13790

Каждая игра, как последняя! История Arkane Studios, авторов Dishonored, Prey и Arx Fatalis (Часть 1)

История Arkane Studios неразрывно связана с жанром Immersive sim: привлекательным, дорогим в реализации и рискованным в коммерческом плане. Игры студии погружают нас в сложные миры, полные возможностей, решений и последствий. 

28 мая 2020 года Arkane Studios исполнилось 20 лет. Команда студии никогда не следовала за модой и при этом выпускала блестящие игры, причём многие из них намного лучше, чем кажутся на первый взгляд. Путь студии ухабист, каменист и связан с двумя узнаваемыми именами в индустрии: Рафаэлем Колантонио и Харви Смитом. Чтобы понять нынешнюю Arkane, чем она станет в будущем, необходимо проникнуться её философией и вспомнить прошлые проекты. 

Перекрёсток

История Arkane разделена на две части: Остин (США, Техас) и Лион (Франция). Рафаэль Колантонио был одним из основателей компании во Франции. Он вошёл в индустрию видеоигр очень необычным образом. Родители молодого человека видели в нём инженера, но он обожал музыку и видеоигры. 18-летний парень принял участие в конкурсе, организованном Electronic Arts, где продемонстрировал знания о вселенной Ultima. Это была страсть Колантонио. Вопросы были непростыми, и он знал все ответы. Однако конкурс был прикрытием тайного предложения о работе во французском филиале Origin Systems, студии, которая базировалась в Техасе.

Рафаэль четыре года работал на Electronic Arts. В 90-х годах парень трудился над легендарными играми: ролевой сагой Ultima и космическими симуляторами Wing Commander. Принимал участие в создании стратегий студии Bullfrog, Theme Park и Theme Hospital, графических приключений, к примеру The Lost Files of Sherlock Holmes. Однако в 1997 году, с появлением первой PlayStation, в Колантонио что-то изменилось. EA больше не интересовалась играми Origin, а начала уделять внимание спортивным симулятором. Поэтому он покинул компанию и перешёл в Infogrames, где проработал очень недолго.

Его дядя, успешный бизнесмен, подталкивал парня к основанию собственной студии. Он был практиком и верил не в мечты, а в то, что если вы умели сделать продукт, то должны были понимать, как его продать. Колантонио знал, как создавать игры, и имел конкретное представление о типе игр, которые он хотел сделать под влиянием Ultima Underworld. Так в 1999 году вместе с четырьмя друзьями Рафаэль основал Arkane Studios.

Вскоре у них появился прототип, который хотели превратить в Ultima Underworld 3. Однако внезапно обнаружилось, что игры серии были разработаны не Origin, а студией Looking Glass, базирующейся в Бостоне. Колантонио встретился с генеральным директором компании Полом Нюратом, и оба согласились, что заложенные в новинку идеи могут сработать. Однако возникла проблема: Looking Glass владела половиной лицензии, другая половина принадлежала EA. Представителям корпорации многое не понравилось, предлагался ряд существенных изменений, с которыми Рафаэль не согласился. Он решил развить своё художественное видение и создать новый бренд. Так родилась Arx Fatalis.

Arx Fatalis – неогранённый алмаз и, возможно, сейчас одна из самых неизвестных игр студии. В то время Arkane было сложно найти издателя: был подписан контракт с компанией, которая незадолго до релиза обанкротилась. В конце концов удалось достичь соглашения с JoWood Entertainment, и Arx Fatalis увидела свет.

Запуск был непростым, и продажи были невысокими. Разработчики были довольны игрой, но их финансовое выживание находилось под угрозой. Игра зацепила даже самого Ричарда Гэрриота, известного разработчика серии Ultima, а ведь он не играл ни в какие другие видеоигры. Забавным было то, что у Гэрриота в Arx Fatalis закончились стрелы и он попросил помощи у авторов. Колонтонио с удовольствием написал скрипт с бесконечными стрелами.

Хотя Arx Fatalis не очень хорошо продавалась, её отлично приняли критики, поэтому в Arkane решили работать над сиквелом. Разработчики обратились за помощью к Ubisoft и получили отказ. Зачем делать продолжение, если оригинал плох в финансовом плане? Однако крупная компания предложила создать игру по вселенной Might and Magic. Arkane согласилась. Главным здесь был коммерческий успех, а это значило отсутствие 100%-го творческого подхода. Результат – Dark Messiah of Might and Magic.

