Длинные, большие, раздутые. Почему современные игры кажутся более продолжительными

Бытует миф, что современные игры длинные. Однако многие из них лишь кажутся таковыми.

Бытует миф, что современные игры длинные. Однако многие из них лишь кажутся таковыми. Если сравнить с классическими играми по продолжительности, они приблизительно такие же. Так откуда же взялся этот стереотип?

Если сравнивать реальные цифры при помощи специализированного сервиса HowLongToBeat, выяснится, что прохождение игр, которые выходили в последние годы, не потребует больше времени, чем десяти- или даже двадцатилетние проекты. К примеру, современные части Tomb Raider менее продолжительные, чем игры второй половины 90-х; Skyrim намного короче Morrowind; а обе части Pillars of Eternity примерно такие же, как и Planescape: Torment. Даже Assassin's Creed, которая появилась в 2007 году, займёт столько же, сколько Assassin's Creed: Unity 2014 года. Продолжим сравнивать и остановимся на значимых прошлогодних проектах и хитах двадцатилетней давности.

Игры 2018 года:

  • Monster Hunter: World — 50,5 часов (90 часов с дополнительными активностями)
  • Kingdom Come: Deliverance — 40 часов (71,5 часов с дополнительными активностями) 
  • Far Cry 5 — 17,5 часов (28 часов с дополнительными активностями)
  • God of War — 20 часов (31 час с дополнительными активностями)
  • Pillars of Eternity II: Deadfire — 39 часов (54 часа с дополнительными активностями)
  • Vampyr — 16 часов (26,5 часов с дополнительными активностями)
  • Assassin’s Creed: Odyssey — 39,5 часов (72,5 часов с дополнительными активностями)

Игры 1998 года:

  • Final Fantasy Tactics — 38,5 часов (59 часов с дополнительными активностями)
  • StarCraft — 25 часов (26,5 часов с дополнительными активностями) 
  • Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — 53,5 часа (69 часов с дополнительными активностями) 
  • Spyro the Dragon — 6 часов (7 часов с дополнительными активностями) 
  • Half-Life — 12 часов (14 часов с дополнительными активностями) 
  • Baldur's Gate — 45 часа (57 часов с дополнительными активностями) 
  • Fallout 2 — 32 часа (47,5 часов с дополнительными активностями)

Игры, которые можно пройти менее чем за 20 часов, для многих оказываются слишком длинными. Это подтверждается, к примеру, статистикой Steam. Прохождение Doom 2016 года занимает около 11 часов, но её прошла лишь четверть PC-игроков и пятая часть владельцев PlayStation 4. Люди зачастую просто собирают коллекции или пробуют по чуть-чуть всё подряд.

Затраты растут, а база игроков — нет

Существует и несколько других проблем. Из-за развития технологий затраты на создание одиночной игры взлетели до небес, в то время как количество покупателей не увеличилось. Томас Пуха из финской студии Remedy Entertainment, известной играми Max Payne,  Alan Wake и Quantum Break, в интервью января 2018 года говорил:

«В процессе разработки игры есть один безумный момент, когда вы создаёте проект в течение четырёх или пяти лет, а пользователь проходит его за выходные. Когда мы работали над Alan Wake, мы потратили всё это время на создание персонажей, вселенной, правил и всего остального. Вам хочется, чтобы игрок задержался в созданном мире подольше, а это трудно сделать в рамках традиционных одиночных проектов. […] Если вернуться на 10 лет назад, то можно увидеть, что консольный рынок остался примерно на том же уровне. В итоге аудитория ощутимо не увеличилась, а затраты на разработку игры выросли в десять раз. Это очевидная проблема».

Именно поэтому коллективы добавляют многопользовательские элементы или множество побочных активностей и заданий, чтобы продлить время прохождения.

Сто способов сойти с пути

Давайте рассмотрим отдельные части Fallout. Прохождение второй части, выпущенной в 1998 году, если сосредоточиться только на сюжетной линии, занимает около 32 часов, и 47, если выполнять побочные задания. С другой стороны, «четвёрка» 2015 года, если не углубляться в дебри, займёт чуть больше суток. Если задаться целью продлить удовольствие, то прохождение превысит 80 часов, что как минимум в три раза больше!

