13790

«Эксперимент, очевидно, неудачный» — как EA, Activision и Bethesda уродуют идею «раннего доступа»

 
Отродясь такого не бывало, и опять то же самое.
Виктор Степанович Черномырдин
 
Крупные издатели умеют восхищать. Правда, в последнее время они восхищают тем, как доводят некоторые идеи до абсурда с целью выжать из аудитории максимум денег.
 
В прошлом году Electronic Arts пошла вразнос в вопросе монетизации ААА-проектов и добавила в Star Wars Battlefront II систему «плати, чтобы побеждать». К сожалению для «электроников», власти ряда стран, увидевшие в контейнерах элементы азартных игр, принялись «кошмарить бизнес». Как следствие, в этом году компании от контейнеров отказались, но осень вновь запомнилась громким скандалом. В эпицентре оказалась Bethesda и её поделка, выдаваемая за «эксперимент», под названием Fallout 76. Нам за полную стоимость подсунули продукт, похожий на альфа-версию. Прямо как в «раннем доступе», но только в сегменте так называемых ААА-проектов.
 
 
Fallout 76, как и Battlefront II, является лишь ярким примером отсутствия чувства меры у крупных компаний, когда они бегут за рекордными доходами. Раньше в их руках оказались «контейнеры», но сейчас они признаны отработанным материалом. Теперь до маразма довели идею «раннего доступа» (Early Access). Да так, что скудное количество контента на старте Street Fighter V, половина игры в формате платных DLC в случае со Star Wars Battlefront (2015) и ситуация с No Man’s Sky на фоне Fallout 76 выглядят мелким хулиганством.
 
В 2010 году ныне миллиардер Маркус Notch Перссон предложил желающим за небольшую плату опробовать раннюю версию Minecraft. В 2013 году программа Early Access стартовала в Steam. Она позволяет продавать недоделанные проекты, сетевые и одиночные. У небогатых студий появляется источник финансирования и возможность изучить отзывы людей, готовых за свои деньги тестировать проект. Интересное приключение получает шанс дожить до релиза и стать лучше. Этакая продвинутая версия Kickstarter, где продают не ролики и обещания, а полуфабрикат с надеждой получить финансирование на его завершение.
 
Ещё один ключевой момент заключается в том, что схема прозрачна. На странице продукта есть напоминание о «Раннем доступе», причём на видном месте. Тебя отчётливо предупреждают о том, что ты тратишь деньги не на финальную версию. Далеко не все такие игры доводятся до вменяемого состояния, но инди-сегмент во многом построен на рисках и энтузиастах.
 
Крупные издатели увидели в «раннем доступе» способ минимизировать риски при разработке ААА-проектов. Предупреждения о том, что на момент поступления игры в продажу в ней не будет части контента или она будет просто недоделана, укладываются в заявлениях представителей компаний, о которых осведомлены разве что завсегдатаи профильных сайтов. Тебе продают версию 1.0 с описанием от высокооплачиваемых маркетологов. При этом в игре может не быть части и без того крохотной сюжетной кампании, как в Battlefield V; могут быть проблемы с сетевым кодом, как в Call of Duty: Black Ops IIII; или представленный результат будет бледно смотреться в сравнении с дешёвыми играми из Early Access, как Fallout 76.
 
Возникают закономерные претензии. Неужели компании, которые отчитываются о миллиардах долларов дохода и сотнях миллионов долларов прибыли, не состоянии позволить себе протестировать игру должным образом и закончить её в срок? Зато они изыскивают резервы на производство коллекционных изданий стоимостью сотни долларов. И как тут забыть про масштабные рекламные кампании и контракты с производителями быстрого питания? Находятся деньги на реализацию магазинов с «косметикой». Методы дополнительной монетизации доступны на старте игры или через пару недель после релиза, когда далеко не все очевидные проблемы устранены, но магазин работает исправно. Есть деньги на всё! Нет их только почему-то на саму игру.
 
 
Даже авторы PUBG, которым сорвало крышу от неожиданного успеха, добавили в игру косметику далеко не сразу. Увы, впоследствии PUBG на некоторое время превратился в полноценного представителя ААА-сегмента, когда разработчики занялись выкачиванием денег из поклонников, плюнув на развитие игры.
 
Наиболее вопиющим моментом «Early AAAccess» (ранний доступ в AAA-сегменте) является даже не обман покупателей и не попытка сделать из них бета-тестеров, а ценовая политика.
 
Дело в том, что небольшие игры из Steam Early Access и подобных сервисов в большинстве случаев продаются по низкой цене. Они редко бывают на распродажах и, как правило, обходятся без больших скидок. Иногда при выходе версии 1.0 или в период «раннего доступа» цена на игру повышается. Такой фокус, в частности, проворачивали создатели RimWorld, Factorio, Dead Cells, Rust и Conan Exiles. Это своего рода благодарность людям, поверившим в разработчиков и поддержавшим их финансово. Любители подождать платят чуть больше, но они покупают улучшенную версию.
 