Dark Messiah общеизвестна. Авторы осмелились разработать очень разнообразные механики, которые позволяли игроку полностью настроить тип героя и экспериментировать с окружающим миром. Речь шла не только о том, чтобы размахивать мечом, если вы стали воином, или произносить заклинания, если вы выбрали волшебника. На ваш стиль игры влияло поле сражения. Вы могли бросить лед на землю и увидеть, как ваши враги поскользнулись. Войти в тень и подкрасться за спины противников. Использовать окружение, активировать ловушки, пинать врагов в сторону шипастой стены или сбрасывать бочки. Или комбинировать всё перечисленное.

Колантонио утверждает, что Dark Messiah была переходным шагом. Она не стала сделкой, которая принесло им наибольшую выгоду, и игра оказалась не такой хорошей, как ожидалось, с большим количеством ошибок, которые сводили игроков с ума. Но студия сделала нечто очень интересное и бросила вызов нормам и веяниям эпохи, которая начинала упрощать игровые системы. Вместо обычного приключения в 2006 году они предоставили игрокам свободу и позволили экспериментировать с правилами. Отличным доказательством успеха стал статус культовости, который со временем приобрела Dark Messiah.

К концу десятилетия Arkane приблизилась к опасной точке. В студии хотели продолжать разработку собственной интеллектуальной собственности и одновременно пытаться добавлять в игры что-то новое. Кульминацией всех этих идей стала игра The Crossing, самый секретный проект компании и один из крупнейших отменённых в истории. Игра была амбициозной даже по сегодняшним меркам: однопользовательский режим хотели совместить с многопользовательской онлайновой игрой и разрешить другим игрокам исполнять роль врагов, пытающихся остановить продвижение главного героя по кампании.

Игра была слишком необычной. К тому же все издатели, с которыми приходилось встречаться представителям студии, требовали слишком много прав на неё и осторожничали с инновационным подходом. Если было сложно продать онлайновую или одиночную игру, то это вызывало обеспокоенность у маркетинговых команд. Из всех компаний, с которыми Arkane общалась, лишь одна, казалось, была готова идти вперёд. Однако предложенный контракт был с драконовскими условиями, и всё же, несмотря на веру студии в The Crossing, Arkane хотела его подписать.

Пока вновь не появилась EA. В 2010 году крупная корпорация обновила имидж, сделав ставку на несколько оригинальных проектов, и не намеревалась вмешиваться в творческий процесс. Именно тогда появились такие замечательные игры, как Mirror's Edge и Dead Space. В тени был ещё один проект: LMNO, новая попытка Стивена Спилберга войти в индустрию, создав игру, способную вызывать эмоции. Это был боевик от первого лица, в котором сочетались элементы паркура, приключений и ролевой игры, где мы воплощаемся в персонажа, общающегося с инопланетянкой по имени Ева. Проект возглавляли два бывших сотрудника Looking Glass Даг Чёрч и Рэнди Смит и теперь они просили Arkane помочь продвигать проект.

LMNO отменила The Crossing. И впоследствии EA отменила LMNO из-за финансового кризиса. Кажется, хуже ситуации для Arkane не придумаешь, но работа, проделанная над LMNO, позволила компании выжить в течение нескольких лет и накопить огромный опыт.

Проходят годы. Arkane выполняет заказы, поддерживая крупные франшизы. В Call of Duty: World at War они помогают Treyarch с многопользовательской составляющей, в Bioshock 2 работают над дизайном уровней, анимацией и игровым артом. После бури наступает затишье. Arkane присоединяется к компании ZeniMax Media, которая предлагает творческую и финансовую свободу для нового проекта.

В это время Колантонио много путешествует в Остин, штат Техас. Для фаната Ultima город кажется раем разработчика, который собирается не просто разбогатеть. Он находит общие ценности с другим главным героем нашего рассказа: Харви Смитом. Однажды они уже встречались в Origin, и на этот раз момент был более благоприятным. Настолько, что Колантонио сделал Смиту очень привлекательное предложение: вести с ним проект и, что ещё более удивительно, быть совладельцем компании. Но прежде чем мы узнаем ответ Смита, мы должны понять, как американский разработчик был удостоен такой чести. История, которая приближает нас к оборотной стороне Immersive sim. Научная фантастика Deus Ex.

