их помнят. Когда вы видите на YouTube кого-то, кто делает ретро-обзор или когда кто-то впервые играет в Dark Messiah на стриме… всегда интересно наблюдать за свежим взглядом. Да, некоторые вещи устарели, но обещание, которое давали эти игры, их магия — всё это живо».

Сейчас на главной