Являются ли побочные активности и дополнительные миссии грехом? Часть игроков считает, что да, если они отвлекают от истории, оставляют основную сюжетную линию где-то на задворках и заставляют забыть о главной цели.

Вспомним воспетую критиками и игроками God of War. В игре присутствуют дополнительные миссии и секреты, но в большинстве случаев они неразрывно связаны с персонажами, событиями или прогрессом в сюжетной линии. Весь мир — вместе с секретами, которые нужно открыть, — последовательный, поэтому не стоит опасаться, что по пути мы рискуем потерять желание узнать финал.

А теперь сравним God of War с Fallout 4, в котором финальные титры, согласно статистике, собранной примерно через год после премьеры, увидел один из пяти игроков. И это несмотря на то, что многие играли намного дольше 26 часов, необходимых для завершения сюжета! Игра от Bethesda так часто отвлекает внимание пользователя, что он обязательно начинает выполнять побочные активности и вязнет в рутине. Со временем игровой процесс настолько надоедает, что к истории уже и не сильно хочется возвращаться. 

Игры не обязательно отнимают очень много времени. Длительность кампаний сохраняется на более или менее одинаковом уровне в течение долгих лет. Однако всё больше ААА-игр наполняют десятками побочных действий, искусственно увеличивая продолжительность до непомерных размеров. Таким образом, создатели стреляют себе в ногу. До того, как игрок закончит историю, ему часто становится скучно. Это как если бы кто-то рассказывал интересный анекдот, время от времени добавляя ненужные подробности. 

Почему издателям нужно, чтобы мы играли как можно дольше? Кажется, что увеличение продолжительности однопользовательской игры лишено смысла. Игрок заплатит условные 60 долларов независимо от того, проведёт ли он с игрой шесть или шестьдесят часов, а ведь дополнительные часы на создание контента создадут производственные издержки. Ответ на этот вопрос прост — вторичный рынок консольных игр. Если кто-то покупает игру в первую неделю после релиза и проходит через несколько часов, то с большей долей вероятности перепродаёт её другому игроку, не принося издателю прибыли. Но если игра будет длинной, человек увлечётся и сможет воздержаться от перепродажи и принесёт издателю дополнительную прибыль. Второй потенциальный покупатель также купит ещё одну копию, если не найдёт её на вторичном рынке.

В течение нескольких лет ходили разговоры об убыточности линейных одиночных игр с кампаниями продолжительностью не более десятка часов. Но доказано, что качественные продукты способны приносить прибыль: Resident Evil VII: Biohazard, Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry V, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Uncharted 4. А что уж говорить о продолжительных линейных играх: The Witcher 3, Divinity: Original Sin 2,  Assassin's Creed Origins и Odyssey и не забываем все крупные Sony-эксклюзивы последних лет. Конечно, трудно ждать, что из-за успеха указанных игр разработчики начнут создавать линейные игры, но как минимум они опровергают утверждение, что в «сингле денег нет».

Развлечения для взрослых?

Компании, создающие крупные игры с открытыми мирами, забыли о демографических изменениях. Если на рубеже веков считалось, что видеоигры — это развлечение для детей и молодежи, то теперь всё изменились. Согласно данным аналитиков Statista, только 28% игроков в США являются несовершеннолетними.

В наши дни геймеры — это люди, которые могут играть несколько часов в неделю, а не в день. Огромные карты открытых миров с сотнями значков активностей впечатляют масштабом, но могут оказаться сдерживающим фактором. Игра на 50 часов проходится не за неделю, а за месяцы.

Разработчики должны помнить, что больше — не значит лучше. Истории в играх далеко не всегда продолжительные, но если добавить исследования, секреты и побочки, то они способны напугать отдельных любителей виртуальных развлечений. Даже если игровой процесс очень увлекателен.

Сейчас рынок перенасыщен предложениями. Только за прошлый год это: Monster Hunter: World, Kingdom Come: Deliverance, Far Cry 5, God of War, Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Odyssey. Это интересные одиночные проекты, достойные внимания, но пройти их, раскрывая все секреты, взрослому человеку с ограниченным количеством свободного времени просто нереально, ведь постоянно выходит что-то новое. И если творцы не прекратят наполнять свои произведения огромным количеством мусорного контента, то рискуют потерять лицо и аудиторию.


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.