Deus Ex Machina

Жизнь Харви Смита была нелёгкой. Когда ему было шесть лет, его мать прямо перед ним умерла от передозировки. Вскоре после этого жестокий отец покончил жизнь самоубийством. В итоге парень пошёл в армию, чтобы сбежать из маленького городка, где вырос. Он служил в Германии и Саудовской Аравии, участвовал в операции «Буря в пустыне». К счастью, у Смита был друг в Остине, штат Техас, который работал в компании по разработке видеоигр, поэтому он и попал туда после окончания военной службы. Этой компанией была Origin.

Его история похожа на истории других начинающих создателей игр техасской колыбели. К примеру, id Software. Многие подростки заканчивают среднюю школу, не посещают колледж и работают в компаниях по 12-16 часов в день, играют и почти каждый день едят пиццу. Смит начал свою работу в отделе контроля качества, наслаждался молодостью, но не отвлекался от главной цели: он хотел создать свою собственную игру.

Понемногу пришёл успех. Он работал, исправлял ошибки для великих людей компаний, таких как Ричард Гэрриот, Даг Чёрч, Крис Робертс и Уоррен Спектора (на фотографиях слева направо). 

В Wing Commander ему было весело играть полагая, что ошибки – это новая механика. К примеру, способность Килрати делать свои корабли невидимыми в действительности была проблемой памяти консоли 3DO, которая не могла загружать столько объектов на экране. Но когда появилась Ultima VIII, количество ошибок стало таким, что это перестало быть забавным. Смит составил список из 100 недопустимых ошибок и написал предупреждение о том, что состояние игры — это «удар по лицу игрока». Вскоре сам Ричард Гэрриот признал баги и предложил Харви стать помощником продюсера. Смит исправил 60 самых важных ошибок из 100, и у него появилась возможность создать свой собственный проект.

Этот проект – стратегия в реальном времени Technosaur, похожая на Dune 2 и её преемников Warcraft и Command & Conquer. Игра увлекательна благодаря наличию интересной механики проникновения, голосового управления и.… динозавров с ракетными установками. Что ещё нужно? Компания EA заинтересовалась, но указала, что в проекте необходимо изменить перспективу с вида сверху на изометрию. Она была модной в последних играх того времени, таких как Civilization II, Fallout и Crusader: No Remorse. Однако Смит игнорировал указания EA, и проект отменили.

После Харви Смит решил, что пришло время покинуть компанию и попытать счастья, присоединившись к Multitude. Там он работал над многопользовательской стрелялкой с голосовой связью FireTeam. Игра вышла в 1998 году и стала провалом – хотя, как ни странно, её дизайн был очень похож на дизайн современных MOBA. Харви ранее работал тестировщиком System Shock. Он разделял страсть Уоррена Спектора к играм в стиле Ultima и всегда был последним, кто уходил из офиса. Часто они беседовали о том, каким будет истинный преемник этих игр. После они продолжали общаться в чате о будущем жанра. Ответ пришёл с Deus Ex, которая принесёт известность как дизайнеру, так и Смиту, присоединившемуся к Спектору в студии Ion Storm.

Deus Ex – особая игра, в которой хотели поднять планку научной фантастики и игрового процесса на более высокий уровень. Здесь можно было взаимодействовать с любым элементом окружающей среды. Игра очаровала Смита. Степени глубины и свободы Deus Ex ранее не существовало в играх.

Вторая часть, Deus Ex: Invisible Wars, получилась не такой хорошей. Смит утверждает, что многому научился в Invisible Wars, хоть признаёт, что ей не хватало глубины и сложности оригинала. 

Вскоре Смит оказался в Midway, где создал шутер Blacksite: Area 51, который получился неудачным во многом из-за нереальных сроков, установленных компанией в разгар юридической битвы перед приобретением Warner.

Харви Смит находился в растерянности. В то время, когда он работал в Origin, он создавал игры для других студий и был знаком с Колантонио. Поэтому они возобновили контакты во время визита последнего в Остин. Так Смит получил предложение, от которого сложно было отказаться: он будет не только разрабатывать игры для Arkane, студии, которая обожает жанр Immersive sim, но и станет её совладельцем. Исходя из собственного опыта, Смит понимал, что значит быть в безопасности. Крупные компании того времени, такие как EA или Midway, кажутся более надёжными, но время от времени они объявляли о больших сокращениях. Небольшая студия Arkane (и время это докажет) оказалась хорошим местом для работы.


Продолжение следует.

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
2020

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.