Как же обстоит ситуация с Early AAAccess?
 
Крупная компания старается привлечь побольше покупателей на старте игры за счёт рекламы и продаёт игру за 60 долларов. Продажи падают? Цена упадёт через неделю-другую процентов на 30, а то и на 50. Окунулись в пучину багов Fallout 76? Bethesda дарит вам 500 атомов (около 5 долларов), а терпеливые люди потратят на 30 долларов меньше и купят продукт получше, по крайне мере, с одним-двумя обновлениями. Взяли Black Ops IIII за полную цену на РС ради «королевской битвы»? Это вы поторопились, ведь меньше чем через два месяца после релиза свет увидело издание за тысячу рублей с мультиплеером и «королевской битвой», но без зомби.
 
 
Само собой, игры со временем дешевеют, распродажи являются неотъемлемой частью индустрии, но в случае с Early AAAccess над преданной аудиторией, по сути, издеваются.
 
Более того, в следующем году точно появится очередная Call of Duty и поддержка Black Ops IIII значительно сократится. Через пару лет точно выйдет новый Battlefield, и нам со сцены будут рассказывать, как авторы извлекли урок из ошибок прошлого. Нет гарантий, что Fallout 76 не бросят на полпути после исправлений лишь очевидных недостатков. Есть удачные примеры игр-сервисов вроде Rainbow Six: Siege и Overwatch, но позитивной тенденции в этом сегменте не наблюдается. Всё идёт по наклонной.
 
Издатели уверены в том, что выедут на рекламе, имени и отсутствии сильной конкуренции. Поддержка не очень успешных проектов сокращается, как это произошло, например, с боевиком For Honor, чей старт был омрачён отвратительным качеством сетевого кода. Потом раскрутят что-нибудь новое, деньги найдутся. Причём нам опять за месяц до появления игры на полках магазинов будут показывать ролики «альфа или бета-версии». Ведь до выхода всё исправят! Наивные… Плевать крупным компаниям на ваш и наш комфорт. Им главное — продать продукт, спрятавшись от требований вернуть деньги за стенами своих уютных магазинчиков.
 
Это у Шона Мюррея и его крохотной команды осталось два варианта — вытащить No Man’s Sky из чёрной дыры или сгинуть там. Это в Bluehole поняли, что второго шанса встряхнуть индустрию не будет и пора исправлять PUBG. У них нет возможности развести руками и сказать: «Эксперимент, очевидно, неудачный». Не получится быстро найти новый, желательно бездонный, источник дохода.
 
Впрочем, крупные компании тоже ходят по тонкому льду. С памятью у игроков всё в порядке, да и интернет хранит доказательства того, как издатели устраивают лохотроны.
 
Что интересно, Call of Duty: WWII 2017 года выпуска и Black Ops IIII заработали за первые три дня продаж по 500 миллионов долларов каждая, согласно официальным данным Activision. При этом по состоянию на 20 декабря 2017 года (47 дней после релиза) WWII принесла миллиард долларов дохода. А вот с момента выхода Black Ops IIII прошло почти 70 дней, и о новых успехах не слышно. Зато известно, что Activision недовольна показателями Destiny 2, несмотря на хороший старт дополнения The Forsaken и планирует усилить напор монетизаций. Electronic Arts не хвастается доходами Battlefield V. Ущерб, нанесённый Fallout 76, трудно переоценить.
 
 

Analysis

Издатели готовы извратить любую хорошую концепцию, только чтобы взять очередной рекорд по прибыли. Дополнительные методы монетизации в сетевых играх — не такое уж зло, но Electronic Arts понадобилось впихнуть систему «плати, чтобы побеждать». Нет ничего дурного в том, что мультиплеерный проект после релиза развивается, но Bethesda не потрудилась сделать даже базовые вещи и выкинула на рынок бесформенное нечто, неспособное увлечь даже необычной идеей, как это получилось у альфа-версии DayZ в 2013 году. Однако Bethesda не забыла про рекламу, дорогое коллекционное издание и красивые рассказы о Fallout 76 c шутками в исполнении Тодда Говарда на пресс-конференции на Е3 2018.
 
Глядя на некоторые решения издателей, начинаешь понимать, как с их точки зрения должна выглядеть идеальная игра. Это собранный за пару месяцев проект более-менее популярного жанра или с громким именем на обложке на готовом движке, без сюжетной кампании, но с мультиплеером, микротранзакциями, системой «плати, чтобы побеждать» и с ног до готовы обклеенный рекламой популярных брендов. Возможно, издатели придумают ещё что-то удивительное. Они не подведут, в этом сомнений нет. Так что с нетерпением ждём 2019 год. Посмотрим, сколько скандалов он нам подарит.
 
Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен !
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru
 

Ваш выбор?

  • 10%
  • 11%
  • 78%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2018

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.